Titansgrave, Capítulo 4 Terror en las alcantarillas

Continuamos con las aventuras en el mundo de Titansgrave, The Ashes of Valkana. Habíamos dejado a nuestros héroes después de lograr que Valkyia abriese la esfera arcana y liberase los cuatro glifos que aumentarían las habilidades de los personajes. Al salir a la calle se encuentran con que están siendo buscados por las autoridades bajo la acusación de terrorismo. En ese momento un desconocido se muestra y les dice "Come with me for 5 gold and a party", venid conmigo por cinco monedas de oro y una celebración.


El desconocido se muestra como Ocker, que se ofrece para guiarlos por las alcantarillas hasta un lugar seguro. Las alcantarillas son cada vez mas y mas oscuras así que Wil pregunta si disponen de algún tipo de luz y el grupo propone que Jeremy, el robot de Aankia disponga de faros en los ojos. Hasta ese momento no se había pensado en esa utilidad para el pequeño robot, pero el director considera que es una buena idea y que mola que Jeremy pueda hacerlo así que lo permite. Un poco de improvisación y colaboración con los jugadores. Momento en que llegamos al primer combate de la partida. Unas alimañas con aspecto de ratas gigantes se lanzan contra los jugadores y comienza la fiesta de las tortas. Importante señalar que si bien, Wheaton da plena libertad para crear el escenario del juego, cuando se trata de representar las partes referentes a la trama principal es generoso en detalles, hasta simulando el desagradable ruidito que hacen los bichejos al ser alcanzados.


Durante el combate Lemley/Laura carga contra las ratas y consigue una tirada impresionante ademas de varios puntos de proeza, que emplea en aumentar su ataque a un golpe poderoso. El impacto es tan brutal que Wheaton decide que sea ella misma la que lo describa, que cuente al grupo cómo se imagina que ha sido la acción. Volvemos a la idea principal de involucrar a los jugadores no solo como meros expectadores, si no como piezas principales. Rol or Roll, la diferencia entre interpretar un rol o simplemente tirar los dados. Laura/Lemley se lanza con el doctor lobotomía apuntando a la cabeza de una de las ratas gigantes y mientras lo ensarta le empuja contra la pared y al liberar la hoja describe un arco que impacta en otro de los enemigos. Todo procedente de la cabeza de la jugadora, lo cual enriquece la partida y ayuda a que el juego discurra mas fluido. La nota de humor viene cuando incluye que Jeremy se queda tan impresionado por la proeza que dice "desearía que tú fueras mi mami" lo que provoca inmediatamente a Aankia/Hank que es el dueño y constructor del robotito. Nunca dejes que la partida vaya exclusivamente sobre tus hombros, los jugadores también tienen grandes ideas y escenas que aportar, la función del director de juego es sumar los aportes de todos los jugadores, no llevarlos de la mano todo el camino.



Durante el encuentro S’Lethkk/Yuri lanza un rayo arcano y por fin obtiene un buen resultado y consigue derrotar a una de las criaturas. Así que, otra vez, Wil le cede el protagonismo y le permite describir como se ha desarrollado su ataque. Mirando a la camara, Wheaton advierte a todos los que estén viendo el programa por primera vez, que esta es la única ocasión en que Yuri ha logrado hacer algo realmente útil en todo el juego, otra muestra mas de distensión mientras el jugador se prepara para regodearse en su éxito. S'Lethkk se lanza contra una de las ratas, y aunque el rayo arcano no necesita de contacto físico para impactar, decide golpearle en la cabeza mientras grita "Siii, tio!!", otro aporte mas para el juego. Muy grande. En este momento Wil añade un poco mas a la acción, describiendo como toda la alcantarilla se llena de restos de sangre y vísceras tras el impacto, ya sabéis, acción y reacción. El enfrentamiento con estos seres parecidos a ratas gigantes, que son llamados por Ocker, Sewer jackals (chacales de las alcantarillas) ha transcurrido de manera muy rápida e interesante, no solo ha sido un encuentro aleatorio fijado en un apéndice de la historia. Realmente ha servido para integrar a los jugadores a la partida y crear un buen entorno para seguir jugando. Consejos de juego y ayudas, me encanta este programa.


Momentos después se encuentran con un grupo de criaturas pálidas con cuernos en sus cabezas, que están siendo rodeados por un grupo de chacales de las alcantarillas. Ocker advierte que no cree que se merezcan su atención y que pasen de ellos. Los héroes al contrario optan por entrar en combate por segunda vez para ayudarlos. Al involucrar a los jugadores en el juego, y hacerles partícipes de la creación del mundo, teniendo en cuenta sus ideas y obligándoles a imaginarse sus propias escenas, consigues que tengan mucha mas capacidad de decisión e independencia. Conozco de  muchos grupos que al recibir el mensaje de Ocker directamente hubieran pasado sin preocuparse, ya sabes, "lo dice el master". Lo bueno del combate es que tras haber cogido confianza con las narraciones anteriores de los grandes golpes, ahora todos no solo tiran los dados y cuentan números, se lanzan directamente a describir cómo golpean y se manejan durante el enfrentamiento, con todo lujo de detalles, lo que es muy bueno para la partida, están metidos de lleno.

Las criaturas salvadas del ataque se presentan a traves de Tana, con la que Wil usa otra táctica para diferenciarla, hablando en plan indio, "yo ser Tana, yo hablar con mundo de arriba". Estos detalles, aunque parezcan nimios sirven para aderezar el juego y seguir enriqueciendo el escenario. Las criaturas hablan entre ellas en un lenguaje extraño y una tirada de lingüística permite a S’Lethkk/Yuri distinguir un nombre propio. Y cuando llegan al lugar al que le conduce el pueblo de las alcantarillas conocen al bichejo que responde por ese nombre, una pesadilla colosal sin ojos mezcla de babuino, comadreja y zorro. Un monstruo imponente.


En vez de enfrentarse directamente optan por una tirada de sigilo para evitarlo mientras la criatura lanza manotazos a diestro y siniestro, hasta que se para e intenta localizarlos mentalmente, contra una tirada de voluntad. Este punto me encanta porque añade un toque de survival horror a una partida de tipo mazmorreo. Los jugadores tiene otra idea, lanzar una flecha a lo lejos tratando de generar ruidos con que engañarlo. Mientras, tratan de huir saliendo de las alcantarillas y encaramándose a los tejados con el monstruo a sus talones. Otra vez deben volver a tratar de superar su fuerza mental y al fallar en una tirada, Wheaton lo describe como un pequeño chillido procedente de Aakia/Hank que no puede contenerse.Aún así se las apañan para darle esquinazo y sobrevivir al encuentro.

Después de la persecución llegan a una habitación llena de sangre donde Laura/Lemley parece observar algo, pero esta vez el director de juego en vez de describirlo, le pasa una nota con la situación descrita, y está en su poder la decisión de hacer partícipes a sus compañeros o no. Volvemos a traspasar una decisión relevante a un jugador, son estos pequeños detalles los que se nos acaban pasando en las partidas y ya se sabe, el diablo está en los detalles. En la habitación se encuentra el cadáver del hermano orco de S’Lethkk/Yuri, con quien no tenía una buena relación pero al que estaba buscando. La capacidad de unir el trasfondo de los jugadores con la trama principal y así generar nuevos retos dentro de la partida debe ser algo muy a tener en cuenta. Mantienes a los personajes dentro de su historia y les recuerdas quienes son. El orco fue destripado por lo que parece una garra de gran tamaño. Y tras decidir que deben llevarse los restos para darle una sepultura mas digna, el grupo elige venganza. Un nuevo giro en la partida que convierte a las presas en cazadores, y le van a dar para el pelo a esa criatura horrible y gigantesca de la que habían huido anteriormente. Muy excitante.

La sesión acaba cuando Ocker usa una cerradura de lectura de mano para presentar a los héroes a su jefe, Mr Boss, alguien muy importante en Nestora.