Vamos a probar la aventura introductoria de la Caja de Iniciación de Pathfinder ahora que por fin ha llegado a las tiendas en castellano por parte de Devir. Aprovechando la enorme cantidad de accesorios que incluye en su interior, donde podemos encontrar peones y un mapa dungeonero de doble cara reutilizable, además de otros muchos elementos. Veamos qué tal se comporta sobre la mesa de juego.
Y llegó el día en que los héroes mas valerosos de Golarion se reunieron en Punta de Arena para acabar con la amenaza que pesaba sobre sus sufridos habitantes. Kendra Deverin había realizado un llamamiento desesperado tras las continuas batidas de muerte y destrucción que sembraban nada mas que muerte a su paso. La única pista, un gigantesco colmillo negro hallado en uno de los cadáveres. Y fue así que Valeros, un poderoso guerrero, Ezren dotado de antigua magia arcana, Kyra clériga de Sarenrae y Merisiel la pícara y agil elfa se conjuraron para liberar al pueblo de tal peligro.
Confiando en sus dotes de rastreo alcanzaron a encontrar un claro en el bosque donde confluían todas las huellas a seguir. Tras una cortina de musgo verde parecía abrirse una entrada hacia un mundo subterráneo inexplorado y desconocido. ¿Qué terrores podrían encontrar en su interior? Nada mas traspasar la cortina dos criaturas de color verde y cuyas cabezas asemejan un melón se lanzan en contra del desprevenido Valeros, pero tal es su pericia y rápidos reflejos que, sin pensarlo, describiendo un amplio arco con su espada descabeza al primero de sus enemigos, cuando un puñal surge volando desde su espalda e impacta de lleno en el segundo. Merisiel no ha dudado por un momento, su pericia adquirida tras años de práctica se ha mostrado tan natural como el propio respirar. Ezren se introduce en la caverna y revisa ambos cuerpos yacientes. Goblins! dice en voz baja. Han conseguido salvar sin mayor complicación el primer escoyo en su camino, pero bien saben que no será el último.
Tras traspasar su primera puerta el grupo se encuentra en una extraña sala con una fuente que irradia un dorado brillo. Señal que pone en alerta a los aventureros y optan por permanecer alejados de la misma. Sin embargo la codicia de la Pícara se dispara cuando observa, en una habitación contigua, un altar escoltado por un par de estatuas de piedra y que sostiene una hermosa gema rojiza. Sin pensarlo entra en la sala atraída por tal preciado botín. Cuando una llamarada de fuego cubre por completo la habitación engullendo a la aventurera. Su despreocupación la va a pasar factura, y mientras rueda por el suelo para apagar las llamas su cuerpo herido se queja con dolor de las quemaduras sufridas. Kyra se aproxima echando a un lado a los dos hombres, y empuñando en lo alto el signo sagrado de su diosa invoca el poder de la misma. Una cálida luz le ilumina el rostro mientras las heridas de la elfa parecen desaparecer. Esta es la primera vez que tiene que recurrir a su capacidad de canalización, no será la última.
Tras depositar la gema roja en sus alforjas, deciden continuar por la puerta sur adentrándose aún mas en lo desconocido. Una sala abarrotada de telarañas les recibe. Parece que hace mucho tiempo que nadie cruza por aquí. Aún así, las experiencias recientes les hacen ser precavidos y estar en continua alerta buscando cualquier señal de movimiento o peligro que pueda actuar en su contra. Valeros encabeza la marcha seguro de sus espadas y su fuerza, presto a cualquier amenaza que pueda surgir. Pero la criatura que se esconde en las sombras es mas inteligente que eso. Maquinando sus planes permanece al acecho sin hacer ruido ni movimiento alguno. Espera hasta que haya pasado el último de los héroes para mostrar sus cartas. Una desagradable araña de enorme tamaño aprovecha para lanzarse sobre el aparentemente débil anciano que se apoya sobre su cayado de madera. En un movimiento impropio de la edad que aparenta junta ambas manos y un cono de fuego surge de las mismas repeliendo la intentona. Herida y sobrepasada en número tras perder su ventaja la araña no posee la inteligencia suficiente para darse cuenta de su precaria situación y de su inevitable derrota.
Traspasando un extraño corredor con diversas inscripciones que no han sido capaces de descifrar y decorado con un monumental pilar que se eleva hasta el techo de la caverna siguen su camino. Inquietos ante la palabra Wyrm, única cosa en claro que han logrado sacar de las escrituras, mantienen su cabeza serena y sus músculos a punto. Son conscientes de la situación en la que se encuentran y lo poco propicio del terreno, cuando acaban por llegar a una zona inundada que rodea una pequeña isla, situado en la esquina mas alejada. La curiosidad y el desconocimiento de la palabra miedo les induce a atravesar el agua estancada. Mientras se van sumergiendo cada vez mas, y el líquido elemento ya les cubre por encima de las rodillas, un leve movimiento les alerta y pone inmediatamente en tensión. Con sus armas prestas para el combate observan como una extraña criatura marina emerge de las profundidades, armada con dos poderosas pinzas y una rabia en su mirada difícil de describir. Espada y magia se conjuran contra la abominación que acaba por claudicar y desaparece entre las olas generadas por el combate. Su vida es lo único que se pierde. Y lo que se gana es mucho mayor. En la isleta encuentran una refulgente espada que responde al detectar magia de Ezren. conscientes de la importancia del descubrimiento, lo abrazan y esperan que su ayuda les sirva de utilidad en futuras tareas.
A su izquierda, por el camino que lleva al oeste, llega una conjunción de pequeñas voces chillonas y desagradables que, despreocupadamente, inundan el silencio eterno de tan ancestral piedra y roca. Mas goblins esperan a los aventureros, en mucho mas número pero completamente inconscientes de la situación discuten entre ellos, desconociendo el futuro que les espera. Sin esperar las consignas mas precavidas de sus compañeros, Valeros entona un poderoso grito gutural y aprovechando la confusión que genera carga contra el cónclave de tan detestables criaturas. Sus compañeros le apoyan y tras intercambiar varios golpes en un enfrentamiento que no dura mas que unos latidos de corazón contemplan los cuerpos que yacen a sus pies. Conscientes de la inmundicia que acumulan estos seres ni siquiera malgastan su tiempo en registrar los restos. Limpian la sangre verde del filo de sus armas y sigue adelante. Un reto mayor les espera y no tienen tiempo que perder.
La caverna describe formaciones y estructuras caprichosas que obligan a trepar por varios tramos a nuestros esforzados héroes. Componiéndose de tal tarea llega a sus oídos un sonido indescifrable y a la vez familiar. Mientras avanzan entre los restos y despojos de anteriores aventureros que no corrieron gran fortuna, pequeños ruidos, como de platos chocando entre sí les pone en alerta. Su sorpresa les delata cuando tres figuras parecen formarse de la nada, asemejando antiguos guerreros sostenidos solo por huesos y viejas piezas de armaduras. Esqueletos sin vida que se mueven por pura voluntad les cierran el paso. Esta es una amenaza para la que no se encuentran preparados, sus hojas penetran el espacio vacío donde debería estar la carne de antaño. Momento para recurrir a la magia y al azar de los hados para superar tan desnivelado enfrentamiento. Cubiertos de heridas y habiendo perdido bastante sangre los cuatro aventureros deciden descansar por un momento antes de continuar con su exploración. Kyra se arrodilla en el suelo y sujetando el símbolo de su diosa con ambas manos reúne la escasa fuerza que le queda para intentar mitigar las heridas de sus compañeros. Poco es lo que logra, y difícilmente podrá repetirlo. Reuniendo todo las energías que aún permanecen en su interior se conjuran para afrontar la última etapa de su búsqueda.
Tras un estrecho pasillo se abre una estancia de amplias dimensiones. Un gélido escalofrío les recorre la espalda cuando de su interior surge una venerable voz que les pregunta -¿Quién osa invadir mis dominios? Por un momento el miedo les paraliza y son incapaces de mover un músculo. -Estúpidos seres inferiores, ¿creéis que podéis venir a robarme?. Es entonces cuando un cacofónico ruido vuelve a los aventureros a la realidad, siendo conscientes del peligro ante el que se hayan. La roca quemada por ácido, el botín recolectado a modo de nido y el pútrido hedor a muerte les da la confirmación de que se hayan en la guarida de un dragón negro. Colmillo negro (Black Fang) es una criatura pavorosa, vieja según los estándares humanos pero joven según la medición del tiempo por los propios dragones. Quizá tengan una oportunidad. Valeros recuerda el arma refulgente hallado en la isleta y convencido de estar empuñando una espada mata dragones afronta con valentía el que puede ser su mayor combate hasta el momento. Mientras la bestia llena sus pulmones preparado para lanzar su mortífero ataque, Valeros se adelanta por un segundo describiendo un tajo ascendente que golpea de lleno en la mandíbula del dragón. Herido de gravedad se muestra confuso y sorprendido. ¿Cómo osan?. Por primera vez en su larga vida el miedo le hace mella y decide posponer su venganza para mas adelante, para cuando tenga ventaja. Despliega sus oscuras alas y eleva el vuelo por encima de la caverna, donde esta se abre abrazando el cielo azul. Nuestros héroes han logrado sobrevivir y son conscientes de su suerte. Reuniendo el tesoro que cabe en sus alforjas se dirigen de vuelta a la ciudad para transmitir las nuevas y recibir la admiración de los habitantes de Punta de Arena. Colmillo Negro tardará en volver a mostrarse mientras cura sus heridas y su ego. Pero para cuando eso ocurra, ellos estarán preparados.