De caprichos de verano y pequeñas reflexiones

Hoy me ha llegado el último paquete que he comprado online. Desde la Dracotienda, y en solo un par de días me han mandado todo lo referente al ¿fallido? juego de rol de El Capitán Alatriste. El manual básico, la pantalla junto con la aventura Juego de Damas y el suplemento de Maestros de Esgrima, cada uno a un precio de saldo de 10 euritos. Cierto es que en su momento me pasó de largo este lanzamiento y que no ha sido hasta hace poco que lo he descubierto y valorado en su justa medida. Un sistema sencillo, un trasfondo tremendamente rico y una capacidad evocadora sin parangón, todo lo que tendría que tener cualquier juego que se preciare. Por cierto, con unas tapas y acabado de mayor calidad que el que emplea últimamente Devir. Mas duras y "plastificadas" (perdonadme el símil pero no soy un experto en el tema), con mayor capacidad de resistir el paso del tiempo y las manos de jugadores descuidados, mientras que el papel sigue siendo de igual gramaje y satinado.


Lo que he estado pensando es en la capacidad de éxito y de fracaso en las publicaciones. No es de extrañar el mal fario que acompaña a Alatriste en cualquiera de sus adaptaciones, que sea por todos conocido. Mientras que las novelas se venden perfectamente y tienen gran consenso de calidad superior entre el gran público, tanto la película como la serie de televisión han naufragado sin genero de duda. Y este mal fario le golpea de lleno a un juego con un grupo de grandes defensores, pero lamentablemente, con poca repercusión. ¿Y por qué un juego de tanta calidad y tantas posibilidades no logra alcanzar cuotas mayores? Quién lo sabe. No era su momento, no tuvo la publicidad necesaria, se afrontó de mala manera su entrada al mercado. Muchas posibilidades y pocas respuestas.

Cuando hoy en día una editorial se lanza a sacar un juego estamos viendo el manido recurso del Crowfunding, en ocasiones de una manera incomprensible. Manuales que generan gran expectación, con títulos reconocidos y reconocibles, surgen mediante uno de estos procedimientos de mecenazgo que actúan mas como un pre-venta que como la necesidad de juntar pequeños capitales para lograr un proyecto. Después de la desaparición de editoriales clásicas como JOC o como La Factoría (que sigue funcionando pero ya no publica rol) ha puesto en estado de alarma a todos los que las sucedieron. La volatilidad del mercado y el cambio de gustos de los aficionados son variables muy a tener en cuenta. El tortazo del rol a finales de los 90 no fue culpa de dos chalados asesinos que tuvieron una gran repercusión mediática, no os engañéis, la culpa la tuvo Magic. Se pasó de la fichas y dados a las cartas. Esas tendencias suponen una fuerte condición a tener en cuenta por los que se juegan su pasta en estos lanzamientos.

De todos modos, la supervivencia del rol y de los juegos acaba dependiendo de nosotros, los aficionados. Puede que las comunidades cambien y que el rol evolucione, pero mientras sigamos por aquí haciendo ruido, sumando nuestro pequeño granito de arena, nos mantendremos a flote. Sigan jugando!! (joder, qué moñas estoy).

Y mientras tanto, Heroquest 25 Aniversario, la historia de nunca acabar


Hace unos cuantos meses anunciábamos que algunas de las tiendas mas importantes del hobby ya habían adelantado como fecha de venta definitiva para la versión 25 Aniversario del Heroquest el 30 de julio. Y sin embargo, a día de hoy, nada de nada. Las mismas tiendas han tenido que envainársela y retrasar la fecha de venta para los que optaron por la preventa ... para septiembre, aunque tampoco muy convencidos. Comprendo que a todos aquellos que decidieron meter su dinero en este proyecto no les hará ni puñetera gracia, pero es que la cosa es de chiste. Gamezone no ha tenido una política de comunicación con el aficionado que pudiéramos definir como profesional, ni siquiera de correcta. Todo son rumores, críticas y palos en los blogs y comunidades que asiduamente visito, mientras que los mecenas sufren sine die de una inquietud completamente justificada. Ojalá que todo salga bien y la demora valga la pena, pero ya sabes que cuando huele mal, sabe mal y se ve como una $%&#, muy probablemente es por que sea una $%&#.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races

Aprende todo lo que hay que saber sobre los pueblos del escenario de campaña de Pathfinder, de elfos y enanos a duendes y strix, en este masivo volumen de 256 páginas de tapa dura que acompaña a la Guía del Mundo del Mar Interior! Junto con extensos detalles sobre las razas más importantes de Golarion encontrarás capítulos enteros de nuevas e interesantes opciones para los personajes, que te permitirán hacer la cultura de tu héroe favorito más vital y valiosa que nunca! Decenas de datos raciales y herencias se añaden para hacer la elección de la raza perfecta más fácil que nunca, tanto si quieres ser un ser humano Varisio como un aasimar con sangre de arconte. Si necesitas más detalles culturales realistas para tu juego o quieres hacer que tu personaje se sienta como un verdadero nativo, Inner Sea Races (Razas del Mar Interior) trae a la vida los pueblos del mundo Pathfinder como nunca antes!

El lanzamiento de este suplemento está planificado para septiembre de este año, a un precio de 44,99$. Y para ir creando mayor expectación desde, Game Trade Magacine nos adelantan cuatro páginas interiores sobre Changelings (descendientes de brujas y mortales) y Fetchlings (humanos atrapados en el Reino de las Sombras) para dar muestra de la calidad del lanzamiento, y el gusto que han cogido últimamente por el mundo sobrenatural y paranormal junto cono Occult Adventures (Aventuras Ocultas) y los bichejos del Bestiary 5, también de próximo lanzamiento.


Pathfinder Iconic Set 4 adelanto esculpido digital

Y mientras aquí seguimos esperando la llegada del Set 3 de Héroes Icónicos de Pathfinder (sic!), en las tierras de ultramar ya diseñan y preparan los dos siguientes packs. En este caso se nos muestra un avance del esculpido digital del cuarto que, como siempre, constará de cinco personajes mas un animal compañero y seis cartas exclusivas para usar con Pathfinder Juego de Cartas. Como ya avanzamos hace algún tiempo encontraremos en este set:

Pathfinder Battles: Iconic Heroes Set #4
  • Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)
  • Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)
  • Hakon, human skald 
  • Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)
  • Shardra, dwarf shaman (enana shaman)
  • Kolo, spirit animal
Por ahora las primeras figuras que nos adelantan, todas pertenecientes a la Guía de Clases Avanzada y a Combate Definitivo (ambas sin traducir al castellano), son:

Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)


Kolo, spirit animal


Shardra, dwarf shaman (enana shaman)


Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)


Hakon, human skald 


Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)

Titansgrave, Capítulo 4 Terror en las alcantarillas

Continuamos con las aventuras en el mundo de Titansgrave, The Ashes of Valkana. Habíamos dejado a nuestros héroes después de lograr que Valkyia abriese la esfera arcana y liberase los cuatro glifos que aumentarían las habilidades de los personajes. Al salir a la calle se encuentran con que están siendo buscados por las autoridades bajo la acusación de terrorismo. En ese momento un desconocido se muestra y les dice "Come with me for 5 gold and a party", venid conmigo por cinco monedas de oro y una celebración.


El desconocido se muestra como Ocker, que se ofrece para guiarlos por las alcantarillas hasta un lugar seguro. Las alcantarillas son cada vez mas y mas oscuras así que Wil pregunta si disponen de algún tipo de luz y el grupo propone que Jeremy, el robot de Aankia disponga de faros en los ojos. Hasta ese momento no se había pensado en esa utilidad para el pequeño robot, pero el director considera que es una buena idea y que mola que Jeremy pueda hacerlo así que lo permite. Un poco de improvisación y colaboración con los jugadores. Momento en que llegamos al primer combate de la partida. Unas alimañas con aspecto de ratas gigantes se lanzan contra los jugadores y comienza la fiesta de las tortas. Importante señalar que si bien, Wheaton da plena libertad para crear el escenario del juego, cuando se trata de representar las partes referentes a la trama principal es generoso en detalles, hasta simulando el desagradable ruidito que hacen los bichejos al ser alcanzados.


Durante el combate Lemley/Laura carga contra las ratas y consigue una tirada impresionante ademas de varios puntos de proeza, que emplea en aumentar su ataque a un golpe poderoso. El impacto es tan brutal que Wheaton decide que sea ella misma la que lo describa, que cuente al grupo cómo se imagina que ha sido la acción. Volvemos a la idea principal de involucrar a los jugadores no solo como meros expectadores, si no como piezas principales. Rol or Roll, la diferencia entre interpretar un rol o simplemente tirar los dados. Laura/Lemley se lanza con el doctor lobotomía apuntando a la cabeza de una de las ratas gigantes y mientras lo ensarta le empuja contra la pared y al liberar la hoja describe un arco que impacta en otro de los enemigos. Todo procedente de la cabeza de la jugadora, lo cual enriquece la partida y ayuda a que el juego discurra mas fluido. La nota de humor viene cuando incluye que Jeremy se queda tan impresionado por la proeza que dice "desearía que tú fueras mi mami" lo que provoca inmediatamente a Aankia/Hank que es el dueño y constructor del robotito. Nunca dejes que la partida vaya exclusivamente sobre tus hombros, los jugadores también tienen grandes ideas y escenas que aportar, la función del director de juego es sumar los aportes de todos los jugadores, no llevarlos de la mano todo el camino.



Durante el encuentro S’Lethkk/Yuri lanza un rayo arcano y por fin obtiene un buen resultado y consigue derrotar a una de las criaturas. Así que, otra vez, Wil le cede el protagonismo y le permite describir como se ha desarrollado su ataque. Mirando a la camara, Wheaton advierte a todos los que estén viendo el programa por primera vez, que esta es la única ocasión en que Yuri ha logrado hacer algo realmente útil en todo el juego, otra muestra mas de distensión mientras el jugador se prepara para regodearse en su éxito. S'Lethkk se lanza contra una de las ratas, y aunque el rayo arcano no necesita de contacto físico para impactar, decide golpearle en la cabeza mientras grita "Siii, tio!!", otro aporte mas para el juego. Muy grande. En este momento Wil añade un poco mas a la acción, describiendo como toda la alcantarilla se llena de restos de sangre y vísceras tras el impacto, ya sabéis, acción y reacción. El enfrentamiento con estos seres parecidos a ratas gigantes, que son llamados por Ocker, Sewer jackals (chacales de las alcantarillas) ha transcurrido de manera muy rápida e interesante, no solo ha sido un encuentro aleatorio fijado en un apéndice de la historia. Realmente ha servido para integrar a los jugadores a la partida y crear un buen entorno para seguir jugando. Consejos de juego y ayudas, me encanta este programa.


Momentos después se encuentran con un grupo de criaturas pálidas con cuernos en sus cabezas, que están siendo rodeados por un grupo de chacales de las alcantarillas. Ocker advierte que no cree que se merezcan su atención y que pasen de ellos. Los héroes al contrario optan por entrar en combate por segunda vez para ayudarlos. Al involucrar a los jugadores en el juego, y hacerles partícipes de la creación del mundo, teniendo en cuenta sus ideas y obligándoles a imaginarse sus propias escenas, consigues que tengan mucha mas capacidad de decisión e independencia. Conozco de  muchos grupos que al recibir el mensaje de Ocker directamente hubieran pasado sin preocuparse, ya sabes, "lo dice el master". Lo bueno del combate es que tras haber cogido confianza con las narraciones anteriores de los grandes golpes, ahora todos no solo tiran los dados y cuentan números, se lanzan directamente a describir cómo golpean y se manejan durante el enfrentamiento, con todo lujo de detalles, lo que es muy bueno para la partida, están metidos de lleno.

Las criaturas salvadas del ataque se presentan a traves de Tana, con la que Wil usa otra táctica para diferenciarla, hablando en plan indio, "yo ser Tana, yo hablar con mundo de arriba". Estos detalles, aunque parezcan nimios sirven para aderezar el juego y seguir enriqueciendo el escenario. Las criaturas hablan entre ellas en un lenguaje extraño y una tirada de lingüística permite a S’Lethkk/Yuri distinguir un nombre propio. Y cuando llegan al lugar al que le conduce el pueblo de las alcantarillas conocen al bichejo que responde por ese nombre, una pesadilla colosal sin ojos mezcla de babuino, comadreja y zorro. Un monstruo imponente.


En vez de enfrentarse directamente optan por una tirada de sigilo para evitarlo mientras la criatura lanza manotazos a diestro y siniestro, hasta que se para e intenta localizarlos mentalmente, contra una tirada de voluntad. Este punto me encanta porque añade un toque de survival horror a una partida de tipo mazmorreo. Los jugadores tiene otra idea, lanzar una flecha a lo lejos tratando de generar ruidos con que engañarlo. Mientras, tratan de huir saliendo de las alcantarillas y encaramándose a los tejados con el monstruo a sus talones. Otra vez deben volver a tratar de superar su fuerza mental y al fallar en una tirada, Wheaton lo describe como un pequeño chillido procedente de Aakia/Hank que no puede contenerse.Aún así se las apañan para darle esquinazo y sobrevivir al encuentro.

Después de la persecución llegan a una habitación llena de sangre donde Laura/Lemley parece observar algo, pero esta vez el director de juego en vez de describirlo, le pasa una nota con la situación descrita, y está en su poder la decisión de hacer partícipes a sus compañeros o no. Volvemos a traspasar una decisión relevante a un jugador, son estos pequeños detalles los que se nos acaban pasando en las partidas y ya se sabe, el diablo está en los detalles. En la habitación se encuentra el cadáver del hermano orco de S’Lethkk/Yuri, con quien no tenía una buena relación pero al que estaba buscando. La capacidad de unir el trasfondo de los jugadores con la trama principal y así generar nuevos retos dentro de la partida debe ser algo muy a tener en cuenta. Mantienes a los personajes dentro de su historia y les recuerdas quienes son. El orco fue destripado por lo que parece una garra de gran tamaño. Y tras decidir que deben llevarse los restos para darle una sepultura mas digna, el grupo elige venganza. Un nuevo giro en la partida que convierte a las presas en cazadores, y le van a dar para el pelo a esa criatura horrible y gigantesca de la que habían huido anteriormente. Muy excitante.

La sesión acaba cuando Ocker usa una cerradura de lectura de mano para presentar a los héroes a su jefe, Mr Boss, alguien muy importante en Nestora.

Reseña: Fantasy AGE Basic Rulebook


Por fin he podido echarle un ojete a la última novedad de Green Ronin para su linea del sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Fantasy AGE Basic Rulebook es un compendio de las reglas y mecánicas de juego empleadas en otros juegos anteriores como es el Dragon Age, que saliera en conjunto de cajas y recientemente revisado en único volumen. La idea de juego es sencilla, en sus 144 páginas encontramos todo lo necesario para jugar en un mundo de fantasía de espada y brujería clásicos. Aunque no trae un escenario de campaña ad hoc, es evidente que va destinado a ese tipo de juego. Salvo pequeños añadidos como los mosquetes, pólvora negra y granadas, el resto son armas y armaduras de cualquier set que pudiéramos hallar en D&D o Pathfinder. Es mas, entre las ideas para desarrollar tu propio mundo se propone la guía de Freeport, ciudad de piratas, que Greenronin desarrollara para Pathfinder.


En un primer vistazo me ha resultado un producto realmente interesante, es cierto que no debía de ser nada mas que reglas y mas reglas, pero hay cierta novedad e innovación tanto en el continente como en el contenido. Si ya posees los sets de Dragon Age o el manual revisado puedes encontrarte con cierta repetición, aunque se añaden nuevas razas y otras mecánicas que pueden resultarte interesante, quitando las partes de historia de Thedas, of course. Si lo que quieres es jugar en un entorno futurista vas a tener que poner un montón de trabajo de tu parte porque este básico no está destinado mas allá del clásico espada y brujería. No es solo como si se hubiesen dedicado a poner juntas todas las reglas de juego que usaran con Dragon Age, los consejos al director de juego y el precioso maquetado (sencillo, sin cenefas ni otros elementos disruptores) hacen de este producto un must-have en tu estantería rolera.


Para tratar de aumentar la linea, ya se prepara The Blue Rose, que se anuncia como un juego mediaval romántico (¿?) y por otra parte tenemos Titansgrave, the ashes of Valkana. El escenario de campaña ideado para el programa de Wil Wheaton, que recogerá en sus 96 páginas las aventuras jugadas durante la primera temporada de emisión, así como trasfondo y opciones para crear personajes específicos para este entorno. Cuando comencé a leerme el manual esperaba que estuviese repleto de ayudas y opciones para poder recrear un escenario igual o parecido. Pero no es así. No encontraremos saurios, ni blasters, ni naves voladoras, ni robots con forma de barril de cerveza. El problema reside en que las ideas o consejos para crearlo tu mismo son bastante vagos (pueden denominarlo sistema genérico, pero no lo es, es un juego de espada y brujería, pero sin escenario prefijado). Es como si cogiésemos el manual de D&D y con sus reglas creásemos una paranoia tecnofuturista apocalíptica tipo mad-max, se puede hacer con trabajo, pero nadie llamaría al D&D un sistema genérico de reglas.


En el manual tendremos varias opciones de customización; 6 razas: humanos, elfos enanos, gnomos, halflings y orcos, aunque se añade la posibilidad de mezclar razas como un medio elfo, de manera sencilla. Que podrán tener tres ocupaciones: guerrero, mago y pícaro, hasta nivel 20.


Mas allá de las profesiones base, dispondremos de diversas especializaciones con las que dar mas diferenciación a nuestros personajes, teniendo varios niveles de incremento que van desde aprendiz, experto a maestro, con diferentes ayudas y opciones. Este es uno de los fuertes del manual, su sencillez. Es fácil entender y aplicar las reglas y el sistema al tipo de partida que queramos desarrollar. Perfecto para novatos, pero suficientemente complejo para atraer a los más versados.


El sistema AGE es muy sencillo, se tiran tres dados de seis, de los cuales a uno designaremos como dado de proezas. Si con el resultado de la tirada y añadiendo nuestra habilidad o atributo igualamos o superamos el número objetivo conseguimos realizar nuestra acción. Si además obtenemos un resultado doble en cualquiera de los tres dados, obtendremos tantos puntos como indique el dado de proezas para emplearlos en las mismas. Hostigar, recarga rápida, derribo, desarmar o golpe poderoso son algunos ejemplos de esas proezas que lograremos empleando los puntos disponibles.


Junto con un bestiario clásico para un mundo de fantasía medieval, lo mas destacable es la calidad de las ilustraciones. Siguiendo la maquetación de anteriores manuales de la misma editorial han conseguido aumentar considerablemente la calidad. Ya no tenemos la locura de colores y malas ilustraciones de los volúmenes de Canción de Hielo y Fuego, si no que estaremos mas en consonancia con el nivel de Dragon Age.

Lo mejor: el sistema es muy sencillo y facil de explicar, para ponerse a jugar en minutos. Bien ilustrado y maquetado, una maravilla visual
Lo peor: carece de entorno de campaña genérico y el bestiario de ejemplo es muy reducido (imprescindible adquirir el futuro Fantasy AGE Bestiary).

El jugador olvidadizo

Esta imagen venía junto con el último correo de novedades de I.C.E. (Iron Crown Entertainment) para el mes de julio y me hizo gracia porque en muchas partidas nos ha pasado lo mismo, o bien porque ha pasado mucho tiempo entre partidas o porque te lías con otra cosa. Así que lo he traducido del inglés y aquí os lo dejo. Que por fin es viernessssss!!!!!!!

Está vivo! ESTÁ VIVO!!!

Todos los que hayáis visto el último capítulo de Juego de Tronos de la quinta temporada, o leído "Danza de dragones" comprenderéis rápidamente qué significa que Kit Harington, actor que interpreta a Jon Snow, se haya sumado al elenco de actores que ha comenzado a rodar la sexta temporada en Belfast. Está vivo! ESTÁ VIVO!!!

Shadowrun FATE: Sistema de magia


El sistema de magia por defecto de FATE se basa en las proezas. El personaje elige un aspecto relacionado con la magia, ocupa una habilidad con algo así como Invocar, Comunión o Conjurar que además le va a servir para calcular una nueva columna de cuadros de stress kármiko (como físico lo hace con stress físico o voluntad con stress mental). Posteriormente cada hechizo que elija se tratará como una proeza, con su consiguiente gasto en capacidad de recuperación de puntos de destino. Por lo general vas a poder usar estos hechizos cuanto quieras siempre que logres la tirada de conjurar, a modo de obtener ventaja. Si lo que quieres es usarlos directamente entonces empleas puntos de destino, como si usases una aspecto.

Mi idea para Shadowrun FATE es que cada hechizo sea elegido como una habilidad, ocupando una casilla de habilidad y teniendo un nivel de energía igual a su puntuación. Por ejemplo "Bola de fuego Grande (+3)". Este conjuro se resolverá como un ataque normal contra el físico del enemigo, con un código de daño que se sumará a los aumentos obtenidos en la tirada enfrentada. Además el usuario deberá realizar una segunda tirada basada en su Voluntad contra el nivel de energía del hechizo modificado según el caso. El nivel de fatiga de Bola de fuego en particular sería [(E/2)+3]3, lo que viene a ser E=Grande(+3) dividida por dos (redondeando hacia abajo) sumamos 3 y ese es el número contra el que hay que enfrentar la tirada de Voluntad. El nivel de voluntad del lanzador contra Enorme (+4), es decir 3/2=1+3=4. Puede parecer un poco lioso al principio pero es fácil de usar, y además une lo poderoso que queramos que sea el hechizo con la dificultad que va a tener. Si fallamos la tirada de Voluntad entonces absorberemos tantas casillas de stress mental (por eso enfrentarlo a Voluntad) como la cantidad de aumentos por la que fallemos mas el modificador que aparece fuera del corchete, en este caso, y al ser Bola de fuego un hechizo poderoso, 3.
Jason Eldritch está lanzando una bola de fuego a un mercenario enemigo. El hechizo tiene un nivel de energía Grande (+3) y el atletismo del mercenario es Bueno (+2). Jason realiza su tirada y obtiene (+)(+)( )(-), un total de +1, que sumado a su Grande (+3) da un total de Enorme (+4). El mercenario intenta esquivarlo y saca (+)( )( )(-), por lo que no suma nada a su Bueno (+2), con lo que la bola de fuego le golpea con dos aumentos a los que sumaremos el código de herida de la bola de fuego. Ahora Jason debe preocuparse por la fatiga provocada por el lanzamiento del hechizo. Como ya hemos visto antes en la explicación, enfrenta su Voluntad Buena (+2) contra un Enorme (+4), al tirar los dados la suerte le abandona y obtiene (+)( )(-)(-), un Malo (-1), por lo que ha fallado la tirada por tres aumentos, a los que sumamos el nivel de fatiga del hechizo, en este caso 3. Por lo que, aunque el hechizo ha sido un éxito y ha golpeado de lleno al mercenario, le va a salir caro, en este caso tendrá que tachar 6 casillas de stress mental.
Con este sistema logramos que los magos tengan dificultades con el resto de habilidades, ya sea de combate u otras, y además decidir la energía con la que vamos a realizar un lanzamiento. Cuantos mas hechizos y mas poderosos tengamos, menos habilidades en las que seremos competentes, es cuestión de decidir. Si a esto le sumamos alguna proeza que permita al jugador reducir la energía con la que tiene anotado un hechizo, el mago será hábil en lo suyo, inútil en lo demás y con una gran cantidad de posibilidades de uso de sus poderes. Incluyendo la fatiga como daño no letal limitamos el uso de la magia de una manera sólida, puesto que al final dependerá de la tirada y lo bueno que seamos asumiendo este tipo de daño. Como consecuencias provocadas por la fatiga de lanzar hechizos, podríamos mencionar jaqueca, visión borrosa, cargado de electricidad estática o incluso mala suerte. Como he dicho antes, todo un mundo de posibilidades.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno desatado

De santuarios de cultos secretos a las fortalezas de semidioses diabólicos en el infierno mismo, las maquinaciones de los diablos impregnan el mundo del juego de rol Pathfinder. Explora a los impíos esbirros del infierno en este grimorio, que cuenta con una docena de demonios específicos y otras influencias infernales listos para llevar sus planes siniestros a cualquier mesa de juego. Cada atroz enemigo se presenta con un historial detallado, guarida, esbirros y estadísticas completas, permitiendo a los Directores de Juego usarlos como malvados añadidos a cualquier juego o como la pieza central de intrincadas tramas que forman el núcleo mismo de una campaña de intriga y traición. Reune todo tu coraje y explora lo que encontrarás en las páginas de su interior:
  • Manifestaciones profanas de demonios y deidades poderosas, que permiten a los habitantes del Infierno ejercer su voluntad sobre el mundo de los mortales.
  • Un vistazo a los mercados de almas de la metrópoli infernal de Dis, incluidos los altos precios de los artículos inusuales con que se trafica allí.
  • Los detalles de la letal prueba de valía de los Caballeros Infernales 'en un combate uno-a-uno con un demonio invocado.
  • Datos profanos del libro infame de los condenados, entre ellos un semiplano autónomo dentro del libro que sostiene todos sus secretos siniestros.
  • El exorcismo de un niño inocente, poseído por un demonio sádico y que utiliza como una marioneta en una  infernal trama intrincada de venganza.
  • Una marcha a través de la fortaleza de uno de los porteros divinos del infierno - el infernal duque Furcas.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno Desatado está destinado para su uso con el juego de rol Pathfinder y el escenario de campaña de Pathfinder, pero se puede utilizar fácilmente en cualquier entorno de juego de fantasía.

Escrito por F. Wesley Schneider y Jerome Virnich. Disponible el 29 de julio para su uso en la nueva senda de aventuras Hell's Rebels.

Titansgrave Capítulo 3: Peligro en el mercado

Ya sabéis lo mucho que me gusta este show, y aunque lo llevo con bastante retraso sigo con ello. En este capítulo la trama principal sigue y Wheaton sigue con su magistral forma de dirigir dando numerosas oportunidades y consejos para seguir desarrollando el escenario de campaña. Comenzamos aumentando de nivel a los personajes y en como emplean estas subidas en particular, siempre en linea con su rol particular. Y nos sumergimos en la ciudad estado de Nestora y sus 12 distritos, controlado cada uno por una facción diferente.


Lo primero que se encuentran son una serie de carteles en los que se ve a una especie de líder supremo con el mensaje "Los gremios os cuidan", pero justo debajo las pintadas callejeras hablan de votar con los blasters. Se incluye así un nuevo nudo dramático incorporando una situación social-política de inestabilidad y enfrentamiento. En esta ocasión no habrá enfrentamiento, ni batalla, pero se permite que la historia siga, que los jugadores crezcan y todo ello de una manera divertida, que no todo va a ser matar. Al preguntar a algunos de los transeúntes alrededor se menciona al Autonomous Front (Frente autónomo), una especie de rebeldes que se enfrentan al poder de los gremios

En particular, si algo tengo que señalar sobre este episodio es la importancia del trasfondo. Muchos jugadores lo asumen como una pequeña distracción al principio del juego, al hacerse su ficha y luego lo olvidan, no vuelven a preocuparse por su historia personal, y el director de juego la omite totalmente. Aquí vemos como se puede usar de un modo integrado en la historia, dando posibilidades y riqueza a la historia. Mientras los jugadores se sumergen en la ciudad de Nestora y sus diferentes localizaciones, pequeños retazos de su vida pasada acuden a visitarlos incrementando la vinculación del jugador con su personaje. No tiene que estar necesariamente ligado con la trama principal, pero siempre son necesarias subtramas que relajen la tensión principal y, como ya he dicho, den mas oportunidades y opciones en la partida.



La capacidad de Wheaton para incorporar a la narración actual aspectos y situaciones anteriores es una muestra de "buen dirigir". La nota divertida de la anterior partida con el fallo catastrófico de Yuri/S’lethkk que se resuelve golpeando un cubo en el suelo y advirtiendo de su presencia al Hellion Alfa le lleva, en esta ocasión, a aumentar su nivel de destreza para lograr superar una situación igual. Pero cuando lo vuelve a mencionar durante la partida, con la broma de que va a buscar una tienda de cubos durante su paseo por la ciudad, el director de juego, en vez de pasar de ello continúa con la broma narrando la situación en la que llega al Emporio de los Cubos y el dueño cierra rápidamente el local con señales en la puerta, en todos los idiomas, que pone cerrado. Esta muestra de humor, no es solo una manera de diversión, también vincula al jugador con todo lo que ha hecho, en un continuo, dándole solidez al personaje. Otro caso sucede de forma parecida cuando Alison/Kiliel, la arquera medio elfa medio enana, trata de hacer un buen negocio vendiendo su antiguo carcaj de flechas para adquirir uno nuevo con mayor capacidad. Cabe recordar que en el episodio anterior había robado al enano de un solo ojo en la cabina de peaje, curiosamente solo consiguió sacarle el cadáver de un pájaro muerto (cosas de enanos), pero en vez de tirarlo lo guardo para realizar una broma posterior. Al realizar con gran éxito una tirada de negociar y usar la proeza de flirteo, el encargado de la tienda de arcos se queda fascinado con el antiguo carcaj y su olor a pájaro muerto. Otra vez Wheaton vuelve a incluir un elemento pasado, que ya fue divertido en su momento, y que sirve para dar continuidad a la partida y que los jugadores se sientan vinculados. Ese es el sentido del juego, el de crear vínculos y uniones reconocibles, nada de personajes planos que solo se definan mediante números y atributos. Ayúdales a crear su mundo particular e incorpóralo a tu campaña, que todo el mundo sea partícipe.


Tras pequeños giros volvemos a la trama principal, los jugadores logran reunirse con la sabia Varkyia (posiblemente se escriba así), en cuya tienda tratan de resolver el secreto del orbe que portan con ellos. Cuando el artefacto se abre, dentro encuentran cuatro discos con varios glifos, cada uno sobre un aspecto en particular, el arcano, el de la protección, etc... y que al ser portados otorgan distintos beneficios en su manera particular.

El capítulo acaba cuando al salir a la calle, se dan cuenta que sus caras están en todas las pantallas acusándoles de crímenes que no han cometido y señalándolos como TERRORISTAS. La gente de alrededor comienza a murmurar y es cuando un personaje desconocido aparece y se ofrece a llevarles a un lugar a salvo. ¿Cuál será el destino de los héroes? ¿Lograrán limpiar su nombre? lo sabremos en siguientes entregas.

Próximo proyecto: Shadowrun FATE


Después de la gran acogida del StarWarsFATE y todo el feedback positivo que he recibido me he vuelto a hacer cargo de otro proyecto de adaptación para el sistema FATE. Viendo un capítulo de Ghost in the Shell y aprovechando para leer la antología ciberpunk de Bruce Sterling: Mirrorshades, me ha picado el gusanillo con las ganas de jugar a una ambientación futurista, pero no tan alejada, con implantes cibernéticos prostéticos de implementación corporal y tiros, muchos tiros. Molonismo en estado puro. Y hete aquí que encuentro mi viejo manual de la segunda edición de FASA corporation, editado por Diseños Orbitales, para el Shadowrun de 1993 (en serio, nos hacemos viejos). Ciertamente, un juego con el que nunca llegué a conectar del todo. Un sistema complejo, lleno de vericuetos y basado en la conocida "hormigonera de dados", que podía llevar una tirada de ataque con armas de fuego, añadiendo reservas, a una locura de 20 dados sobre la mesa, que había que comparar uno a uno. Vamos, lo que se viene llamando "algo lento". Entonces, porqué no solucionarlo con un sistema de juego mucho mas simple y ágil, pues a ello.

Mis lineas maestras para esta adaptación van a ser muy simples. Convertir, en lo posible, los atributos en habilidades. Tanto concentraciones como especializaciones se tratarán como proezas. Las razas tendrán alguna mejora que podrá ir por encima de los estándares humanos, pero elegirlas costará capacidad de recuperación de puntos de destino. En cuanto a la magia ya iré explicándola mas detalladamente pero pienso tratar cada hechizo como una habilidad (por lo que un mago tendrá que elegir entre su magia y ser hábil), y tendrá un nivel en su lanzamiento dentro de la escala fate. Pero sin puntos de magia ni de karma ni tonterías, cada hechizo tendrá un nivel de fatiga que, de no ser superado, causará heridas no letales en el usuario. Ahora mismo lo que mas problemas me causa es la distinción de disparos tiro a tiro, semiautomático y fuego a ráfagas, que no tengo muy claro como representarlos, pero todo se irá rodando.

Poquito a poquito iremos avanzando, aunque, por supuesto, toda aportación o comentario que deseéis hacer será bienvenido.

Nuevos accesorios para Dungeonspain (Nosolorol)

Ya están disponibles los primeros cuatro packs de accesorios para complementar tu set básico de escenografía de Dungeonspain, que fuera adquirida por Nosolorol. A 8 euritos por cada uno dispondremos de mobiliario para incluir en nuestra lúgubre mazmorra y que esta parezca mas acogedora ... aunque esté llena de goblins.
Estos packs incluyen elementos de escenografía pintadas a mano para decorar tus escenarios de mazmorras y darles una nueva dimensión a tus partidas para miniaturas de 20 mm. Haz más visuales tus partidas y escenografías con estos accesorios.
Pack accesorios 1: Armario y silla


Pack accesorios 2: Cama y arcón


Pack accesorios 3: Librería y baúl


Pack accesorios 4: Objetos de almacén


El premio Nobel Peter Higgs contesta tus dudas sobre D&D

Este extracto ha estado circulando por las redes sociales en los últimos dias. Peter Higgs (por cuyos estudios se puso nombre al Bosón de Higgs) es un ganador del Premio Nobel, físico teórico y profesor emérito de la Universidad de Edimburgo. Así que, naturalmente, es la persona ideal para pedir una aclaración sobre diversas reglas de Dungeons & Dragons. De magos medio-elfos que caen a través de puertas dimensionales, arcos parabólicos y bolas de fuego, esquiva de rayos, y más, esta pieza por Mark Rooke es seguro que te hace sonreír.

PETER HIGGS: Me gustaría volver agradecer al Scranton Community College y la Fundación Nueva Jersey Física Joven por extender esta invitación para hablar sobre mi trabajo. Su dedicación a la formación de científicos, tanto a los de hoy como a los del mañana y el pago de los honorarios de mi charla por un tiempo prudente es verdaderamente una inspiración para todos nosotros. Pero basta de divagar! Ahora que hemos terminado la presentación, me gustaría dar la palabra y estimular las mentes de los jóvenes curiosos que hay aquí para discutir acerca de las partículas subatómicas. A quién le gustaría empezar? Sí, el de la camisa del Señor de los anillos. No, la otra. El otro, la otra. De Gandalf. ¿Podría pasarle el micrófono, por favor?

ESTUDIANTE UNO: Si mi mago semielfo cae del parapeto de un castillo lo suficientemente alto como para matarlo, ¿podría lanzar el conjuro puerta dimensional para teletransportarse de manera segura sobre una superficie inferior antes de golpear contra el suelo? Mi Dungeon Master dice que el impacto sería fatal, pero yo no lo creo.

HIGGS: Hmm. Bueno, esto no era lo que tenía en mente cuando dí la palabra, pero en el espíritu de la educación, vamos a considerar la idea. Esto básicamente cuestiona si el momento se conserva después de que tu mago se recoloque, verdad? Han pasado años desde que jugara el rol de un lanzador de conjuros, pero incluso en los experimentos cuánticos de teleportación parece conservarse el momento. La fatalidad depende principalmente de cuánto tiempo ha estado cayendo y en segundo lugar de lo pesado que es. Para los seres humanos en la gravedad de la tierra, la mayoría que sufre una caída por encima de los 46 metros esta es mortal, pero no puedo hablar por medio-elfos que viven en cualquier escenario de fantasía que ha construido uno mismo. Entonces sí. Su Dungeon Master probablemente está en lo correcto. Una diversión agradable! Gracias por ese experimento mental. Ahora, ¿quién tiene una pregunta específica sobre los conceptos que hemos cubierto en la conferencia de hoy?

ESTUDIANTE DOS: Si mi hechicera quiere lanzar un hechizo de bola de fuego y que siga un arco parabólico, en lugar de una línea recta y explote al impactar, podría hacerlo? No es así como funciona la gravedad?

HIGGS: ¡Dios mío!. ¡Estudiantes! Admiro la naturaleza inquisitiva requerida para llegar a estas aplicaciones no ortodoxas de la física, pero realmente me esperaba poder hablar sobre mi trabajo. Dicho esto, si suponemos que la bola de fuego no es energía pura y tiene masa, entonces seguiría un arco parabólico después de salir de su hechicera. Dejaré el ángulo y la velocidad de los cálculos para usted y su Dungeon Master. Ahora, volvamos a las partículas subatómicas, ¿de acuerdo? Quién es el siguiente?

ESTUDIANTE TRES: Soy un Dungeon Master con un grupo de pícaros de nivel bastante alto. Todos ellos poseen la dote esquiva asombrosa, y ahora cuando luchan contra mi ejército de liches, tiradas altas de dados les permiten esquivar casi cualquier cosa, incluyendo el fuego y relámpagos. Eso es absurdo, ¿no? Nadie puede esquivar rayos.

HIGGS: Esto es muy molesto. Estoy muy honrado de estar aquí hablando con todos ustedes hoy - en verdad, lo estoy - pero yo no obtuve mi doctorado como una herramienta para la espeleología de la semántica de juegos de mazmorras. Esta es una discusión intelectual en las fronteras de la ciencia, no el sábado en la parte posterior del centro de estudiantes tomando Mountain Dew. Y aunque me duela dar legitimidad a este disparate, tiene razón. La energía emitida por la radiación o la corriente eléctrica se mueve demasiado rápido y caoticamente para ser esquivada. Pero las reglas son las reglas, y usted y su ejército de liches deben regirse por ellas. Se acabo estudiantes, se lo ruego. Volvamos a la investigación que he venido a presentar. Siguiente pregunta?

ESTUDIANTE CUATRO: el gnomo monje de mi amigo realizó con éxito una embestida contra mi semiorco bárbaro durante una reyerta de taberna, lo que es imposible. No hay manera de que un gnomo de 45 libras puede derribar más de 200 libras de furia orca, ¿verdad?

HIGGS: Dios de los cielos - ¿ha llegado a leer mi trabajo? O más importante, se ha leído el manual del jugador? Se afirma explícitamente que una embestida depende de la tirada del atacante y no de una relación de peso. Dungeons and Dragons no es un simulador de la física por la misma razón que mi investigación ganadora del Premio Nobel no es un franelógrafo para sus tonterías de fantasía. Siguiente pregunta!

ESTUDIANTE CINCO: Mi paladín de nivel 12 corría toda velocidad antes de emitir Círculo de Poder, y -

HIGGS: No, pare ahí. Esto es absurdo. Su paladín no aprenderá Círculo de poder hasta nivel 17. ¿nadie se preocupa por los misterios de nuestro universo? O mi trabajo? ¡Sí! Finalmente! Usted allí con la chaqueta púrpura y el brazo levantado.

ESTUDIANTE SEIS: Si mi mago lanza el hechizo misil mágico mientras cae, se ve el rango del hechizo limitado por la distancia que ha caído ya?

HIGGS: La parte de preguntas y respuestas ha terminado. Buenas noches y buena suerte a todos ustedes en sus estudios.

Evil Awakens Chapter 2 Titansgrave

Cuanto mas veo del programa de Wil Wheaton sobre Titansgrave, The Ashes of Valkana, para Tabletop, mas me siento atraído por el mismo. La capacidad narrativa de Wheaton, la imaginación desbordante del escenario de campaña y la simplicidad del sistema A.G.E. Fantasy son una suma de factores que te introducen de lleno en un mundo que te absorbe por completo. En este, segundo capítulo del show avanzamos en la historia continuando con la presencia del barón de la birra y sus vicisitudes con su producción de cerveza.

Director de Juego: Wil Wheaton
Aankia (Saurio pícaro acompañado de su pequeño robot Jeremy): Hank Green
Lemley (Guerrera humana con miembros biónicos): Laura Bailey
S’lethkk (Mago medio orco medio saurio): Yuri Lowenthal
Kiliel (Arquera medio elfa medio enana): Alison Haislip


Los jugadores acuerdan acompañar al barón de la birra para ayudarle con su última producción, encontrándose con un primer obstáculo: una cabina de peaje. De este modo hallamos una pausa en forma de comedia llevada con maestría por parte de Wheaton, en vez de crear una situación y plantársela ante los jugadores prefiere optar por acudir a los antecedentes creados por los mismos, usando un rival de Lemley, un enano con un solo ojo y permitiendo que sea la jugadora la que recree la escena de la manera que considere mas divertida. La función del master en este caso no es solo llevar un guión si no también introducir y meter a los jugadores dentro de la dinámica, haciéndoles pasar de meros espectadores a actores principales que no solo forman parte de la historia, si no que además la crean. “What is the reason for this dwarves antagonism towards you?” (¿cuál es la razón del antagonismo de estos enanos hacia ti?) y permite a la jugadora dar una respuesta interesante. En este caso Laura/Lemley se inventa que destruyó su tienda en la que guardaba ciertos artefactos religiosos muy apreciados. De esta manera se vincula a un personaje no jugador al grupo y se puede explotar su aparición con resultados dramáticos y argumentales. La situación se supera cuando Yuri/S’lethkk lo soborna con un poco de cerveza, reduciendo la tensión del encuentro. Los jugadores forman parte de la historia y están completamente dentro de la partida.

Posteriormente cuando llegan a la mansión de la cerveza, otra vez Wheaton pregunta a los jugadores para que sean ellos quienes describen lo que ven, en vez de dárselo como un guión pre escrito. Otra vez volvemos a usar el mismo truco para lograr que sean ellos quienes creen y formen parte del mundo en el que se hallan. La aparición de un jarra que contiene seis demonios (six demon jar) flotando con un tapiz en el que se muestran todas las razas del mundo de Valkana al fondo junto con un Saurio tirano, es una muestra de la interacción e imaginación que vuelve a demostrar que los jugadores no son meros espectadores de una historia que has escrito en un cuaderno. Si no que realmente forman parte y ayudan a crear el entorno y lo que el mismo contiene. En vez de describir la situación, preguntar a los jugadores ¿qué es lo que veis? es posiblemente la mejor manera de dirigir una partida. No hay situación peor que tener a cuatro o cinco caras inexpresivas mirándote y esperando a que les digas cuándo tienen que tirar el dado. Esta manera tan sencilla de introducirles y obligarles a formar parte de la partida es una muestra de veteranía y maestría incuestionable.

Five gold and a party, la recompensa perfecta para los jugadores, cinco de oro y una fiesta. No solo ofrecerles una cantidad de dinero, si no también aportar un extra que libere de tensión y aporte colorido, son pequeños detalles que enriquecen la partida y la narración de la misma. Incluso volver a añadir otra nota vistosa con una nueva producción de cerveza conocida como Grandma's Sweat Stout (Cerveza de malta Sudor de la abuela) y la tirada de resistencia etílica que deben realizar para soportar su ingesta. En vez de tratar de causar un perjuicio y aprovechar esta situación para atacarles y obligarles a realizar tiradas con un malus por su borrachera, no pasa de nota cómica. Al fin y al cabo el juego no es una competición entre el director de juego y los personajes para ver quien gana, la diversión es la meta final que todos buscan, sin trampas sin puñaladas, solo se trata de pasar un buen rato y que todos disfruten.

A la mañana siguiente se levantan y comienza la parte de combate de este capítulo cuando deben acudir a la fábrica de cerveza para protegerla de un ataque. Aquí llegamos al desarrollo de la historia principal con unos pequeños avances del nudo argumental principal. Los jugadores se enfrentan a unos pequeños monstruitos que una vez derrotados se convierten en energía que sale disparada hacia algún lugar. Se trata de Hellions, unos reductos pasados de la antigua Guerras del Caos (Chaos Wars), son partes esparcidas por un Hellion alfa que se alimenta de esas chispas, y cuando tenga suficientes será imparable. Lo cuál crea una tensión extra dentro de la partida. Mientras acaban con sus lacayos tratan de localizar al alfa conscientes del peligro que supone. En este momento aparece el robot Keg-E que no solo les da la localización, aunque ya la habían conseguido por su parte, y les revitaliza con pociones recuperadoras (volvemos a lo de partida divertida, no una competición para ir acabando con todos). Cuando se produce el enfrentamiento final contra el Hellion grande, otra añadidura de comedia sirve para enriquecer la narración y crear un entorno mas interactivo con los jugadores. El alfa está borracho y tratan de acercarse mediante tiradas de sigilo. Donde Yuri/S’lethkk vuelve a demostrar su mala suerte con los dados y falla espantosamente. Me encanta la narración del fallo, en conjunto con el tono divertido de la partida, Wil simula una patada a un cubo que se hallaba tirado por el suelo con todo lujo de ruidos, mientras que Yuri, apesadumbrado afirma que por lo menos no ha sido deslizarse con una piel de platano. Mas ideas para el juego ¿verdad?. La batalla comienza y es rápidamente resuelta por Laura/Lemley que obtiene un triple seis en su tirada, un éxito crítico. 

Imagen del tumblr de Wil Wheaton
Los muchachos vuelven a salvar la cerveza (por tercera vez en dos partidas) y parece que no hay problema del que no puedan salir victoriosos, especialmente cuando hay birra de por medio. Otra gran partida y un show no solo entretenido sino que también didáctico, con un montón de ayudas, ejemplos y consejos para cualquier director de juego que quiera llevar a cabo una aventura que logre conquistar a sus jugadores.

Pathfinder Pawns de Devir a gogo

Los dos paquetes de peones de Devir para Pathfinder se adelantan al 15 de julio. Tanto la primera caja del Bestiario como los referentes a la senda de aventuras de El Auge de los Señores de las Runas ya están casi aquí.


Los brutales monstruos del Bestiario de Pathfinder cobran vida en tu mesa de juego con esta colección de más de 300 peones de criaturas para utilizar con el juego de rol Pathfinder, o cualquier juego de rol de fantasía. De cartón grueso, cada peón contiene una bella imagen a todo color de un monstruo del bestiario de referencia de Pathfinder. Cada peón de cartón se puede fijar en una base de plástico del tamaño apropiado, lo que hace muy fácil utilizarlo junto con las miniaturas tradicionales de plástico o de metal. Con múltiples peones para las criaturas que se encuentran más a menudo, y más de 250 imágenes diferentes de criaturas, la Caja del Bestiario es la mejor manera de asegurarte de que tienes criaturas suficientes para llevar tu campaña de Pathfinder al siguiente nivel.

Precio: 30 €


Los monstruos y los PNJs principales de la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas cobran vida en tu mesa de juego con la colección de peones de El Auge de los Señores de las Runas, que consta de más de 100 peones de criaturas que puedes usar con Pathfinder o cualquier otro juego de rol de fantasía. Impreso en cartón grueso, cada peón presenta una hermosa ilustración a todo color de un monstruo o PNJ de la campaña El Auge de los Señores de las Runas, incluyendo goblin, dragones, gigantes, ogros, y docenas de PNJs únicos también válidos para representar personajes jugadores. Diseñados para usarse junto a la colección de peones del Bestiario, cada peón de cartón encaja en una de las bases de plástico del tamaño apropiado de aquella colección (lo que hace que sean fáciles de combinar con miniaturas de metal o plástico tradicionales) y complementan las criaturas de dicho conjunto, proporcionando entre ambos peones para casi cada encuentro de El Auge de los Señores de las Runas. ¡Con múltiples peones para los enemigos encontrados más a menudo, y un montón de imágenes de criatura distintas, la colección de peones de El Auge de los Señores de las Runas hace que los enemigos y aliados de la campaña original de Pathfinder cobren más vida que nunca!

Precio: 20€

Pathfinder Iconic Heroes Sets 4 y 5 confirmados

Aunque por estas tierras seguimos esperando el set #3 de los héroes icónicos de Pathfinder, por parte de Paizo ya se ha confirmado el contenido de los sets #4 y #5, mientras que el #6 sigue en trabajo. Estos conjuntos de figuras de alta calidad son una delicia y un fetiche difícil de ignorar, por eso nos complace comprobar que siguen apostando por su lanzamiento. La cuarta caja se espera llegue al mercado en noviembre, mientras que la quinta deberá esperar hasta enero del 2016, si los barcos mercantes y las huelgas de estibadores lo permiten, claro está.



Pathfinder Battles: Iconic Heroes Set #4
  • Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)
  • Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)
  • Hakon, human skald 
  • Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)
  • Shardra, dwarf shaman (enana shaman)
  • Kolo, spirit animal

Pathfinder Battles: Iconic Heroes Set #5
  • Kess, human brawler (humano luchador)
  • Oloch, half-orc warpriest (medio orco sacerdote de batalla)
  • Zadim, human slayer (humano exterminador)
  • Adowyn, human hunter (humano cazador)
  • Enora, halfing arcanist (halfling arcanista)
  • Leryn, animal companion

Como es costumbre, se trata de 5 personajes para utilizar en tu mesa de juego, mas un animal compañero, y con un conjunto de cartas exclusivas para usar con Pathfinder Juego de Cartas. Y a su precio habitual, 30 lereles.

Lo próximo de EDGE para la Llamada de Cthulhu

Después de las dudas generadas sobre el futuro de la linea de EDGE para La Llamada de Cthulhu en español, podemos confirmar el próximo lanzamiento. Se trata de una campaña inédita en nuestra lengua, que utiliza las reglas de la sexta edición, por lo que será completamente compatible con lo que ya ha salido hasta ahora. Estamos hablando de The Tatters of the King (Los harapos del rey). Situada en Inglaterra y con el principal protagonismo de Hastur, con poca acción y mas centrada en la investigación, posee un halo de tensión dramática que introducirá de lleno a los jugadores dentro de la trama del Rey Amarillo en Carcosa (supongo que la influencia de estos nombres, usados en la primera temporada de True Detective, habrán influido en la decisión)


La confirmación llega desde el mismo EDGE:
Hola,La verdad es que a veces no tienes mucho que contar, y es complicado venir sin comentar grandes avances. Pensabamos en Taters una de las últimas veces que comenamos por aquí y os puedo confirmar (acabo de preguntar) que ya se está trabajando en ese libro, así que será el próximo de la línea, si me preguntáis para cuando, no podré decir nada porque no tenemos fechas todavía.Siempre que nos llega un report con la consulta de algo, venimos a contestar, como hoy o en ocasiones anteriores. Lo que no solemos es pasar si no tenemos nada que enseñar o novedades interesantes.Saludos a todos. 
Para saber un poco mas sobre esta campaña aquí os dejo el link de una completa reseña realizada por Tristán Oberon en el blog Susurros desde la Oscuridad (enlace aquí) de la versión yanki.

Diego Lopez en su blog Tiempo para gastar también ha publicado una serie de ayudas en castellano para la campaña en descarga libre, no desaprovechéis la ocasión (enlace aquí)

Titansgrave: The Ashes of Valkana

Titansgrave: Las cenizas de Valkana
Una serie de aventuras para el sistema de juego A.G.E.
Autores: Keith Baker, Leonard Balsera, Logan Bonner, Matt Forbeck, Will Hindmarch, Jackson Lanzing, Nicole Lindroos, Chris Pramas, Robert J. Schwalb, Mike Selinker, Clark Valentine, Wil Wheaton, Ryan Wheaton, y Ray Winninger
Arte de portada: Jan Wessbecher
Formato: 96 páginas, a todo color, tapa dura, mapa de doble cara tamaño poster
Precio: $ 24.95

Has visto el programa; Ahora juégalo! Titansgrave: Las cenizas de Valkana es el nuevo programa de juego de rol de mesa de Wil Wheaton en Geek & Sundry. Se introduce un escenario de ciencia ficción original que mezcla magia y la alta tecnología. Escrito por un equipo estelar de diseñadores premiados, este libro compañero para el Fantasy A.G.E. RPG da información y trasfondo para Titansgrave, y todas las aventuras que has visto en el show. Las aventuras incluyen nuevos encuentros y opciones que te permitirán tomar tu propia historia. Así que coge tu arma y prepara tus hechizos, Titansgrave necesita héroes!

Lanzamiento próximo (en inglés), aún desconocemos las intenciones de EDGE sobre si lo traducirá o no al castellano.

La leyenda de la espada en la roca

Hace poco escuchaba a un colega decir que: "Arturo sacó a Excalibur de la roca". Y me salió el "Wikipedio" que llevo dentro. Arturo sacó la espada de Uther de Pendragón de la roca para demostrar sus derechos hereditarios gracias a la magia de Merlín, pero esta no era mas que una espada normal. Posteriormente en un enfrentamiento durante su primer encuentro con Lancelot esta espada se quiebra, y Merlín opta por conducirle hasta la Dama del Lago (un ser feérico) para que le provea de una espada élfica digna de un rey. Así es como consigue a Excalibur, la cual deberá ser devuelta en su muerte, como todos sabemos que acaba ocurriendo. No hay que confundir estas dos espadas. Pero la leyenda de la espada en la roca va mas allá, y tiene su origen en una historia real.

Espada de San Gálgano en la Toscana (Italia)
Cuenta la leyenda que Galgano Guidotti, nacido en 1148, se dedicó a la vida licenciosa y libertina durante su juventud. Hasta que un día recibió la visita del arcángel San Miguel reprendiéndole su molicie. Dió un giro radical a su vida comenzando a predicar la buena nueva por Siena y otros pueblos italianos. Acabó cansándose incluso de esto y decide convertirse en un eremita retirándose al monte Siepi, con las consecuentes renuencias de todas sus anteriores amantes, que el mozo era de muy buen ver. Azotado por sus sentimientos cabalga su caballo al galope hasta que este se encabrita y lo tira al suelo, donde vuelve a tener otra epifanía, en que otra vez el arcángel San Miguel le insta a construir una abadía en el monte Siepi.

Ante el escaso apoyo que encuentra y las burlas de sus coetáneos, y necesitado de calmar sus ánimos realiza el único milagro que se le conoce. Buscando un altar ante el que postrarse y orar, saca su espada y la clava en una roca donde queda encajada hasta hoy en día, corría el año 1180. Tal muestra logra conseguir el apoyo que no había recibido con anterioridad y los habitantes circundantes acaban construyendo una capilla donde la espada está hendida. Con el tiempo la figura de San Gálgano sería canonizada y reverenciada por los cistercienses y los agustinos que transformarían aquella pequeña capilla en la Abadía de San Gálgano.

Hoy en día se puede visitar la espada hendida, aunque se encuentra protegida por una vitrina para protegerla de todos aquellos turistas que se crean con el derecho (o la diversión) de tratar de desencajarla.

A lo largo de los años este tipo de leyendas ha sido utilizado de maneras diversas, aunque siempre con una intención de distinguir al que logra la proeza como digno de un puesto o posición superior al de sus compañeros. Este es el caso de Atila el Huno:
"Cuando un pastor vio una determinada vaca de su rebaño que cojeaba y no podía encontrar motivo para esa herida, ansiosamente siguió el rastro de sangre y al final llegó hasta una espada que había pisado inconsientemente mientras mordisqueaba la hierba. La clavó en el suelo y se la regaló a Atila. Él se alegró de este regalo y, siendo ambicioso, pensó que había sido nombrado gobernador de todo el mundo y que a través de la espada de Marte tenía asegurada la supremacía en todas las guerras."
Incluso la leyenda de la espada en la roca es utilizada en el conocido anime Dragon Ball Z cuando Gohan, en el reino de los dioses, con el fin de aumentar su fuerza, logra liberar la espada Z del lugar en el que se encontraba encallada.


Al fin y al cabo una buena historia que emplear en una partida. La búsqueda de un arma legendaria que exige una prueba de pureza y valía al héroe que trate de obtenerla, haciéndose digno de empuñarla y del poder que conlleva.

Titansgrave: Capítulo 1, el viaje comienza

Llevo un poco de retraso con esta serie de vídeos de Geek and Sundry sobre la campaña de Titansgrave con el sistema A.G.E., pero la espera vale la pena. Ya vimos en entradas pasadas la presentación del mundo de Valkana y las mecánicas de juego, ahora por fin comienza la partida. La maestría de Wheaton para dirigir la partida es sublime, y el compromiso de los jugadores con sus personajes fantástico. Realmente da ganas de ver algo parecido en español.


Después de varias aventuras los heroes se han hecho con un artefacto mágico, una esfera de la cual esperan descifrar sus misterios. Es Uncle Bear tambien conocido como Beer Baron (el Barón de la Birra) quien les dirige hacia Nestora, donde se encuentra un establecimiento llamado Pegasus Roadhouse Inn en el que deben hallar a un sabio especialista en este tipo de artefactos. Una vez allí se mezclan con los parroquianos entrando en sus costumbres y participando de una demostración publica de "molonismo" contando historias en las que se sitúan como los principales héroes. 


Cuando de repente un robot con forma de barril de cerveza llamado Keg-E interrumpe en el local avisando del ataque de unos bandidos a la caravana en la que viaja el Barón de la Birra transportando un cargamento de su famosa cerveza Old Chaotic Neutral (La vieja caótica neutral), delicioso néctar muy valorado por estos lares. Los jugadores acuden a la llamada de auxilio y comienza el combate.


Los cuatro personajes se enfrentan a ocho bandidos que han acorralado los seis vagones de la caravana, y aquí se demuestra la fantasía del escenario de campaña. Aankia el saurio pícaro emplea su blaster, el mago medio orco medio saurio S'lethkk lanza una mágica descarga eléctrica desde sus dedos, Kiliel es una arquera medio elfa medio enana que lanza mortíferas flechas a sus enemigos. Y por último tenemos a Lemley, una trotamundos humana que esconde una espada llamada Doctor Lobotomía en su brazo biónico. Como podéis comprobar todo un derroche de imaginación.

Al final consiguen salvar la caravana y degustar a modo de triunfo una buena jarra de la Vieja Caótica Neutral. Seguiremos sus aventuras en una siguiente entrada.

Novedades de Devir para Pathfinder en julio

Por fin parece que Devir sacará sus esperadas novedades para el juego de rol Pathfinder. Para este 25 de julio, tendremos en las tiendas tres importantes productos que ayudarán a completar los accesorios de la colección de su buque insignia en cuanto al rol. Primero tenemos la Caja de Iniciación de Pathfinder (Beginner Box), que contiene un libro para el aventurero permitiendo la creación de personajes hasta nivel 5 de entre cuatro profesiones y tres razas, el libro del Director de Juego con una aventura introductoria y bestiario, peones para representar a los jugadores y a los enemigos, mapa de doble cara y fichas pre generadas para comenzar a jugar inmediatamente (ademas de un juego de dados). Todo un must-have imprescindible para introducir en el juego a cualquier novato. Incluso si ya te has hecho con el libro de reglas, esta caja sigue teniendo muchos componentes que podrás emplear en tus partidas (una pena, ya la tengo en inglés).


También veremos la Caja de Peones del Bestiario, con mas de 300 peones y bases para representar a casi todos los bichejos aparecidos en el bestiario ya publicado. Representa tus partidas con estas láminas de cartón que se destroquelan y se montan en bases similares a las de las miniaturas y quedan perfectas sobre la mesa (leches, tambien lo tengo en inglés, y por cierto, esperando la publicación del Bestiario 2 ya he encargado la segunda caja, vamos, que podrían darse un poquito mas de prisa, sic!)


Y por último, el conjunto de peones del la senda de aventuras de El Auge de los Señores de las Runas. Poder jugar esta campaña clásica con todos los PNJ's y alimañas que aparecen en la aventura representándolos en figuras sobre tu mesa de juego es una ayuda genial. (Este si que cae, todavía no me he pillado el libro, así que caerán juntos).


Y a la par, a final de mes también comenzará la nueva senda de aventuras de Concejo de ladrones (Council of thieves), mensual como siempre. Aunque todavía no tenemos noticias del Bestiario 2 que debería estar al caer, pero es posible que lo retrasen para no colapsar el mercado con tantas novedades, ya veremos.

domingos





Yobailopogo!

Reseña: FATE Básico (Nosolorol)

Hablar a estas alturas sobre FATE y su sistema de juego puede parecer algo "viejuno", prácticamente en todos los foros ya se ha hecho, existen multitud de vídeos y podcasts sobre él, y uno se pregunta ¿es necesaria otra foto reseña resabidilla? ¿hay alguien que todavía no se halla enterado?, esteeee ...., pero aprovechando su lanzamiento en español por parte de Conbarba/Nosolorol, y que en este blog no tenemos ningún tipo de vergüenza torera, pues ahí va. 


Por fin me pude pasar por Generación X y conseguir mi ejemplar, después de que en la primera semana de su lanzamiento estuviera agotado en todas partes. Supongo que la mayoría se habrá descargado la versión gratuita en pdf que Nosolorol ha colgado en su web (¿gratis? quiero decir, "paga lo que quieras"). Pero espero convenceros de que vale la pena gastar los 25 euros de su versión física. Lo primero que uno se da cuenta es de la enorme calidad de los materiales empleados, cubierta dura de agradable tacto, cosido y pegado de los pliegues de folios y papel de alto gramaje satinado. Que no os equivoque el blanco y negro interior, este ejemplar es todo de lujo. Cabe destacar el doblaje hacia dentro que tiene la cubierta por la parte que se une al lomo, esto puede parecer una tontería, pero es un detalle que muestra el mimo con el que está realizado, pues permite abrir el libro completamente sin que corra riesgo de separarse el pegado. En tamaño A5 (21cm de ancho x 29cm de alto) puedes llevarlo y transportarlo a donde quieras sin ningún miedo, está pensado para durar.


El libro se acompaña de un tarjetón en cartón rígido con todas las reglas del juego. Me lo he estado pensando y voy a llevarlo a que me lo plastifiquen para que sea "eterno". Como añadido me he hecho con un juego de dados, también de Nosolorol (aunque son idénticos en calidad y tamaño a los del Anillo Único), compuesto de tres juegos de cuatro por 12 euros. Se puede jugar perfectamente con dados de seis caras (cambiando el 1 y 2 por (-), 3 y 4 por ( ) y 5 y 6 por (+) ), pero si vamos a ser frikis  lo seamos con todas las consecuencias.


Sobre el sistema de juego no hay mucho que decir, el conjunto de dados, que se suman y restan en unidades entre sí, se busca resultados medios (entre -1 y +1, ya que -4 o +4 es posible, pero estadísticamente muy difícil), por lo que al final superar una prueba va a depender mas de tu habilidad que de la suerte que tengas con la tirada. El personaje no se va a definir con características como en los juegos clásicos (constitución, destreza, carisma, ...) si  no mediante aspectos, frases cortas que te definen (tío increíblemente sexy, se me ocurre por ejemplo). Estos aspectos se pueden invocar durante la partida, cuando no logremos pasar una tirada, empleando un punto de destino (fate, ¿lo pillas?) podremos volver a repetirla, o sumarle un +2. Este aspecto debe ser "útil" a la tirada, por ejemplo, tío increíblemente sexy se podría emplear en una tirada de comunicación, negociación, seducción, etc... Mas allá no queda mucho por explicar, lo bueno de este juego reside en su sencillez, de tal modo que podamos manipularlo y adaptarlo al tipo de escenario de campaña que queramos jugar.




La semana que viene colgaré en el blog la adaptación que he hecho del Star Wars D6 al sistema FATE, así que todos los que estéis buscando un escenario de campaña para jugar no os lo perdáis.