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Pathfinder: Sangre por Sangre, Forjador de Reyes #4

Ya está disponible la nueva entrega de la Senda de Aventuras para Pathfinder en español. El cuarto número se titula Sangre por Sangre (Blood for Blood) y llevará a los jugadores de nivel 10 a 12. Quedando solo dos entregas mas, dentro de poco veremos la aparición de la nueva senda que Devir traducirá al castellano, en este caso Concejo de Ladrones (Council of thieves), que saldrá los 25 de cada mes en adelante.


Sangre por Sangre
Por Neil Spicer
Senda de Aventuras Pathfinder #34, niveles 10-12
Los invasores amenazan todo lo que los jugadores han construido! Desde el cenagal de la Lengua Ganchuda, una tierra de pantanos y nativos reptilianos al oeste, viene una legión de bárbaros y bandidos reunidos bajo el estandarte de Irovetti, señor del reino Pitax de los Reinos Fluviales. Pero el peligro va mas allá de los meros dominios recién proclamados de los Pj's, cuando la alianza mortal se resguarda en el este del rio Sellen, una ruta de comercio mayor al norte de Brevoy. Afrontar la expulsión de los intrusos de sus tierras y restablecer la ruta comercial, los jugadores deberán aventurarse en nuevas regiones y enfrentarse a un general bárbaro. Sin embargo, este señor de la guerra en alza tiene mayores ambiciones que meras incursiones, en su intento de recuperar una legendaria hacha perdida y empuñarla para crear su propio imperio!

Tinieblas sobre el Bosque Negro, ya a la venta

Ni mayo ni leches, Tinieblas sobre el Bosque Negro ya está a la venta en físico. El megacampañón para El Anillo Único se puede encontrar por fin en las estanterías de tu tienda favorita. Y además, Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir, anuncia que Rivendel se encuentra en revisión en estos momentos. Que me da algo, que me da ....

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#EDITADO# el libro aún no está a la venta, el ejemplar que hemos visto ha salido del almacén de Devir, lo que significa que ya está impreso y listo para su distribución, se espera su disposición al público para principios de mayo, así que no desfallezcan camaradas, nos haremos con él ...
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#EDITADO# Ya, si, de verdad, ahora mismo ya te puedes acercar a por él, palabrita. Al menos en Atlántica Juegos ya lo tienen. Y si los misterios de la distribución en España lo permite, cualquier tienda debería disponer de esta campaña en breve. Siiiiiiiiiiiiiii!!!!
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Foto del Facebook de Atlántica Juegos

Tinieblas sobre el Bosque Negro en mayo, de verdad

¿Qué ven mis ojos?, ¿puede ser posible? El lanzamiento mas esperado de Devir en muuuucho tiempo por fin se confirma, y ahora sí, de verdad de la buena. Tinieblas sobre el Bosque Negro ya está en pre venta en las tiendas online, que dan su fecha de venta oficial en mayo. A todo color, en cartoné y con 142 páginas por 19,95 doblones de nada =^) podremos disfrutar de una campaña que transcurre a lo largo de 30 años viendo como el poder del enemigo crece en el Bosque Negro, a la par que tres de sus emisarios, Nazgul, se las hacen pasar canutas a tus pobres desg... jugadores. Siiiiiiiiiiiiii, esperemos que la espera haya valido la pena.

Tinieblas sobre el Bosque Negro es una campaña completa para El Anillo Único, ambientada en el Bosque Negro a lo largo de tres décadas, que te permite narrar tu propia saga épica, siguiendo a tus héroes a lo largo de su misión mientras la cuenta de los años se despliega ante ellos.Este suplemento incluye suficiente material de aventuras como para mantener a tus héroes jugando meses, o incluso años, así como nuevas reglas que les proporcionará un interés real en lo que les sucede en el mundo a su alrededor. Las reglas de dominio les permitirán labrarse su propio rincón de la Tierra Media, mientras que nuevas empresas que completar en la Fase de continuidad les permitirán trazar su propio camino.
Ya puedes reservarlo en: http://dungeonmarvels.com/rol/11872-el-anillo-unico-tinieblas-sobre-el-bosque-negro-8436020000000.html

Reseña: Guia del mundo del Mar Interior, Pathfinder

¡El mejor de los mundos posibles! Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder. Así se presenta uno de los principales suplementos que Devir ha traído traducido al castellano para el juego de rol mas vendido del mundo, el escenario de campaña, La guía del mundo del Mar Interior. Reconozco que de joven solo adquiría los manuales de reglas y equipo que iban saliendo de los diferentes juegos, pero según he ido haciéndome viej.., quiero decir, madurando, cada vez me gustan mas estos escenarios de campaña donde se relatan todos los datos y referencias necesarios para construir tu propia campaña con todo lujo de detalles, y este en particular, es muuuuyyy bueno. Junto con el manual en tapa dura y a color se incluye un mega mapa desplegable y un pequeño libreto grapado, del mundo del mar interior básico, que puedes descargarte en pdf en el dropbox de Devir.


En lo referente al mapa, a pesar de lo chulo que es, olvidaos de cargar con él para llevarlo a las partidas, es absolutamente inmanejable, de un tamaño gargantuesco (siempre quise usar esa palabra en el mundo real) vas a necesitar muuuucho espacio para poder desplegarlo. Como una hermosa reliquia quedará relegado a tu estantería para usar como apoyo en el momento en el que tu imaginación se desborde y diseñes alguna aventura. Tanto en el manual básico como en el escenario de campaña dispones de una versión reducida, así como una copia en pdf en el dropbox de Devir, para poder transportar y consultar con mayor sencillez. La verdad es que tengo la intención de llevarlo a una imprenta para crear un cuadro y colgarlo en la pared =^)


Pasemos al turrón, la portada es obra de Wayne Reynolds como la mayoría de la colección, lo que dota de unidad a la obra. Con 318 páginas a todo color y tapa dura, una de las cosas que me han sorprendido es que han aumentado tanto el gramaje del papel anteriormente usado en el libro de reglas básico y el bestiario, como la calidad del pegado en el lomo, por lo que el manual es mas solido y resistente y no cruje tanto como los anteriores. Por su parte la contraportada, además de dar algo de información sobre el contenido y usar algunas ilustraciones interiores pone en primer plano a un enano con su armadura y hacha de doble filo que siempre queda molón.



El libro se compone de siete capítulos, donde el mayor espacio dedicado se lo lleva el atlas de la región del mundo del Mar Interior en Golarion. Algo curioso es que desde los créditos iniciales del manual se nos hace notar que se requiere de los siguientes libros de reglas para poder usar en su totalidad este escenario de campaña: libro de reglas básico, bestiarios 1 y 2, guía del jugador avanzado y magia definitiva. Como podemos observar, hasta ahora Devir solo ha traído los dos primeros a España, aunque según el calendario previsto por Jordi Zamarreño, desde su blog, en los próximos meses veremos el segundo bestiario, y a partir de ahí, en este año, la guía del jugador avanzado, magia definitiva y combate definitivo, además de la Caja de Inicio, la caja de peones del Bestiario y los peones de la senda de aventuras del Auge de los Señores de las Runas. Una propuesta algo arriesgada pero valiente.


El primer capítulo se dedica a las razas de Golarion y amplía considerablemente la información aparecida en el manual de reglas básicas, especialmente en el ámbito de los humanos, diviéndolos por etnias y procedencias dando mas opciones de customización para generar tu propio personaje, como son los azlantes, chelaxianos, garundis, keleshitas, kélidos, mwangis, shoantis, taldanos, tian, ulfen, varisianos o vudranos, amén de las razas clásicas de todo juego de fantasía. A mayor riqueza cultural y diferencias por la procedencia, menos posibilidades de agotar las posibilidades dentro de tu campaña.



En el segundo capítulo, el mas amplio con diferencia, se nos detalla tanto la historia de la región del Mar Interior del mundo de Golarion, como un extenso atlas geográfico de la zona que supone un enorme sandbox a usar y emplear. La historia comienza con una guerra entre la nación humana mas antigua, el imperio azlante y los aboleth, unos seres acuáticos inteligentes tan antiguos como el mismo tiempo, que usando su magia mas poderosa provocaron la Gran Caída, una lluvia de meteoritos que modificó para siempre la faz del mundo, creando el mar interior. Años despues, el ultimo azlante, Aroden, surgió de las aguas con la Piedra Estelar, convirtiéndose en un dios y creando con la misma todo un nuevo panteón deídico. Pero cuando la humanidad esperaba la vuelta de su dios, los clérigos perdieron todo contacto con su aura y se anunció su muerte, provocando la era de los presagios perdidos, donde todas las profecias generadas en base a su vuelta fueron fallidas. La muerte de Aroden cambió una vez mas todo el mundo conocido, apareciendo el Ojo de Abendego, un gigante remolino de agua o la Herida del Mundo, una enorme grieta en la tierra, rasgando la realida y abriendo una puerta al plano de los demonios que acechan a la humanidad. En este panorama tan sombrío aparece la sociedad Pathfinder, un grupo de aventureros que buscando conocimiento se involucran en las mas fantásticas aventuras.





Tercer capítulo para la religión, dando mas información sobre los diferentes credos y dioses, algo imprescindible para crear un clérigo y dotarle de suficiente trasfondo.


Capítulo cuarto dedicado a la vida, en lo referente a temas tan diversos como tiempo, calendario, comercio, sociedad, fauna, flora o tecnología. Con reglas para usar armas de fuego en tus partidas o incluir la asombrosa tecnología numeria, que alcanza su apogeo en la senda de aventuras de los Dioses del Hierro, un auténtico tour de force si quieres ver a un bárbaro aplastar la cabeza de un androide con rayos láser empleando su clava con pinchos, todo un porro.


Capítulo quinto para facciones. Si te has pasado por la sociedad Pathfinder, o has usado alguno de sus módulos en alguna convención habrás comenzado a escuchar determinados términos que te no te habrán acabado de sonar. Pues aquí se te explica tanto la existencia de la sociedad pathfinder como de su mas encarnizada rival, el consorcio aspis y otras sociedades que mueven los hilos en el mundo de Golarion.


Capítulo sexto para aventuras. En este nombre tan genérico se esconde una de las secciones mas útiles y valoradas por los jugadores, nuevas clases de prestigio, dotes, equipo, conjuros y objetos mágicos especialmente diseñados para remarcar las diferencias étnicas de las distintas zonas de procedencia de los jugadores que emplees, dotando de mayor riqueza y especialidades a tus jugadores.



Capítulo séptimo para un pequeño bestiario de diez bichejos que aplastar, incluyendo, como se ve en la imagen, a un simpático monete que podrás encontrar en la jungla de la extensión de Mwangi junto con su dirigente, el Rey Gorila. Bastante pintoresco, verdad?


En resumen, estamos ante un suplemento muy útil, que incluye tanto nuevas variantes para generar personajes diferenciados como un enorme trasfondo, si decides crear una campaña mas allá del clásico mazmorreo de matar-pillar. Poco a poco vamos aumentando la colección Pathfinder, y reconozco, que va quedando muy pero que muy bien.


Guía del jugador de Concejo de Ladrones, Pathfinder

A partir de junio llega la nueva senda de aventuras para Pathfinder por parte de Devir, Concejo de Ladrones (Council of Thieves). Coincidiendo con los dos últimos volúmenes de Forjador de Reyes, la apuesta por las grandes campañas se hace mas que evidente, cuando seguimos esperando la salida del Bestiario II que se retrasa tambien para junio, además de la Guía del Jugador Avanzado, aunque para esta campaña en particular solo se requiere del libro de reglas básico y el primer bestiario. Esta senda de aventuras es la primera adaptada tanto para O.G.L. 3.5 como para Pathfinder, mientras que las anteriores se habían diseñado específicamente para D&D 3, aquí Paizo ya comenzó a pensar en su propio juego en vez de el de Wizards of the Coast. Y para ir creando hype ya han colgado en su página de dropbox la Guía del Jugador de la campaña para ir preparando el camino y poder construir jugadores ad hoc para incluir en la misma.


Empujada al caos tras la muerte del dios Aroden, la nación de Cheliax encontró un nuevo guía espiritual para que le ayudara a domar la anarquía y la destrucción resultantes: Asmodeo. Hoy dominada por la Tres Veces Maldita casa Thrune, Cheliax es una tierra de orden inflexible, como una rígida hoja de acero templada en los fuegos del Infierno. Es un lugar donde la nobleza y la virtud ceden el paso a una armonía implacablemente impuesta. Un lugar donde sólo en la oscuridad se habla de las glorias pasadas, donde las ambiciones heroicas se guardan para uno mismo, y donde la gente normal lucha para difuminarse en el seguro anonimato de la multitud. Es en Corona del Oeste, antigua capital del país, donde discurre la Senda de aventuras Concejo de ladrones.