Reseña: Rocket Age (Cubicle 7)

Rocket Age, de la editorial Cubicle 7, es un juego de rol fresco, sencillo y con un rico trasfondo para usar en nuestras mesas de juego. Imaginad mezclar Spirit of the Century con Walküre, dadle un toque pulp molonista y el resultado será Rocket Age.


Nos encontramos en el año 1930 de nuestra era cuando Einstein, Tesla y Goddard se unen para construir un cohete y mandarlo a Marte. No solo logran su objetivo sino que además descubren que el planeta rojo no está deshabitado. La comunicación con las nuevas especies alienígenas es rápida y Nikola Tesla, explorando unas ruinas marcianas descubre el secreto para construir un arma lanza rayos. La carrera espacial acaba de recibir un impulso alucinante. 


Rápidamente el resto del mundo se lanza al espacio conquistando nuevos lugares y descubriendo ancestrales secretos. El escenario del juego se sitúa en 1939, justo antes de iniciar la segunda guerra mundial, pero con un mundo totalmente diferente al que conocimos en las clases de historia. Los comunistas tienen una base en la luna, mientras que los nazis se ocultan secretamente en Mercurio. Desconocidas razas espaciales amenazan la vida humana, mientras que el sistema solar se nos comienza a quedar corto. Todo un mundo de posibilidades.


La maquetación del juego es sencilla y en blanco y negro. En sus poco mas de 250 páginas podemos encontrar una ambientación fantástica de ciencia ficción vintage, un sistema de reglas sencillo y rápido y una enorme cantidad de información para usar. Algo bueno que tiene, es que cada apartado en el capítulo de ambientación da múltiples ideas para futuras aventuras, ayudando y espoleando la imaginación del director de juego en cuyas manos caiga este libro.



El sistema empleado en el juego es el mismo que usa Cubicle 7 por defecto, y que también aparece en uno de sus buques insignia como Doctor Who. El sistema Vortex emplea dos dados de seis que sumados al atributo y habilidad deben superar una dificultad prefijada, que va desde 3 (increíblemente fácil) hasta 30 (prácticamente imposible). Además se tiene en cuenta la cantidad que por exceso se supera la dificultad. Por ejemplo si solo conseguimos entre 0-3 la dificultad establecida habremos conseguido el objetivo de nuestra acción, pero a cambio de un coste, o si se trata de un enfrentamiento solo haremos la mitad del daño. Si nuestra tirada está entre 4-9 por encima del número objetivo lograremos el objetivo y haremos todo el daño, mientras que si superamos por 10 o mas la dificultad con nuestra tirada se considera un éxito crítico, haciendo 1.5 veces el daño normal de nuestro ataque. Lo mismo ocurre con los fallos, el grado de nuestro error se medirá en tres escalas según de lejos nos hallamos quedado en nuestra tirada con respecto al número objetivo que debíamos superar. Todo fácil y simple.


La creación de personajes es también sencilla y rápida. Tenemos una serie de puntos de creación para repartir. Podemos elegir mas allá de la raza humana, gastando mas puntos, aunque los aliens poseen rasgos específicos que pueden resultarnos útiles. Tras escoger la raza con unos atributos prefijados podemos repartir mas puntos para subirlas o para comprar habilidades o Traits (Rasgos). Los rasgos pueden ser buenos, y nos costarán puntos de creación, mientras que los rasgos malos nos penalizarán en la partida pero nos darán puntos para emplear en la creación del personaje. Además se incluyen los puntos de historia, característicos de cualquier juego indi actual, que nos permiten realizar acciones imposibles y escapar de la muerte en la aventura.

En definitiva un juego muy interesante, rápido, sencillo y con múltiples opciones e ideas a desarrollar. Si tenéis la oportunidad dadle algo de tiempo porque seguro que no os vais a arrepentir. Sigan jugando!!

Los Istari, los magos de la Tierra Media

El Concilio Blanco ante Dol Guldur, ilustración de el Anillo Único
Probablemente uno de los temas mas manidos y, sin embargo, mas desconocidos de la Tierra Media de Tolkien sean los magos. Muy recurrida es la imagen de Gandalf, que con su sombrero puntiagudo y bastón suponga la representación icónica del subconsciente colectivo sobre lo que un mago debe ser, o parecer. Leyendo las obras de Tolkien, por otra parte, no alcanzamos a tener una idea demasiado clara de los mismos. La magia, al contrario que en otros escenarios, no es algo común en la obra del Señor de los Anillos, no hay bolas de fuego ni poderosos hechizos instantáneos y los objetos de poder son escasos y muy bien guardados. A pesar de todo, la Tierra Media es el culmen de obra de fantasía. Veamos un poco mas detenidamente a sus magos.

Atendiendo a los Cuentos Inconclusos de Númenor y la Tierra Media fueron cinco magos los que llegarón a las costas procedientes de Valinor en Aman, la Tierra Bendecida. Esto ya nos pone en aviso que a pesar de su figura humana, no eran en verdad humanos. Los Istari, que en quenya es plural de mago, mientras que en sindarin se llamaban Ithron, suponían una orden de alto poder entre los maiar, dedicados a servir a los valar, los altos poderes en la imaginación de Tolkien. Esto concuerda con la vuelta de la muerte que experimentó Gandalf tras enfrentarse al Balrog de Moria, y con la imagen que proyectaban ante los demás, pues llegando a la Tierra Media en torno al año 1000 de la Tercera Edad, no mostraban señales de envejecimiento mas allá del propio en el que se disfrazaron. Se cuenta que ante la amenaza del maia renegado Sauron, los maiar optarón por no tener mas contacto con la creación de Eru, el mas grande, pues la captura de Melkor/Morgoth ya había supuesto demasiada interferencia con su obra. Por tanto decidieron mandar una serie de agentes que influenciarían y dirigirían a los pueblos de la tierra en la batalla, pero de un modo sutil y sin hacerse notar. Como primero, y superior de la orden se escogió a Curumo, servidor de Aulë, el herrero, a cuyo servicio estaba Sauron antes de renegarse (de ahí viene su pasión por la forja). Curumo adquirió el nombre de Saruman tras abandonar Valinor y sería reconocido como jefe de los Heren Ithryn (s. Orden de los Magos), aunque esto no está claro, no se sabe si de verdad era el superior o se le tomó como tal ante el carácter menos notorio de los demás. Tras este, se eligió a Alatar el mayor de los magos azules (Ithryn Luin), servidor de Oromë, el cazador, cuya actuación en la guerra del anillo es completamente ignorada, si es que la tuvo. Por último estuvo Olórin, a quien se le atreve a ver como la manifestación física del propio Manwë. Sobre su papel en la Orden de los Magos nos encontramos en una incógnita, pues aunque se le supone como inferior a Saruman, cuando es elegido para la empresa y se le designa como tercero, el mismo Manwë levanta la cabeza y dice "como tercero no", puede ser esta la primera fricción que llevase a Saruman a odiar en secreto al mago grís, aunque no la única. Tras esta designación Alatar pidió que le acompañara Pallando en su misión, el segundo mago azul y también servidor de Oromë, esto crea cierta controversia. Pues aunque nos es desconocido el objeto de su misión, el que pidiera ayuda ya es significativo, sumándolo a su viaje inmediato al este, junto con Saruman, y su posterior desaparición llama poderosamente la atención, ¿qué hicieron? ¿cuál era su mandato? ¿qué les ocurrió? En cuanto a Radagast el Pardo, su presencia le fue impuesta a Saruman como compañero de viaje por Yavanna como guardiana de las plantas quería a alguien que se preocupara de la naturaleza. Saruman siempre le trató con desdén e indiferencia, muchas veces tildándolo de tonto.


Saruman fue el primero en llegar a la Tierra Media, sin su compañero, algo significativo, siendo recibido por Círdan, del que se decía que era el ser con la vista mas profunda de todos. Posteriormente llegarían los magos azules, y junto con Saruman partieron al este, desapareciendo de la cuenta de los años que envuelven a la Guerra del Anillo. Lo único que sabemos de manera cierta es que solo Gandalf volvió a Valinor, por lo que podemos presumir que fallecieron o se perdieron. Y tras Radagast, el último en llegar fue el mago gris, al cual Círdan entrego el tercer anillo elfíco que le había sido entregado por Gil-galad tras la muerte del herrero Celebrimbor a manos de Sauron. Pronto llegó a Saruman las nuevas del poderoso regalo y su inquina por Gandalf no hizo sino crecer, hasta tal punto que pudo suponer el viaje a la sombra del antaño istar.

No nos es desconocido el destino de los dos magos principales de la historia, Saruman se reduciría a Zarquino, un ser vil y debil que encontraría su fin en las manos de Grima tras un breve reinado de terror en la Comarca (no hagáis caso a las películas de Peter Jackson). Mientras que un Gandalf triunfante volvería al Reino Bendecido, cuando su nostalgia resultó imparable y su misión estaba completa. De Radagast nada se puede contar, puesto que su fana se integró tanto con la Tierra Media que le resultó imposible abandonarla, aunque el propio Tolkien avisaba en una de sus cartas, que los "pecadillos" del mago pardo no hubieren sido tan graves como para impedirle su vuelta a Aman.

En cuanto a Pallando y Alatar no hay nada seguro, la obra de Tolkien estaba en continua revisión y muchos de sus textos se contradicen con otros. Se les suponía a ambos como servidores de Oromë el cazador, el primero que viajó a las tierras del este donde se encuentra la cuna de los hombres y los elfos, por ello parecían los mas indicados para viajar hacia tales latitudes. Pero también encontramos que Pallando podría ser sirviente de Námo (Mandos), señor de los muertos. Este hecho es usado en el suplemento del MERP, Señores de la Tierra Media Vol I para aventurar un enfrentamiento entre ambos magos, algo interesante y atractivo, pero fantasioso en todo caso.

Poco mas conocemos de estas figuras tan relevantes, como cierre al artículo solo nos queda mencionar el poema encontrado entre las notas del profesor Tolkien y en el que se los menciona:
¿Quieres conocer la historia / por mucho tiempo secreta de los Cinco que vinieron / desde un remoto país? Sólo uno regresó. / Los otros nunca de nuevo bajo el dominio del Hombre / andarán la Tierra Media hasta que sobrevengan Dagor Dagorath / y el Día del Juicio Final. ¿Lo habéis oído bien? / ¿El concilio oculto de los Señores del Oeste / reunido en la tierra de Aman? Se perdieron los largos caminos / que allí conducían, y a los Hombres mortales / no habla Manwë. Desde el Oeste-que-fue / un viento lo llevó cargado a oídos del durmiente / en los silencios de la sombra de la noche / cuando llegan las nuevas de tierras olvidadas / y de edades perdidas por encima de océanos de años / al pensamiento que indaga. No a todos ha olvidado / el Rey Mayor. A Sauron vio / como una amenaza lenta... 

Devir abre la 7ª temporada de la Sociedad Pathfinder en español



Parece que Devir se quiere poner las pilas con los escenarios de la Sociedad Pathfinder y ya ha colgado el primero de la séptima temporada. Entre líneas abre el año del Aspid, nueva linea argumental que sumirá a los bravos pathfinders en múltiples aventuras. Según Jordi Zamarreño se trata de una prueba piloto para ver como funciona (pero siendo gratis no le veo yo problemas vamos) y a partir de ahí irán sacando mas. Aunque parece un poco arriesgado puesto que el ritmo de publicación en España va muy retrasado con respecto a la case madre yanki, solo hay que ver los requisitos del mismo escenario:
Este escenario utiliza las Reglas básicas y el Bestiario, y además Pathfinder RPG Bestiary 3, Pathfinder RPG Gamemastery Guide (GMG), Pathfinder RPG Monster Codex (MC), y Pathfinder RPG Ultimate Equipment (UE). Todas las reglas a las que se hace referencia en esta aventura se pueden encontrar (en inglés) en el Pathfinder Reference Document en paizo.com/prd, y las reglas relevantes de los Bestiarios y del Monster Codex se reproducen al final del escenario para conveniencia del DJ.
También está colgada en el dropbox de Devir la guía de la sociedad para esta séptima temporada. Aprovechen damos y caballeras y no se lo pierdan. Sigan jugando!!

Aventura para FATEbringer: El Gambito de los Locos

Después de liberar la adaptación de Stormbringer al sistema FATE, lo que toca es probarla. FATEbringer es un escenario de campaña que se ambienta en los Reinos Jóvenes ideados por la pluma de Michael Moorcock. Un mundo de brujería y criaturas caóticas que amenaza la cordura y la integridad de sus habitantes. En este módulo he tratado de recoger todo el ambiente opresivo, oscuro y macabro que se respiraba en el original. Personalmente creo que es una buena puerta de entrada para los que no conozcan el sistema FATE, usar un juego clásico, de espada y brujería, con mucha acción, sangre y alimañas sacadas de las peores pesadillas pueden ser un lugar de encuentro común donde reconciliar a muchos grognards de la vieja escuela con los fundamentos del juego indi por excelencia.



Esta aventura es muy abierta y permite múltiples modificaciones por parte del director de juego. En mi experiencia, cuando la use para probar la adaptación acabé cambiando unas cuantas cosicas sobre la marcha que me parecieron muy útiles. (ALERTA SPOILER, no leas mas allá si no vas a dirigirla) En primer lugar, cuando el grupo de jugadores se dirige a la Fortaleza de la isla para rescatar a la pobre Elysande y penetran en las cárceles inferiores se encuentran con el preso medio loco que les da una información vital para derrotar al hechicero pantangiano al final, pero cuando vuelven ya no lo encuentran en la celda, que ahora está vacía, de ese modo les hago comerse la cabeza con la identidad de ese personaje, pequeños detalles que dan vida a la partida. Mas tarde cuando vuelven a Menii y tratan de buscar la forma de sacar del letargo a la joven embarazada, viendo que tenían ganas de explorar un poco la ciudad les dejé en sus manos todo el peso narrativo en los mercados y tiendas. Antes de volver a la isla por segunda vez, y preocupado por el nivel de los enfrentamientos que iban a tener, permití que la bruja les diera cuatro medallones, con el símbolo del agua, tierra, fuego y aire, que una vez por sesión les otorgará un aspecto de invocación gratuita al conjurar al elemental con el que estuviera relacionado, con lo que se demuestra que se pueden introducir objetos mágicos con rapidez y sencillez. Una vez de vuelta la partida se descontrola con una aventura tipo horror survival al tratar de sobrevivir a los efectos de la magia caótica, y las escenas son muy divertidas. En cuanto a Mmnerff, el gato demonio con siete vidas, en vez de situarlo en una sala del tesoro lo saqué en un pasillo sin fin, en el cual los jugadores comenzaban a huir, temerosos del puñetero gato que se levantaba una y otra vez, mas poderoso en cada nueva vida. En cuanto al final, en el módulo he optado por el mas macabro y trágico posible, como he dicho en la introducción, ad hoc al ambiente opresivo y oscuro del mundo. Pero luego me corté y les dí la posibilidad de salvar a la joven embarazada. Tras acabar con Varak Z'oon e interrumpir su ritual para reencarnar a Baughtraa, la chica se eleva sobre los aires, con los ojos rojos y hablando en una lengua desconocida mientras los personajes se unen en una contra - invocación, uniendo fuerzas contra una dificultad Enorme(+4) y consiguen expulsar al ente de la dimensión diabólica, final feliz y todos contentos.

Con esto trato de expresar que la aventura es abierta a todas las modificaciones que queráis incluir, solo es un guión para que juguéis de la manera que mas os plazca, y sobretodo que os divirtáis. Pequeñas notas dan mucho color al juego, por ejemplo, antes de la partida no tenía ninguna ficha para representar los puntos de destino, así que me acerqué a una tienda de chuches y compré un montón de monedas de chocolate (de esas que llevan el envoltorio dorado) y tras un primer momento de broma con la amenaza de desaparecerlas en cinco minutos acabaron dando color a la representación. Sobre todo dejad libertad a los jugadores, cuando lleguen al mercado de Menii dales todo el peso narrativo, que sean ellos los que describan las escenas y la interacción con los mercaderes. Que se involucren, tras el primer impacto con estilo y consecuente daño le pedí al compañero que describiera cómo había sido, tras unos primeros titubeos y asomo de vergüenza todos se liberaron y relataban con todo lujo de detalles sus acciones y empresas. La partida fue un lujazo y nos lo pasamos genial, que al fin y al cabo siempre es el objetivo. Sigan jugando!!

Y el Bestiario 2 de Pathfinder por fin a la venta este fin de semana

Se ha hecho esperar pero el segundo volumen de bichejos y alimañas a aplastar bajo nuestras poderosas armas y hechizos para Pathfinder ya está aquí. Pathfinder Bestiario 2 es el nuevo manual de monstruos que Devir trae a la lengua de Cervantes (solo recordar que Paizo ya va por el quinto, sic!), con mas de 300 monstruos en sus 320 páginas. Dragones no muertos, infaustos jabberwocks, titanes imparables, banshees aulladoras o traviesos gremlins, y muchos mas. En este nuevo suplemento encontraremos multitud de opciones para usar en nuestras partidas, ya sean propias o de la Pathfinder Society mas allá de la segunda temporada. Incluso algunos de los enemigos de la Senda de Aventuras de el Auge de los Señores de las Runas son extraídos de este manual. En tapa dura y a todo color por 35 euros.

A partir de este lanzamiento, Devir tiene planificada la Senda de Aventuras de Concejo de Ladrones, que a partir del próximo mes (25 de octubre) irá saliendo mensualmente. Por otra parte, el siguiente manual de reglas será la Guía del Jugador Avanzada, que ya está en maquetación y que se espera poder lanzar antes de final de año (aunque me parece dificil). Mas allá están en previsión Magia Definitiva y Combate Definitivo, así como el tercer bestiario, pero eso ya será el 2016 y ya lo iremos contando.

Pathfinder Escenario de Campaña: Costas Lejanas (Paizo)

Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores (PFRPG)
Mas allá del Mar Interior!
Es hora de salir de latitudes familiares y recorrer el resto del mundo! Aunque la mayoría de los personajes de Pathfinder provienen de la región del Mar Interior, hay muchos otros continentes y sociedades por ahí esperando a ser explorados. Dentro de este libro, encontrarás textos exhaustivos sobre las seis ciudades comerciales más importantes que se encuentran en las esquinas lejanas de Golarion, completado con mapas de página completa e información sobre las culturas residentes y tradiciones, lugares de aventura, nuevos dioses, estilos de magia y lucha, y más, además de normas para ayudar a agregar sabor y capacidades locales para tus personajes. Afronta tu destino con un ciclópeo narrador de mitos, estudia los misterios del Fold Iridian o perfecciona tu magia en la Casa de las Madres Verdes - hay un mundo entero en tus manos!

Ciudades detalladas en este libro incluyen:
  • Aelyosos, Ciudad de las mareas y el puerto más occidental del archipiélago de Iblydos, cuyas calles-medio inundadas están custodiadas por cíclopes profetas y poderosos dioses héroes.
  • Anuli, Ciudad de Nuevos Comienzos y antigua puerta de entrada entre el Mar Interior y el sur de Garund, donde gobiernan matriarcas divinas con el mandato de los Cielos.
  • Dhucharg, Ciudad de la Conquista, cuyo militantes generales Hobgoblin no estarán satisfechos hasta que sus ejércitos invadan todo Tian Xia.
  • Radripal, Ciudad de los arcos en los Reinos imposibles de Vudra, donde los sacerdotes viajan por el río sagrado Matra y rakshasas gobiernan a través del miedo y plata.
  • Segada, la legendaria ciudad de las llaves en la aislada Arcadia, cuyas paredes montañosas mantienen a los colonos extranjeros en la Grinding Coast expandiéndose en el misterioso interior del continente.
  • Ular Kel, Ciudad de Caravanas y Joya de la Estepa, donde Señores del Agua y las tribus nómadas de los caballos gobiernan sobre las masivas rutas comerciales que cortan a través de la hierba del mar hacia el céntrico Casmaron.

Reseña: Titansgrave The Ashes of Valkana (Green Ronin)

Y después de ver toda la serie de capítulos de Titansgrave: The Ashes of Valkana, escenario de campaña para el sistema genérico de Green Ronin ya tocaba ver el libro en sí mismo, y la verdad es que no defrauda. Ideado por Wil Wheaton tras probar el juego de rol Dragon Age en su programa por internet de Tabletop, propuso a Chris Pramas, alma mater de la editorial, la creación de un entorno futurista pero de espada y brujería usando las sencillas reglas del sistema A.G.E. (adventure game engine).


Con el trabajo de muchos profesionales acabaría naciendo un juego de rol que ha triunfado entre los aficionados y que ha dado nuevas fuerzas a esta nueva edad dorada rolera en la que nos hallamos. La idea de Wheaton surge de una serie de dibujos que le marcó profundamente en su niñez, Thundarr the barbarian, una especie de Conan sobremusculado que habitando sobre las post apocalípticas ruinas de Manhattan, Manhat en la serie, usaba su espada solar (una especie de sable láser) junto a sus compañeros, un hombre bestia y una hermosa hechicera. Sus aventuras trataban de frustrar los planes de un malvado mago del que solo quedaba su cerebro, que estaba en un tarro en Cabo Cañaveral. Menudo porro, ¿verdad? Pues con esta inspiración Wil crea un mundo futurista, que a mí al principio me recordaba enormemente a Shadowrun, pero en modo épico. Donde múltiples razas trataban de construir un entorno habitable tras las devastadoras guerras del Caos.


El manual, aunque ligero, es muy completo. Recogiendo no solo las aventuras y desventuras que hemos ido viendo en pantalla semana tras semana, sino que además incluye toda la información y trasfondo necesarios para seguir jugando en Valkana. Tanto la propia región como la descripción de las razas autóctonas (Saurios), así como las armas y artefactos futuristas usados en este mundo, son descritos de una manera sencilla y simple que ayuda a expandir el universo de este juego. 



Todos los datos que se nos iban suministrando a través de la partida son reunidos y ampliados dando un mayor sentido a todo lo ocurrido, así como múltiples ideas que nos aportan la inspiración necesaria para construir nuevas historias en un escenario rico y libre.


Evidentemente no os voy a volver a contar toda la historia y el sentido de la partida. Solo tenéis que buscar la etiqueta de Titansgrave para que os lleve a los 10 capítulos que componen la historia. Pero lo que realmente me ha sorprendido del manual es la enorme lista de posibilidades abiertas en cada encuentro mas allá de lo que hemos visto. Se pueden jugar varias partidas sin tener los mismos resultados que vimos en la puesta en escena oficial. Por ejemplo (ALERTA SPOILER) cuando los jugadores se encuentran con Runcible, el adorable y escalofriante osito de peluche en la mansión Reed, la interacción fue escasa, prácticamente no tuvo relevancia y se lo quitaron de encima sin mas. Dentro del suplemento se nos habla del robotito describiéndolo con todo lujo de detalles, especialmente de su dañado sistema de inteligencia que le hace pensar que todo es un juego, aun cuando se puede convertir en un arma peligrosa contra los que se cruce. En uno de los juegos que se presta a realizar con los PJ's está el conocido escondite inglés, realizando tiradas de atletismo contra la percepción de Runcible, si fallan el osito se liará a disparar con un blaster incorporado contra el que haya perdido. Un PNJ con una enorme posibilidad de juego dentro de la campaña que aporta mayor interacción e historia. Como digo, muchas posibilidades a explorar.


Incluso el final es opcional. Si habéis seguido el blog sabréis que todo fue una trampa preparada por el Profeta para atraer a los únicos que podían acabar con ella, y así, libre de su carcasa física, poder reencarnarse y ser mas poderosa. Pero en el manual se nos presentan nuevas posibilidades. Como la aparición de un héroe del pasado en el plano prisión, olvidado y enfermo que se une al grupo, pero que resulta un lugarteniente del mal que ataca a los jugadores, mientras estos descubren que la tumba se halla vacía, pues el Profeta, hace mucho que partió. Interesantes vueltas de tuerca que otorgan opciones y puntos de vistas distintos para ser jugados una y otra vez y tener partidas radicalmente diversas. 

Me ha encantado verlo y leerlo, un placer de suplemento bien escrito e ilustrado. Mientras los angloparlantes disfrutan de él nosotros tendremos que esperar a ver cuál es el rumbo que toma EDGE, la editorial española que normalmente trae al castellano los trabajos de Green Ronin. Por ahora sabemos que sacarán la tercera caja del set de Dragon Age para estas navidades, y dependiendo de los resultados comerciales podrían optar por el Core Rulebook de Dragon Age, un compendio que reúne en un solo manual de tapa dura todo lo aparecido en las cajas y lo expande. Mas allá de ello no sabemos. Quizá acaben decidiendo que si no sacan el manual van directamente al sistema A.G.E., o quizá no lo vean claro, ¿quién sabe? Toca esperar y cruzar los dedos, porque sería un puntazo tenerlo en castellano. Sigan jugando!!

D&D Baphomet, Out of the Abyss

Ante el próximo lanzamiento de la nueva campaña de D&D para la última edición de su archiconocido juego, Wizards of the Coast ha estado liberando ciertos extras para ir creando hype. Out of the Abyss nos vuelve a situar en la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados, pero sitúa la acción en el inframundo que se oculta bajo nuestros pies. Usando como referente al ranger drow Drizzt Do'Urden, nos enfrentaremos a demonios y criaturas malutas para lograr salvar al mundo, una vez mas. Después de las malas noticias que nos llegaban y que atañen al futuro de la línea (no solo que no se vaya a traducir a otros idiomas, o la lentitud de las novedades, o los manuales cancelados antes siquiera de ser testeados, sic!), la clausura de los foros de la comunidad dungeonera nos ponen en aviso sobre esta quinta edición, veremos a qué nos llevan, pero al menos tenemos otra aventura con la que disfrutar. Veamos que bichejos podemos encontrar en su interior.


Baphomet, el rey astado.
El señor demonio Baphomet gobierna sobre los minotauros y otras criaturas de corazón salvaje. El rey astado es completamente bestial, luchando para dar forma a un mundo en que las criaturas pensantes se reduzcan al salvajismo animal y a la persecución de sus mas básicos deseos. Con una naturaleza voraz dirigida por su cruel intelecto, Baphomet se dedica por completo al derrocamiento de toda civilización.

Tipo de locura. 
  • La locura de Baphomet se manifiesta como un impulso bestial y furia irracional, llevando a los sujetos a verse a sí mismos como cazadores y al resto de criaturas como presas.

Cómo se manifiesta.
  • Una furia que solo puede verse saciada por la muerte de otros.
  • El mas pequeño desliz o insulto inspira un impulso asesino de venganza. 
  • Los enemigos son vistos como bestias, merecedores de nada mas que matanza.

Eclipse Phase en español de la mano de EDGE


Tu mente es software. Prográmala.Tu cuerpo es una carcasa. Cámbialo.La muerte es una enfermedad. Cúrala.La extinción se aproxima. Combátela.
Se venía anunciando desde hace tiempo pero nada claro. Hoy ya es oficial, hace apenas que EDGE ha hecho oficial un secreto a voces, Eclipse Phase, el juego post-humanista, será publicado en español, en los próximos meses. Con mas de 400 páginas a todo color, en tapa dura y por un precio de 50 lereles. Buenas noticias para el panorama rolero español. Sigan jugando!!
Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente dividida. La tecnología permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales, pero también crea oportunidades de opresión, y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar una destrucción masiva. Numerosas amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída, peligros tanto familiares como extraños. Forma parte de una conspiración global y haz frente al horror tras la Caída de la humanidad en Eclipse Phase.
Bienvenido a la Singularidad.
Fuente: http://www.edgeent.com/noticias/articulo/bienvenidos_a_la_singularidad
Libro: http://www.edgeent.com/juegos/articulo/eclipse_phase/eclipse_phase_corebook

Titansgrave Chapter 10 El Profeta (final de temporada)

Tras el episodio de transición, terriblemente aburrido y carente de acción o dinamismo, los jugadores han enfrentado los problemas de su pasado junto con imágenes de pesadilla que han tratado de sacudirles en su camino hacia la dimensión prisión donde el Profeta (ella) se haya cautivo a causa de los familiares de nuestros héroes. Se aproxima el final y la ¿conclusión? ... veremos.


Wil Wheaton comienza la sesión dando gracias tanto como ser humano así como director de juego por el gran tiempo pasado, del mismo modo añade, que si uno se dedica a lo que le gusta, en verdad no está trabajando, por lo que estos diez capítulos han sido unas vacaciones geniales. Teniendo en cuenta que el episodio final lo han visto mas de 135.000 personas, mucha gente ha disfrutado del camino.


Los jugadores emergen, tras pasar por el portal, en una gigantesca sala rodeada de enormes figuras de piedra. El pedestal en que se hayan conduce a una escala llena de cráneos humanos en un primer vistazo, pero según se van aproximando y observando mas concienzudamente se dan cuenta de que muchos están modificados, deformados o simplemente mutados. Unas llamas de color azulado se dirigen hacia S’Lethkk/Yuri, que recordamos, es el que empuña el bastón de la esperanza abandonada. Parece que les quiere dirigir a través de una puerta específica, pero la presencia de las estatuas pone en tensión a los jugadores, temiendo que vuelvan a la vida y les ataquen. Típico de cualquier partida donde los personajes están tan quemados con todo lo que ha ocurrido, y las trampas que les has ido poniendo que acaban por sospechar de todo y de todos tardando siglos en dar un solo paso. Es algo a tener cuenta el equilibrio de peligros y amenazas que debes incluir en una partida. Recuerdo partidas de D&D donde el grupo estaba tan precavido sobre las trampas en los pasillos que cada uno tenía que realizar una tirada de percepción, repitiéndola hasta la extenuación, de tal modo que me vi forzado a eliminar el resto de las trampas y prometerles que el camino estaba limpio. Uno nunca para de aprender y de vigilar esos detalles que sobre el papel te puede parecer divertido pero a la postrer acaba por enfangar todo.

El trayecto continua a rebosar de estatuas, cada vez mas horripilantes y escalofriantes, mientras la tensión se palpa en el ambiente.Y mientras temen las estatuas una lluvia oleaginosa comienza a caer manchándolo todo y frenando su avance.Muy buena distracción, ponerles algo obvio y evidente ante sus ojos y luego sorprenderles con otro peligro, que no habían visto venir. Interesante giro de los acontecimientos.


El camino acaba por conducirles a un templo macabro y oscuro rodeado de estatuas infernales y demoníacas que parecen sufrir de terribles mutaciones. Todo este entorno me recuerda enormemente a las dimensiones infernales de las novelas de Michael Moorcock, y al efecto del Caos sobre los seres humanos, cambiándolos con grotescos apéndices y monstruosos resultados. Mola! Esta vez las estatuas comienzan a temblar mientras pedazos de piedra se liberan de su piel. Una figura de humo y oscuridad surge del templo extendiendo sus imposibles extremidades hasta longitudes increíbles tocando las estatuas, que a su vez, proceden a volver a la vida, mientras mas trozos de piedra se les desprenden.


La batalla comienza!! el combate es encarnizado mientras la sombra solo parece interesada en el portador del bastón. Un momento curioso surge cuando Kiliel/Alison emplea una poción de fuego para atacar a una de las criaturas. Tras lanzar los dados obtiene solo un 12, con lo que parece que no va a impactar mientras Wil describe el vuelo del vial pareciendo describir un fallo, hasta que al final reconoce el impacto en el lugar al que estaba apuntando la jugadora (yo creo que es mas cosa de master mama que de acierto, pero...), es curioso como con estas pequeñas cosas logramos mantener la tensión durante la partida y mantener a los jugadores integrados en la acción.

La sombra logra acercarse a S’Lethkk/Yuri tocando el bastón y comenzando a convertirlo en una estatua tal y como las demás que habían visto hasta ahora. La batalla se torna mas y mas complicada cuando los bichejos tienen acceso a proezas relacionadas con el caos y sus efectos son al aleatorios como él mismo.Las cosas son mas alocadas en el plano del caos.


A pesar de los éxitos que van consiguiendo los héroes durante la batalla la esperanza parece abandonarles pues mas y mas estatuas cobran vida, y mas son los enemigos a batir. Las descripciones entre demoníacas, amorfas y biónicas se tornan mas desgradables a la par que el efecto del caos y la disformidad aumenta.


Una de las curiosidades del sistema A.G.E., ya vistas en Dragon Age, es que a los magos siempre se les va permitir lanzar rayos arcanos a traves de su bastón o varita. En vez de usar cantrips como en las versiones modernas de D&D o reduciéndolo a un mal ballestero como en ediciones mas antiguas, aquí siempre posee este recurso que al menos le hace parecer mas útil hasta que en niveles mayores obtenga mas poder. En esta ocasión, S’Lethkk/Yuri canaliza su energía a través del bastón de la esperanza abandonada logrando un super impacto sobre la sombra que le atenazaba intentando convertirlo en una estatua de piedra. Muy épico el resultado, con consecuencias apreciables para todo el grupo. Estos giros se aprecian sobre todo cuando tornan las fuerzas dentro de una batalla.

El enfrentamiento se decanta cuando el bastón libera todo su poder y acaba con todos los demonios, a la par que una niebla mágica cubre todos los edificios y los demonios protectores se retiran. Una voz surge del éter y les felicita ¿quién será?


En el interior se encuentran con dos estatuas gigantes que representan los ideales del heroísmo y del caos. Especialmente esta última sostiene un orbe entre sus manos. Cuando el bastón comienza a brillar y a emitir luz, las estatuas abren el camino a la tumba del profeta. La batalla definitiva se aproxima.

La profeta se dirige a ellos hablando de la herejía que supone unir magia y tecnología de lo equivocados que están los habitantes de Valkana, Todo era perfecto en Valkana hasta que ellos llegaron (¿quienes?, puede referirse a la intervención alienígena que sembró de vida el planeta, inquietante)... y la hora de las tortas comienza. Y acaba como tiene que acabar, con el golpe final que acaba con la profeta.


Después de ser derrotada grita en un idioma extraño e incomprensible mientras todo el templo tiembla mientras su cuerpo físico desaparece. ... y la gran charada se revela. La profeta ha estado esperando durante milenios la llegada de estos héroes pertenecientes a la linea de sangre de aquellos que la encarcelaron. Ha estado empleando sus artes para condicionarlos en sus vidas haciéndoles inseguros y temerosos. Y sobre todo desconociendo su gran secreto. Los antepasados no la mataron si no que eligieron encarcelarla pues eran conscientes de que si moría se reencarnaría, liberándose así de cualquier cadena. De este modo los héroes, aunque triunfantes, han servido para liberar un mal que amenaza con volver a arrasar todo Valkana. Chan Chan, interesante final ¿verdad? Y así llegaremos a la siguiente temporada de Titansgrave: The Ashes of Valkana.

Ha sido un placer recorrer todo este camino junto a todos los que os habéis pasado por el blog, espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo. Nos vemos en futuros capítulos de este gran programa. Sigan jugando!!

Traveller (beta) - Una nueva edición en desarrollo

El nuevo Traveller ha llegado, el producto de muchos años de retoques, ajustes y atendiendo a miles de jugadores que han navegado por el universo de un futuro lejano.Aquí te llevaremos a través del completo proceso de diseño, lo que hemos hecho con el juego, que pretendemos y nuestros planes para los próximos 10 años de Traveller.


Primero, ya puedes conseguir la beta del juego a través de DriveThruRpg por 20 dolares, dinero que te será descontado de la futura compra del manual, cuya fecha de lanzamiento está prevista para principios de 2016.

¿Qué es lo que contiene?
  • El Beta Playtest reglamento básico, está diseñado y listo! Después de muchas, muchas lunas de escritura y testeo interno, este libro está ahora listo para ser visto (y comentado!) por los jugadores aficionados a Traveller. Todo lo que le falta a este PDF es un par de ilustraciones!
  • Una copia gratuita de la aventura High and Dry, una edición revisada del escenario original Type-S, completamente actualizado al nuevo Traveller tanto en reglas y formato. Esto te permite saltar directamente y empezar a jugar Traveller de inmediato con una aventura fantásticamente escrita por el favorito de los fans Martin Dougherty.
  • El acceso a redactar (en formato Word) los documentos del "conjunto básico" de libros de reglas Traveller - Alta Guardia, Catálogo Central de Abastecimiento, Manual de Vehículos, y el Compañero Traveller, además de la oportunidad de comentar sobre ellos y por lo tanto influir en Traveller en un nivel fundamental.
  • Un bono de $ 20 a canjear contra el Reglamento Básico definitivo, es decir, el Beta no te va a costar un centavo al final!
  • Si todo va bien, algunas otras cosas buenas estarán apareciendo en las carpetas de drivethru durante el período de prueba de juego. Tenemos algunos proyectos actualmente en marcha que se fija para el lanzamiento de la nueva incorporación, pero si podemos terminar de acuerdo a lo previsto, se ofrecerá de forma gratuita a todos los playtesters registrados.



Un Nuevo Traveller
Cuando lanzamos la última versión de Traveller, resultó inmensamente popular - el Core Rulebook conservó la sensación y la atmósfera de Traveller clásico pero trajo al instante normas accesibles a un primer plano que podría convertirse fácilmente a través de múltiples universos.

Con una base tan sólida, no había necesidad de tirar al bebé junto con el agua del baño, pero siempre había cambios que queríamos hacer.

Es nuestra intención de completar el período de prueba de juego alrededor de la Navidad, con el Core Rulebook publicado en forma impresa en torno a marzo 2016.

Durante los siguientes seis meses, vamos a publicar un libro encuadernado Traveller cada mes, culminando con un conjunto starter Traveller nuevo cuyo objetivo es la Gen Con del año que viene. Esto garantiza jugadores Traveller aficionados podrán tener en sus manos el "conjunto básico" de los libros lo más rápido posible sin sacrificar la calidad.

Bestiarium Hispaniae lo nuevo de Aquelarre (Nosolorol)

Ya lo venía anunciando Ricard Ibañez que el próximo vástago de su hijo rolero iba a ser un bestiario de la geografía peninsular, cargado de malas animalejos y bichejos. Pero aún mas, en la descripción de cada una se acompaña un pequeño texto que menciona la leyenda o la historia particular con el fin de ayudar y espolear la imaginación del incauto en cuyas manos caiga este volumen, de tal modo que pueda usar esta inspiración en sus partidas de Aquelarre. Bestiarium Hispaniae está escrito por el mismísimo maese Ricard e ilustrado por Jaime García Mendoza, como es habitual en la serie, nos hallamos ante un volumen de 284 páginas a todo color y en tapa dura. Nosolorol estima su fecha de publicación para octubre de 2015.
El Bestiarium Hispaniae es un nuevo suplemento para Aquelarre escrito por Ricard Ibañez. Más de ciento veinte criaturas completamente ilustradas y descritas para el primer juego de rol español.
Fuente: http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=com_content&view=article&id=416&Itemid=37

Star Wars la Fuerza y el Destino: Crónicas del Guardián (FFG)

En Crónicas del Guardián (Chronicles of the Gatekeeper), un suplemento de aventura para Star Wars®: la Fuerza y el Destino™ el juego de rol, el holocrón de un misterioso y desaparecido caballero Jedi aparece. Su Guardián ofrece instruirte en el increíble poder de la Fuerza y te lleva en una búsqueda interestelar peligrosa en la que cada elección que realices puede afectar a incontables vidas inocentes y alterar profundamente tu destino.

Este hermoso libro de 96 páginas bellamente ilustrado introduce nuevas localizaciones a lo largo y ancho de la galaxia, nuevas especies jugables, y un amplio rango de adversarios desde matriarcas locales y droides de la era de las Guerras Clon hasta sádicos criminales y feroces bestias salvajes. Diseñado para usarse con la Fuerza y el Destino juego de rol, Crónicas del Guardián puede ser integrado fácilmente en los escenarios de Al Filo del Imperio y la Era de la Rebelión.

Fuente: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-force-and-destiny/products/chronicles-gatekeeper/

Titansgrave Chapter 9: Nightmare Visions

La aventura se va acercando al final y la tensión aumenta. Después de traspasar la Mansión Reed y penetrar en el plano prisión donde el profeta yace encarcelado el camino se hace mas y mas duro mientras los retazos del pasado afectan emocionalmente a los personajes. Queda poco, pero queda lo mas dificil, ¿serán capaces de superar las pruebas que desafían su avance? Vamos a verlo.


Este capítulo pretende ser bastante emocional forzando las historias creadas como trasfondo por parte de los jugadores a cerca de sus personajes. Un episodio de paso antes del gran final. Aankia/Hank comienza a tener visiones sobre el momento en el que su padre, un titiritero callejero que realizaba sus actuaciones con pequeños robots, fue atropellado por un coche con el logo de Voss Enterprises. Forzándole a decidir entre sus amigos sobre su supervivencia mientras un malévolo Voss empuña el arma con el que va a segar una vida. La inclusión de elementos oníricos dentro de una partida es algo complejo y difícil de realizar. Como master habitual de la Llamada de Cthulhu,. cuando los jugadores han entrado en las tierras del sueño siempre he tratado de generar cierta confusión y extrañeza moviendo objetos tanto de posición como dentro de su propia forma, color, esencia. Confundirlos es parte de esa rareza que compone el sueño en si mismo.

En este caso la narración por parte de Wil ha resultado excesiva. Uno debe tener cuidado con convertir una partida de rol en una narración a modo de cuentecito ha de ser limitada al máximo, corres el riesgo de perder la atención de los jugadores, cuidado con ello. Wheaton continua la ronda con el resto de personajes. Terriblemente aburrido, sic!

No, no es un bostezo, está sufriendo ... y sabemos por qué.
Poco a poco cada personaje va pasando por el diván del doctor Wheaton mientras retazos de su pasado son manipulados para mostrar sus temores y miedos a la par que se les sitúa en posiciones de elecciones imposibles. Abandono, humillación y desesperación se mezclan en un episodio de transición que pretende hacer protagonistas a los personajes y la influencia que en ellos tiene el bastón de la esperanza abandonada, que lamentablemente, y al contrario que el resto del programa, fracasa tristemente en un intento de tensión emocional que carece de interés y de utilidad en la historia principal

No todo podía ser bueno, pero falta el último capítulo (aunque tras el éxito ya se ha anunciado la temporada 2, con programa y libreto de campaña) que se supone como el gran colofón con el enfrentamiento con el profeta y con una revelación que, aunque no voy a adelantar, va a ser sonada. Sigan jugando!!

Marvel Agents of SHIELD para FATE: Agente Skye

Ante la próxima temporada de Marvel Agents of S.H.I.E.L.D. vamos a usar a una de sus agentes para comprobar de manera práctica, cómo actúa el sistema de hitos en el avance de los personajes usando el sistema FATE. Para todos los que no conozcan la serie, estamos ante una agencia de espías que actúa limpiando en desaguisado que dejan grupos de superhéroes como son los Vengadores. Dirigidos por Nick Fury, lideran la iniciativa "vengadores" y trabajan en la sombra para reunir información antes de que los grandes pesos pesados entren en escena. A priori estamos ante una idea de escenario de campaña atractiva y simple que puede llevarse a la mesa de juego sin mucha complicación.


Skye es un agente reclutado en la primera temporada, y que, al principio, como el resto de personajes de la serie no aparecen en los cómics clásicos. Recogida en un orfanato con el nombre de Mary Sue Poots, solo responde por el nombre de Skye. Desconoce a sus padres y la situación por la que llega al mismo, aunque poco a poco se irá convirtiendo en una subtrama que arrastrará al resto. Como miembro de la sociedad Rising Tide (Marea creciente) que reúne a hackers activistas en contra de las agencias de espionaje logra infiltrarse en la organización, aunque con el tiempo sus lealtades irán cambiando y se situará al lado de SHIELD.

En un primer estadio estamos ante un agente especializado en la informática y como tal utilizamos la habilidad Interfaz que aparece en la sección de extras. En este sentido podríamos ser mas específicos y crear dos nuevas habilidades como informática y componentes para diferenciar entre software y hardware, algo distinto de Máquinas, pero en pro de la sencillez del sistema lo dejaremos tal cual. En un principio no posee habilidades de enfrentamiento, ni cuerpo a cuerpo ni a distancia, un simple técnico. Pero al final de la primera temporada, y siendo entrenada tanto por el agente Ward como por Melinda May comienza a dejar de un lado su especialización en informática para pasar a ser un agente de campo que reparte tortas como panes. Esto se refleja en FATE como un Hito Significativo. Al adquirir pericias en combate, incluiría en su hoja de personaje tanto Pelear como Disparar a nivel Normal(+1) eliminando dos de las habilidades a nivel promedio que no fuera a utilizar con tanta frecuencia. O incluso podría añadirse a modo de Hito Relevante, comprando estas nuevas habilidades a nivel Normal(+1) sin tener que eliminar ninguna que ya poseyera.

Posteriormente se descubriría el origen de Skye, como perteneciente a la raza de los Inhumanos, seres modificados por el Imperio Kree, raza alienígena, para convertirse en armas de guerra, pero abandonados  a su suerte por su peligrosidad. Cambiar el nombre al problema o complicación supone un Hito Significativo. A partir de ahora la invocación, forzada o no, deberá cambiar sutilmente de niña abandonada a la preocupación inherente a su pertenencia a un grupo no del todo humano y las consecuencias de lo mismo.

El clímax de la segunda temporada se alcanza cuando Skye es sometida a las nieblas terrigeneas, una suerte de agente con la capacidad de alterar la biología y genética del objetivo para transformarlo y desarrollar sus poderes, en el caso de ser un inhumano, o simplemente aniquilarlo si no tiene tanta suerte. Durante este proceso se revela su capacidad para influir en el elemento piedra controlándolo y usándolo en su provecho. Se revela que Skye es Quake, un agente con poderes que había aparecido dentro de los Secret Avengers de Nick Fury y que si tiene correspondencia con los cómics. La nueva situación del agente supone un Hito Trascendente, donde el nuevo punto de recuperación adicional es empleado en comprar un extra en forma de superpoder. 
Extra: Maestría en temblores.
Coste: 2 puntos de recuperación.
Skye puede mover y lanzar un pequeño trozo de piedra usando su habilidad de Disparar, tratándolo como Arma:2
Empleando un punto de destino puede generar un terremoto que añada 4 aumentos a su tirada de Disparar a todos los que la rodeen, incluido a los edificios.
Como podemos comprobar, mediante el sistema FATE podemos ir describiendo de manera fácil y sencilla los avances que vayan experimentando los personajes, y así, evolucionar dentro de nuestra propia partida.

Ayudas: App de dados para Star Wars Al filo del Imperio o la Era de la Rebelión

Si bien el otro día compartía con todos vosotros una aplicación para sistemas android con dados clásicos y de mas caras para usar en Dungeon Crawl Classics, como son los dados Zocchi (enlace aquí). Hoy os llevo a otra app imprescindible en nuestras tabletas o móviles, su nombre es RPG Dice Roller, y esta especialmente indicada si nos ha dado fuerte el nuevo juego de Star Wars de Fantasy Flight Games traído a España por EDGE. Tanto sus versiones de Al Filo del Imperio, como la Era de la Rebelión, así como el futuro La Fuerza y el Destino, usan dados de 6, 8 y 12 caras pero con símbolos en vez de números, lo que puede complicar en exceso la partida, pues si bien existen tablas de conversión de los dados clásicos, puede ser un infierno cualquier partida de tal modo. La mayor crítica por parte de los jugadores es la necesidad de comprar, al menos, un par de juegos de dados (15 € por unidad) además del manual básico (60 lereles) para cada uno de los tres entornos, lo que acaba dejando nuestras carteras vacías y nuestra carita triste. Aunque existe una aplicación por parte de la editorial para simularlos, también es de pago, sic!. Pero la que hoy os traigo es totalmente gratuita (tiene publicidad, pero basta con apagar los datos o el wifi mientras la usemos para que no moleste) y tiene tanto dados para este juego como para juegos clásicos. Está perfectamente diseñada pues nos permite añadir cuantos dados queramos de cada clase y una vez realizada la tirada nos muestra cada dado y el resultado total de éxitos, fracasos, ventajas y desventajas. Para que no tengamos que hacer nada mas y la partida fluya mas rápido, ¿A qué estáis esperando?


Convirtiendo miniaturas Heroclix a formato estándar

Todo el que ha comprado sobres o packs cerrados de Heroclix se ha encontrado con varias figuras repetidas a las que sacarles poco partido. El problema surge cuando tratamos de usarlas en una partida de D&D o Pathfinder, puesto que, aunque comparten la misma escala con las figuras estándar de estos juegos, su base es extremadamente grande. La base de las figuras de heroclix incorpora un dial para marcar las estadísticas durante la partida, y viene siendo del tamaño de una galleta Oreo (creo que tengo hambre). Si atendemos al tamaño de las cuadrículas de los mapas usados, para heroclix la rejilla consta de cuadrados de 3,8 centímetros de lado, mientras que en D&D o Pathfinder solo es de 2 cm de lado, por lo que las figuras de Heroclix vendrían a ser de tamaño grande. Pero hay una forma simple y sencilla de incorporarlas a nuestro juego sin mucho trabajo. No hace falta cortarlas y pegarlas en una nueva base ni otras locuras clásicas de perfeccionistas.



La miniatura de Heroclix viene montada de fábrica sobre una medialuna que tiene el mismo grosor que las bases clásicas. Y que no os engañe su forma, es perfectamente estable y la figurita no se caerá. Solo hace falta meter una hoja o cuchillo por uno de los laterales y se soltará inmediatamente, no viene excesivamente pegado.


Estas figuras engañan porque al ir montadas sobre una base tan grande dan el aspecto de ser mayores, pero una vez que las separamos su escala es exactamente igual a la de cualquier otra figura de los juegos de D20. No olvidemos que son fabricadas todas por Wizkids.



Al compararlas con el resto de minis comprobamos que no se diferencian en demasía y que son perfectamente compatibles para sacarnos del apuro en cualquier ocasión que tengamos que echar mano de ellas. Además, si guardamos la base con el dial solo se requiere de una gota de pegamento para volver a unirlo y usarlo en una partida de Heroclix.

Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest (Mantic Games)

Hace más de mil años, Valandor, el héroe más grande conocido, cayó en la batalla - luchando para proteger la vida de los que lo rodeaban. De costa a costa, todos le deben gracias a su legado maravilloso. Ahora, los sitios sagrados por todo el territorio han sido profanados por el mago sin honra Mortibris, quien, junto con sus viles esbirros no-muertos, no se detendrá ante nada para obtener los secretos del poder de Valandor. Sólo los héroes más valientes se atreven a oponerse a él. Lanzados conjuntamente de todos los rincones distantes del reino, se adentran con valentía en las profundidades, listos para enfrentar cualquier mal que les espere ...


En Dungeon Saga, un juego de alta fantasía en un mundo de aventura de héroes y monstruos, los jugadores toman el papel del señor del mal que acecha en las profundidades de las mazmorras, o los héroes valientes que se aventuran en la oscuridad para enfrentarlos. Cada personaje y secuaz en el juego es representado por una figura en miniatura, y la mazmorra está representada por una serie de baldosas que pueden ser distribuidas por la mesa. Los jugadores necesitarán de todo el ingenio de que dispongan para abrir su camino a través de la mazmorra, con un poco de ayuda de las tarjetas, los contadores, y los dados incluidos en la caja.


El juego puede ser llevado desde dos hasta un máximo de cinco jugadores. Uno de los cuales tendrá que tomar el papel del maluto señor de la mazmorra, y el resto se repartirán a los héroes. Si hay mas de un héroes deberán cooperar para frustrar los planes del malvado o afrontar solos su perdición.


Cada héroe tiene fortalezas y debilidades. El poderoso bárbaro puede masacrar muchos enemigos a la vez, sin embargo al llevar una armadura ligera es vulnerable a los enemigos mas poderosos. El enano por otro lado es firme en su combate, y su gruesa armadura puede resistir la mayoría de los ataques. El elfo no es tan habilidoso en el combate como estos dos, prefiere mantenerse a distancia donde sus habilidades de arquero finamente pulidas son mas útiles. Finalmente está el mago. Los demás pueden burlarse de su carencia en la pelea cuerpo a cuerpo, sin embargo es su magia la que frecuentemente salva el día. Siempre y cuando los otros puedan mantenerlo con vida. 


Dungeon Saga no es solo un gran juego. Tanto dentro de la caja como vendido por separado encontramos piezas de mobiliario y puertas bellamente esculpidas que llevan a la vida tu partida.


Cuando el destino del mundo pende de una balanza, ¿qué partido tomarás en el épico Dungeon Saga?


Esperando su lanzamiento para este septiembre, Dungeon Saga: The Dwarf King's Quest es el comienzo de una colección de productos de Mantic Games. Con futuros suplementos para ser incorporados, serás capaz de crear a tus propios personajes y diseñar tus propios dungeons y jugar fantásticas aventuras con tus amigos.

Titansgrave Chapter 8 Encontrando el portal

Después de conseguir el Staff of Forlorn Hope (Bastón de la Esperanza Abandonada), Mr Voss les envía a la mansión de uno de los héroes de las Guerras del Caos, Reed, a buscar el portal que une este mundo a la dimensión cárcel en la que se encuentra aprisionada el Profeta. Dentro de la mansión lo que hallan es un osito de peluche destrozado que quiere jugar con ellos y una malévola pantera que exhala fuego por su boca. ¿Estarán preparados para lo que está por venir?.


Mientras exploran la mansión cada vez que preguntan a Runcible (el robótico oso de peluche) se vuelve cada vez mas espeluznante, de tal modo que Wil acaba por describirlo como un Gollum encantador (meh!). Runcible es una maravilla tecnológica activada por un poderoso reactor pero se encuentra totalmente defectuoso, pensando que con sus "juegos" logra dar color a la vida de los personajes, tal y como una vez lo hizo con su compañero, el hijo pequeño de Reed, Hobb. Cuando Runcible quiere irse a dormir revela un pequeño un cuarto donde se encuentra el esqueleto del pequeño. Con lo que seguimos haciendo mas escalofriante al repugnante bichejo.

Tras alguna tirada de percepción buscando puertas ocultas logran descubrir un portal similar a aquel en el que se encontraba el bastón en la Ciudadela Celeste, pero en vez de usarlo optan por seguir mirando por la mansión para ver qué mas pueden encontrar, aunque con la mala experiencia del gatito que inhalaba fuego cambian de decisión y se suben al pedestal.


Caen a una extraña caverna con una cascada, mientras usan la simbología de los goonies, esto es un juego de rol, no una peli de los 80!!. En la caverna de las piedras hambrientas (Hungry Stones) tienen la visión de una figura humanoide moviéndose por el agua. Se trata de una especie de mujer elfa sirena, con su parte superior antropomorfa y una larga cola que le sirve para moverse por el agua.


Se presenta como Kinlee y reclama las rocas que Hank/Aankia había cogido como si fueran gemas. Se siente atraída por el brazo biónico de Lemley/Laura. Al final logran hacer un trato y consiguen el anillo, que este ser guardaba, y que es la llave que puede abrir el portal. Se trata de un anillo elfíco en el que se encuentran unas inscripciones que hablan de poder y responsabilidad.


Mas allá de las cataratas logran hallar un túnel, de construcción tecnológica y en un rojo brillante que pone en alerta a los jugadores. Hasta ahora no hemos hallado nada especial en este capítulo. Una sesión de paso para transmitir algo de calma después de la dura batalla contra Jakaar (el gatito con plumas con aliento de fuego). Los encuentros han venido siendo sencillos y de interacción social, negociación y tiradas de percepción. Algo sencillo. Pero ya se sabe que después de la tormenta siempre llega la calma, y al revés también. No toda partida tiene que ser una ensalada de tiros y golpes, intercalar escenas calmadas donde los jugadores se puedan relajar y tomar de forma distendida es algo interesante. Aunque hay que saber llevarlo bien, especialmente buscar que tenga incidencia en la trama principal, no mero relleno.

El túnel se va creando a través de un campo de magma, lo que rápidamente pone en tensión a los personajes. No solo hay que amenazarlo con enemigos físicos a los que puedan enfrentarse, las amenazas del entorno suelen resultar mas eficaces. Obligar a los PJ's a realizar tiradas para evitar tocar las peligrosas paredes es una prueba muy apropiada en un camino de búsqueda de un resultado ulterior.


Tras atravesar varias puertas llegan a una habitación similar a la que había en la ciudadela celeste y en la que encontraron el baston, donde una serie de orbes sobrevuelan formando un circulo. Cuando el bastón comienza a levitar en las manos de S'lethkk/Yuri tratando de liberarse de sus manos. El bastón se libera separándose en varias piezas, algunas con forma de mano que acumulan energía liberando y conformando el interior del ovoide que es en sí el mismo portal. Una vez realizado el bastón vuelve a reunirse, quedando formado en su estado original. 

Especialmente gracia me hizo el comentario de Kiliel/Alison, cuando ve las manos lanzando la energía y menciona el hadouken de Ryu, clasicazo de los videojuegos de nuestra juventud. Por supuesto estoy hablando del Street Fighter. Quien no haya pillado la analogía a la primera por favor que abandone el blog y no vuelva a entrar nunca mas ... no queremos a gente así por estos lares. =^)

El portal se abre y la tumba del profeta está cada vez mas cerca, pero eso forma parte del siguiente capítulo. Sigan jugando!!

Ayudas: App de dados para tablets y moviles

Hoy quiero compartir una pequeña ayuda para cualquier Master o Jugador de Rol que seguro le resulta útil. Ante la próxima traducción de Dungeon Crawl Classics y los dados tan raros que usa, mucha gente se podría sentir un poco perdida, puesto que los dados Zocchi (de 30 caras o 24, p.e.) son muy difíciles de encontrar. Con esta aplicación para sistemas Android podréis llevar en vuestro móvil o tablet todos los dados necesarios para jugar una partida en cualquier ocasión u oportunidad. Yo es la que vengo usando desde hace bastante tiempo y me funciona perfectamente. Dados! simula tiradas de Fudge, Fate, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D10, D12, D14, D20, D24, D30 y D100 en la palma de tu mano y siempre a punto, y por supuesto, gratis.