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Reseña: Rocket Age (Cubicle 7)

Rocket Age, de la editorial Cubicle 7, es un juego de rol fresco, sencillo y con un rico trasfondo para usar en nuestras mesas de juego. Imaginad mezclar Spirit of the Century con Walküre, dadle un toque pulp molonista y el resultado será Rocket Age.


Nos encontramos en el año 1930 de nuestra era cuando Einstein, Tesla y Goddard se unen para construir un cohete y mandarlo a Marte. No solo logran su objetivo sino que además descubren que el planeta rojo no está deshabitado. La comunicación con las nuevas especies alienígenas es rápida y Nikola Tesla, explorando unas ruinas marcianas descubre el secreto para construir un arma lanza rayos. La carrera espacial acaba de recibir un impulso alucinante. 


Rápidamente el resto del mundo se lanza al espacio conquistando nuevos lugares y descubriendo ancestrales secretos. El escenario del juego se sitúa en 1939, justo antes de iniciar la segunda guerra mundial, pero con un mundo totalmente diferente al que conocimos en las clases de historia. Los comunistas tienen una base en la luna, mientras que los nazis se ocultan secretamente en Mercurio. Desconocidas razas espaciales amenazan la vida humana, mientras que el sistema solar se nos comienza a quedar corto. Todo un mundo de posibilidades.


La maquetación del juego es sencilla y en blanco y negro. En sus poco mas de 250 páginas podemos encontrar una ambientación fantástica de ciencia ficción vintage, un sistema de reglas sencillo y rápido y una enorme cantidad de información para usar. Algo bueno que tiene, es que cada apartado en el capítulo de ambientación da múltiples ideas para futuras aventuras, ayudando y espoleando la imaginación del director de juego en cuyas manos caiga este libro.



El sistema empleado en el juego es el mismo que usa Cubicle 7 por defecto, y que también aparece en uno de sus buques insignia como Doctor Who. El sistema Vortex emplea dos dados de seis que sumados al atributo y habilidad deben superar una dificultad prefijada, que va desde 3 (increíblemente fácil) hasta 30 (prácticamente imposible). Además se tiene en cuenta la cantidad que por exceso se supera la dificultad. Por ejemplo si solo conseguimos entre 0-3 la dificultad establecida habremos conseguido el objetivo de nuestra acción, pero a cambio de un coste, o si se trata de un enfrentamiento solo haremos la mitad del daño. Si nuestra tirada está entre 4-9 por encima del número objetivo lograremos el objetivo y haremos todo el daño, mientras que si superamos por 10 o mas la dificultad con nuestra tirada se considera un éxito crítico, haciendo 1.5 veces el daño normal de nuestro ataque. Lo mismo ocurre con los fallos, el grado de nuestro error se medirá en tres escalas según de lejos nos hallamos quedado en nuestra tirada con respecto al número objetivo que debíamos superar. Todo fácil y simple.


La creación de personajes es también sencilla y rápida. Tenemos una serie de puntos de creación para repartir. Podemos elegir mas allá de la raza humana, gastando mas puntos, aunque los aliens poseen rasgos específicos que pueden resultarnos útiles. Tras escoger la raza con unos atributos prefijados podemos repartir mas puntos para subirlas o para comprar habilidades o Traits (Rasgos). Los rasgos pueden ser buenos, y nos costarán puntos de creación, mientras que los rasgos malos nos penalizarán en la partida pero nos darán puntos para emplear en la creación del personaje. Además se incluyen los puntos de historia, característicos de cualquier juego indi actual, que nos permiten realizar acciones imposibles y escapar de la muerte en la aventura.

En definitiva un juego muy interesante, rápido, sencillo y con múltiples opciones e ideas a desarrollar. Si tenéis la oportunidad dadle algo de tiempo porque seguro que no os vais a arrepentir. Sigan jugando!!

Reseña: Ringworld RPG Mundo Anillo (Chaosium)

Hoy vengo a hablaros de una pequeña joya que se remonta al año 1984, cuando Chaosium, haciendo uso de su sistema clásico de BRP (Basic Roleplaying), usó como escenario las novelas de Known Space (Espacio conocido) surgidas de la mente de Larry Niven. En particular, centrándose en esa extraordinaria construcción planetaria como es Ringworld (Mundo Anillo).


La imaginación de Larry Niven nos hace saltar cientos de años al futuro, donde la humanidad ha contactado con diversas razas espaciales como los Kzinti (una especie de gatos gigantes antropomorfos) o los Titerotes de Pierson (una de las mayores locuras surgidas de una mente enferma, un ser de tres largas piernas y dos cabezas con un ojo cada una y bocas prensiles que les sirven de manos, siendo de los mas inteligentes de la galaxia conocida). Con grandes avances tecnológicos la vejez es algo desconocido gracias a la droga de la juventud y los viajes espaciales son algo común mediante estatorreactores de Bussard o motores espaciales de tipo Quantum. 

Las novelas de Mundo Anillo comienzan cuando un titerote forma un equipo de exploración para recabar información sobre un mundo desconocido, de origen artificial y que se basa en una esfera de Dyson. Se trata de solucionar los problemas existentes de la vida en el espacio: energía, materia y espacio vital. Cubriendo un sol con una esfera se logra atrapar toda la energía que libera, ademas de que la superficie interior de la esfera sería plenamente aprovechable y enorme en extensión. Así pues nos encontramos con un anillo de dimensiones gigantescas que gira en órbita a un sol, para generar gravitación artificial. El suelo del anillo ha sido diseñado usando un material conocido como scritch, que no solo actúa protegiendo del impacto de posibles meteoros si no que ademas es altamente conductor. Un planeta artificial que dispone de día y noche mediante otro anillo situado en una órbita superior compuesto de paneles que provee de 9 horas de oscuridad por cada 21 de luz. Dentro del anillo la raza humana ha sido dejada a su destino, con poco contacto entre diversos grupos dado el gigantesco tamaño, evolucionando de distintas formas y maneras, describiendo múltiples variaciones. Todo ello compone un escenario de ciencia ficción que no se puede tomar como un space opera de tiros en el futuro, se trata mas de un juego de exploración y descubrimiento, resolviendo puzzles y tareas mientras la supervivencia es la meta última.


El sistema de juego es de sobra conocido y ya visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Runequest. Los exploradores contarán con ocho características básicas: fuerza, constitución, masa, inteligencia, poder, destreza, apariencia y educación que servirán para determinar otros valores como el modificador al daño, puntos de golpe o el valor de sus habilidades. Mediante la edad, inteligencia y educación, se dispondrá de una cantidad de puntos para repartir entre diversas habilidades y poco mas podemos explicar sobre la creación de personajes, terriblemente sencillo. Se hace uso del clásico localización por impacto de este sistema y del dado porcentual, como ya he dicho, muy facilito. Uno de los puntos fuertes es el realismo en la descripción del equipo y utillaje con aparatos futuristas como trajes de estasis, hojas variables o linternas láser, que dependiendo de la concentración del rayo podrán o bien iluminar a grandes distancias o usarse como arma de combate. Las motocicletas voladores o maletines autodoc suponen grandes avances de los que los exploradores pueden hacer uso y sacar ventaja en un mundo desconocido.


Basado en la exploración de territorios ignotos en los que se han superpuesto civilizaciones de diferente grado, poseedoras de una tecnología muy superior, hoy en día olvidada y tratada casi como magia ... para que luego vayan diciendo que Numenera de Monte Cook es algo original, meh!

Este juego es muy antiguo y hoy en día solo es posible encontrarlo de segunda mano por ebay o directamente en .pdf gracias a algún buen samaritano. En su momento salió en formato caja, con varios libretos de tapa blanda en su interior dedicados a la exploración, tecnología, dirección de juego y criaturas, así como fichas troqueladas para representar a los jugadores, mapas hojas de personaje y un juego de dados. Como se puede ver todo lo necesario para comenzar a jugar de inmediato.


La aventura introductoria nos sitúa en un grupo de exploradores que se acercan a Mundo Anillo, cuando son derribados por la defensa automática anti meteoritos. Estrellados en su superficie tendrán que reparar la nave para tener una vía de escape a la par que buscan recursos entre las diversas tribus que se encuentran en su camino usando mayormente su inteligencia y la fuerza bruta cuando no quede otra opción.

Como ya he dicho, se trata de un juego para ser tomado con mucha calma, para grupos lejos del matar-robar dungeonero. La exploración, descubrimiento y búsqueda de soluciones son los puntos fuertes de una de las primeras versiones del BRP porcentual, que hoy en día habría que revisar y mejorar en gran medida, no hay nada perfecto. Pero fuera del sistema el escenario de campaña es una maravilla para todos los que gusten de aventuras espaciales y sentirse como pioneros con su arma láser en el bolsillo. No se lo pierdan.

Sigan jugando!!

Reseña: Nick Fury Agent of S.H.I.E.L.D. (Heroclix)

Aprovechando la serie de televisión y las películas del universo Marvel, Wizkids ha sacado su nueva colección de miniaturas para Heroclix basadas en la agencia de espionaje y contrainteligencia que cubre las espaldas a las acciones de los múltiples grupos de superhéroes que nos están invadiendo últimamente. Nick Fury Agent of S.H.I.E.L.D. se centra en el personaje de Nicholas Furia, que ahora es negro y con la cara de Samuel L. Jackson solo porque a uno de los dibujantes de Marvel le hizo gracia usar su imagen para la serie Ultimate, un reinicio en la actualidad de los héroes clásicos. Y Jackson, gran aficionado de los comics, permitió ese uso, sin demandar a la editorial, a cambio de que pudiera aparecer en todas las películas que fueran a rodar. Marvel trago en este caso pero leyó la cartilla a sus dibujantes para que no volviera a suceder. Bueno, centrándonos en este pack, además de los booster con cuatro figuras aleatorias, tenemos el Fast Forces, un conjunto que une a Nick Fury junto con los cinco personajes principales de la serie de televisión Marvel Agents of S.H.I.E.L.D., que a mí tanto me gusta =^). Vamos a echar un vistazo a esta caja.



Viendo todo el contenido, se trata de seis figuras mas un pequeño extra en la forma de un ayudante de Fitz, científico tecnológico del grupo. Buena calidad y detalles, muy representativos.


En el pack además de las figuras y de sus respectivas cartas solo encontramos una pequeña página a doble cara con las reglas de juego. En esta ocasión no hay mapas ni dados ni tokens, sic!

Fitz, Skye y Simmons

Skye, Simmons y Nick Fury Jr.

Nick Fury Jr., Phil Coulson y Agente May

Aunque no está dentro del pack, y hay que buscarlo dentro de los boosters. Aquí tambien incluimos a Ward, el otro personaje de la serie que nos falta.

Agent Ward
En definitiva un gran grupo de operaciones encubiertas en un mundo donde aparecen poderes sobrehumanos ... una buena idea para una partida, ¿verdad?

Compra: El Auge de los Señores de las Runas + Peones

Ya está en casita, junto con el resto de manuales de Devir para Pathfinder, El Auge de los Señores de las Runas junto con los Peones de la misma Senda de Aventuras.


La edición aniversario que Paizo sacó para conmemorar su primera Senda de Aventuras, y que aglutinaba en un solo volumen de tapa dura los seis libretos en que había salido inicialmente. Es el único caso en que se ha optado por sacar conjuntamente toda una senda, aunque en otros países si que hemos visto mecenazgos para hacerlo con otras campañas (supongo que con permiso expreso). Conjuntamente encontramos la colección de peones que representan la mayoría de bichejos a aplastar durante la aventura, y digo la mayoría porque no están todos. Es imprescindible tener la caja de Peones del Bestiario para poder usarlo, primero porque faltan algunos enemigos incluidos en la caja, y porque necesitaremos de las bases que este conjunto no trae.


En comparación con el manual, vemos que los peones son de igual tamaño, incluyendo ocho láminas de cartón duro, impreso por ambas caras, con diferentes tamaños de peones (pequeños, medianos, grandes y enormes). Me hubiera gustado sacar alguna foto mas y de mejor calidad, pero estoy sin cámara y el móvil da solo para ésto, sic!


La familia Pathfinder va aumentando y sigue teniendo muy buena pinta. En cuanto al Bestiario 2 he preguntado en la tienda y además de echar pestes con la política de comunicación de Devir, lo que me ha quedado es que nunca avisan nada antes de una o dos semanas cuando les pasan una lista de novedades para pedir. Por lo que parece difícil que llegue en agosto, y si a esto le sumamos que todo lo sacan para final de mes (sobre el día 25 o así) no lo esperéis para antes de finales de septiembre. Toca armarse de paciencia y seguir con atención los acontecimientos. Sigan jugando!!!

Jugando a Pathfinder Caja de Iniciación, Aventura introductoria

Vamos a probar la aventura introductoria de la Caja de Iniciación de Pathfinder ahora que por fin ha llegado a las tiendas en castellano por parte de Devir. Aprovechando la enorme cantidad de accesorios que incluye en su interior, donde podemos encontrar peones y un mapa dungeonero de doble cara reutilizable, además de otros muchos elementos. Veamos qué tal se comporta sobre la mesa de juego.


Y llegó el día en que los héroes mas valerosos de Golarion se reunieron en Punta de Arena para acabar con la amenaza que pesaba sobre sus sufridos habitantes. Kendra Deverin había realizado un llamamiento desesperado tras las continuas batidas de muerte y destrucción que sembraban nada mas que muerte a su paso. La única pista, un gigantesco colmillo negro hallado en uno de los cadáveres. Y fue así que Valeros, un poderoso guerrero, Ezren dotado de antigua magia arcana, Kyra clériga de Sarenrae y Merisiel la pícara y agil elfa se conjuraron para liberar al pueblo de tal peligro.


Confiando en sus dotes de rastreo alcanzaron a encontrar un claro en el bosque donde confluían todas las huellas a seguir. Tras una cortina de musgo verde parecía abrirse una entrada hacia un mundo subterráneo inexplorado y desconocido. ¿Qué terrores podrían encontrar en su interior? Nada mas traspasar la cortina dos criaturas de color verde y cuyas cabezas asemejan un melón se lanzan en contra del desprevenido Valeros, pero tal es su pericia y rápidos reflejos que, sin pensarlo, describiendo un amplio arco con su espada descabeza al primero de sus enemigos, cuando un puñal surge volando desde su espalda e impacta de lleno en el segundo. Merisiel no ha dudado por un momento, su pericia adquirida tras años de práctica se ha mostrado tan natural como el propio respirar. Ezren se introduce en la caverna y revisa ambos cuerpos yacientes. Goblins! dice en voz baja. Han conseguido salvar sin mayor complicación el primer escoyo en su camino, pero bien saben que no será el último.



Tras traspasar su primera puerta el grupo se encuentra en una extraña sala con una fuente que irradia un dorado brillo. Señal que pone en alerta a los aventureros y optan por permanecer alejados de la misma. Sin embargo la codicia de la Pícara se dispara cuando observa, en una habitación contigua, un altar escoltado por un par de estatuas de piedra y que sostiene una hermosa gema rojiza. Sin pensarlo entra en la sala atraída por tal preciado botín. Cuando una llamarada de fuego cubre por completo la habitación engullendo a la aventurera. Su despreocupación la va a pasar factura, y mientras rueda por el suelo para apagar las llamas su cuerpo herido se queja con dolor de las quemaduras sufridas. Kyra se aproxima echando a un lado a los dos hombres, y empuñando en lo alto el signo sagrado de su diosa invoca el poder de la misma. Una cálida luz le ilumina el rostro mientras las heridas de la elfa parecen desaparecer. Esta es la primera vez que tiene que recurrir a su capacidad de canalización, no será la última.


Tras depositar la gema roja en sus alforjas, deciden continuar por la puerta sur adentrándose aún mas en lo desconocido. Una sala abarrotada de telarañas les recibe. Parece que hace mucho tiempo que nadie cruza por aquí. Aún así, las experiencias recientes les hacen ser precavidos y estar en continua alerta buscando cualquier señal de movimiento o peligro que pueda actuar en su contra. Valeros encabeza la marcha seguro de sus espadas y su fuerza, presto a cualquier amenaza que pueda surgir. Pero la criatura que se esconde en las sombras es mas inteligente que eso. Maquinando sus planes permanece al acecho sin hacer ruido ni movimiento alguno. Espera hasta que haya pasado el último de los héroes para mostrar sus cartas. Una desagradable araña de enorme tamaño aprovecha para lanzarse sobre el aparentemente débil anciano que se apoya sobre su cayado de madera. En un movimiento impropio de la edad que aparenta junta ambas manos y un cono de fuego surge de las mismas repeliendo la intentona. Herida y sobrepasada en número tras perder su ventaja la araña no posee la inteligencia suficiente para darse cuenta de su precaria situación y de su inevitable derrota.


Traspasando un extraño corredor con diversas inscripciones que no han sido capaces de descifrar y decorado con un monumental pilar que se eleva hasta el techo de la caverna siguen su camino. Inquietos ante la palabra Wyrm, única cosa en claro que han logrado sacar de las escrituras, mantienen su cabeza serena y sus músculos a punto. Son conscientes de la situación en la que se encuentran y lo poco propicio del terreno, cuando acaban por llegar a una zona inundada que rodea una pequeña isla, situado en la esquina mas alejada. La curiosidad y el desconocimiento de la palabra miedo les induce a atravesar el agua estancada. Mientras se van sumergiendo cada vez mas, y el líquido elemento ya les cubre por encima de las rodillas, un leve movimiento les alerta y pone inmediatamente en tensión. Con sus armas prestas para el combate observan como una extraña criatura marina emerge de las profundidades, armada con dos poderosas pinzas y una rabia en su mirada difícil de describir. Espada y magia se conjuran contra la abominación que acaba por claudicar y desaparece entre las olas generadas por el combate. Su vida es lo único que se pierde. Y lo que se gana es mucho mayor. En la isleta encuentran una refulgente espada que responde al detectar magia de Ezren. conscientes de la importancia del descubrimiento, lo abrazan y esperan que su ayuda les sirva de utilidad en futuras tareas.


A su izquierda, por el camino que lleva al oeste, llega una conjunción de pequeñas voces chillonas y desagradables que, despreocupadamente, inundan el silencio eterno de tan ancestral piedra y roca. Mas goblins esperan a los aventureros, en mucho mas número pero completamente inconscientes de la situación discuten entre ellos, desconociendo el futuro que les espera. Sin esperar las consignas mas precavidas de sus compañeros, Valeros entona un poderoso grito gutural y aprovechando la confusión que genera carga contra el cónclave de tan detestables criaturas. Sus compañeros le apoyan y tras intercambiar varios golpes en un enfrentamiento que no dura mas que unos latidos de corazón contemplan los cuerpos que yacen a sus pies. Conscientes de la inmundicia que acumulan estos seres ni siquiera malgastan su tiempo en registrar los restos. Limpian la sangre verde del filo de sus armas y sigue adelante. Un reto mayor les espera y no tienen tiempo que perder.


La caverna describe formaciones y estructuras caprichosas que obligan a trepar por varios tramos a nuestros esforzados héroes. Componiéndose de tal tarea llega a sus oídos un sonido indescifrable y a la vez familiar. Mientras avanzan entre los restos y despojos de anteriores aventureros que no corrieron gran fortuna, pequeños ruidos, como de platos chocando entre sí les pone en alerta. Su sorpresa les delata cuando tres figuras parecen formarse de la nada, asemejando antiguos guerreros sostenidos solo por huesos y viejas piezas de armaduras. Esqueletos sin vida que se mueven por pura voluntad les cierran el paso. Esta es una amenaza para la que no se encuentran preparados, sus hojas penetran el espacio vacío donde debería estar la carne de antaño. Momento para recurrir a la magia y al azar de los hados para superar tan desnivelado enfrentamiento. Cubiertos de heridas y habiendo perdido bastante sangre los cuatro aventureros deciden descansar por un momento antes de continuar con su exploración. Kyra se arrodilla en el suelo y sujetando el símbolo de su diosa con ambas manos reúne la escasa fuerza que le queda para intentar mitigar las heridas de sus compañeros. Poco es lo que logra, y difícilmente podrá repetirlo. Reuniendo todo las energías que aún permanecen en su interior se conjuran para afrontar la última etapa de su búsqueda.


Tras un estrecho pasillo se abre una estancia de amplias dimensiones. Un gélido escalofrío les recorre la espalda cuando de su interior surge una venerable voz que les pregunta -¿Quién osa invadir mis dominios? Por un momento el miedo les paraliza y son incapaces de mover un músculo. -Estúpidos seres inferiores, ¿creéis que podéis venir a robarme?. Es entonces cuando un cacofónico ruido vuelve a los aventureros a la realidad, siendo conscientes del peligro ante el que se hayan. La roca quemada por ácido, el botín recolectado a modo de nido y el pútrido hedor a muerte les da la confirmación de que se hayan en la guarida de un dragón negro. Colmillo negro (Black Fang) es una criatura pavorosa, vieja según los estándares humanos pero joven según la medición del tiempo por los propios dragones. Quizá tengan una oportunidad. Valeros recuerda el arma refulgente hallado en la isleta y convencido de estar empuñando una espada mata dragones afronta con valentía el que puede ser su mayor combate hasta el momento. Mientras la bestia llena sus pulmones preparado para lanzar su mortífero ataque, Valeros se adelanta por un segundo describiendo un tajo ascendente que golpea de lleno en la mandíbula del dragón. Herido de gravedad se muestra confuso y sorprendido. ¿Cómo osan?. Por primera vez en su larga vida el miedo le hace mella y decide posponer su venganza para mas adelante, para cuando tenga ventaja. Despliega sus oscuras alas y eleva el vuelo por encima de la caverna, donde esta se abre abrazando el cielo azul. Nuestros héroes han logrado sobrevivir y son conscientes de su suerte. Reuniendo el tesoro que cabe en sus alforjas se dirigen de vuelta a la ciudad para transmitir las nuevas y recibir la admiración de los habitantes de Punta de Arena. Colmillo Negro tardará en volver a mostrarse mientras cura sus heridas y su ego. Pero para cuando eso ocurra, ellos estarán preparados.

Reseña: Fantasy AGE Basic Rulebook


Por fin he podido echarle un ojete a la última novedad de Green Ronin para su linea del sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Fantasy AGE Basic Rulebook es un compendio de las reglas y mecánicas de juego empleadas en otros juegos anteriores como es el Dragon Age, que saliera en conjunto de cajas y recientemente revisado en único volumen. La idea de juego es sencilla, en sus 144 páginas encontramos todo lo necesario para jugar en un mundo de fantasía de espada y brujería clásicos. Aunque no trae un escenario de campaña ad hoc, es evidente que va destinado a ese tipo de juego. Salvo pequeños añadidos como los mosquetes, pólvora negra y granadas, el resto son armas y armaduras de cualquier set que pudiéramos hallar en D&D o Pathfinder. Es mas, entre las ideas para desarrollar tu propio mundo se propone la guía de Freeport, ciudad de piratas, que Greenronin desarrollara para Pathfinder.


En un primer vistazo me ha resultado un producto realmente interesante, es cierto que no debía de ser nada mas que reglas y mas reglas, pero hay cierta novedad e innovación tanto en el continente como en el contenido. Si ya posees los sets de Dragon Age o el manual revisado puedes encontrarte con cierta repetición, aunque se añaden nuevas razas y otras mecánicas que pueden resultarte interesante, quitando las partes de historia de Thedas, of course. Si lo que quieres es jugar en un entorno futurista vas a tener que poner un montón de trabajo de tu parte porque este básico no está destinado mas allá del clásico espada y brujería. No es solo como si se hubiesen dedicado a poner juntas todas las reglas de juego que usaran con Dragon Age, los consejos al director de juego y el precioso maquetado (sencillo, sin cenefas ni otros elementos disruptores) hacen de este producto un must-have en tu estantería rolera.


Para tratar de aumentar la linea, ya se prepara The Blue Rose, que se anuncia como un juego mediaval romántico (¿?) y por otra parte tenemos Titansgrave, the ashes of Valkana. El escenario de campaña ideado para el programa de Wil Wheaton, que recogerá en sus 96 páginas las aventuras jugadas durante la primera temporada de emisión, así como trasfondo y opciones para crear personajes específicos para este entorno. Cuando comencé a leerme el manual esperaba que estuviese repleto de ayudas y opciones para poder recrear un escenario igual o parecido. Pero no es así. No encontraremos saurios, ni blasters, ni naves voladoras, ni robots con forma de barril de cerveza. El problema reside en que las ideas o consejos para crearlo tu mismo son bastante vagos (pueden denominarlo sistema genérico, pero no lo es, es un juego de espada y brujería, pero sin escenario prefijado). Es como si cogiésemos el manual de D&D y con sus reglas creásemos una paranoia tecnofuturista apocalíptica tipo mad-max, se puede hacer con trabajo, pero nadie llamaría al D&D un sistema genérico de reglas.


En el manual tendremos varias opciones de customización; 6 razas: humanos, elfos enanos, gnomos, halflings y orcos, aunque se añade la posibilidad de mezclar razas como un medio elfo, de manera sencilla. Que podrán tener tres ocupaciones: guerrero, mago y pícaro, hasta nivel 20.


Mas allá de las profesiones base, dispondremos de diversas especializaciones con las que dar mas diferenciación a nuestros personajes, teniendo varios niveles de incremento que van desde aprendiz, experto a maestro, con diferentes ayudas y opciones. Este es uno de los fuertes del manual, su sencillez. Es fácil entender y aplicar las reglas y el sistema al tipo de partida que queramos desarrollar. Perfecto para novatos, pero suficientemente complejo para atraer a los más versados.


El sistema AGE es muy sencillo, se tiran tres dados de seis, de los cuales a uno designaremos como dado de proezas. Si con el resultado de la tirada y añadiendo nuestra habilidad o atributo igualamos o superamos el número objetivo conseguimos realizar nuestra acción. Si además obtenemos un resultado doble en cualquiera de los tres dados, obtendremos tantos puntos como indique el dado de proezas para emplearlos en las mismas. Hostigar, recarga rápida, derribo, desarmar o golpe poderoso son algunos ejemplos de esas proezas que lograremos empleando los puntos disponibles.


Junto con un bestiario clásico para un mundo de fantasía medieval, lo mas destacable es la calidad de las ilustraciones. Siguiendo la maquetación de anteriores manuales de la misma editorial han conseguido aumentar considerablemente la calidad. Ya no tenemos la locura de colores y malas ilustraciones de los volúmenes de Canción de Hielo y Fuego, si no que estaremos mas en consonancia con el nivel de Dragon Age.

Lo mejor: el sistema es muy sencillo y facil de explicar, para ponerse a jugar en minutos. Bien ilustrado y maquetado, una maravilla visual
Lo peor: carece de entorno de campaña genérico y el bestiario de ejemplo es muy reducido (imprescindible adquirir el futuro Fantasy AGE Bestiary).

Reseña: FATE Básico (Nosolorol)

Hablar a estas alturas sobre FATE y su sistema de juego puede parecer algo "viejuno", prácticamente en todos los foros ya se ha hecho, existen multitud de vídeos y podcasts sobre él, y uno se pregunta ¿es necesaria otra foto reseña resabidilla? ¿hay alguien que todavía no se halla enterado?, esteeee ...., pero aprovechando su lanzamiento en español por parte de Conbarba/Nosolorol, y que en este blog no tenemos ningún tipo de vergüenza torera, pues ahí va. 


Por fin me pude pasar por Generación X y conseguir mi ejemplar, después de que en la primera semana de su lanzamiento estuviera agotado en todas partes. Supongo que la mayoría se habrá descargado la versión gratuita en pdf que Nosolorol ha colgado en su web (¿gratis? quiero decir, "paga lo que quieras"). Pero espero convenceros de que vale la pena gastar los 25 euros de su versión física. Lo primero que uno se da cuenta es de la enorme calidad de los materiales empleados, cubierta dura de agradable tacto, cosido y pegado de los pliegues de folios y papel de alto gramaje satinado. Que no os equivoque el blanco y negro interior, este ejemplar es todo de lujo. Cabe destacar el doblaje hacia dentro que tiene la cubierta por la parte que se une al lomo, esto puede parecer una tontería, pero es un detalle que muestra el mimo con el que está realizado, pues permite abrir el libro completamente sin que corra riesgo de separarse el pegado. En tamaño A5 (21cm de ancho x 29cm de alto) puedes llevarlo y transportarlo a donde quieras sin ningún miedo, está pensado para durar.


El libro se acompaña de un tarjetón en cartón rígido con todas las reglas del juego. Me lo he estado pensando y voy a llevarlo a que me lo plastifiquen para que sea "eterno". Como añadido me he hecho con un juego de dados, también de Nosolorol (aunque son idénticos en calidad y tamaño a los del Anillo Único), compuesto de tres juegos de cuatro por 12 euros. Se puede jugar perfectamente con dados de seis caras (cambiando el 1 y 2 por (-), 3 y 4 por ( ) y 5 y 6 por (+) ), pero si vamos a ser frikis  lo seamos con todas las consecuencias.


Sobre el sistema de juego no hay mucho que decir, el conjunto de dados, que se suman y restan en unidades entre sí, se busca resultados medios (entre -1 y +1, ya que -4 o +4 es posible, pero estadísticamente muy difícil), por lo que al final superar una prueba va a depender mas de tu habilidad que de la suerte que tengas con la tirada. El personaje no se va a definir con características como en los juegos clásicos (constitución, destreza, carisma, ...) si  no mediante aspectos, frases cortas que te definen (tío increíblemente sexy, se me ocurre por ejemplo). Estos aspectos se pueden invocar durante la partida, cuando no logremos pasar una tirada, empleando un punto de destino (fate, ¿lo pillas?) podremos volver a repetirla, o sumarle un +2. Este aspecto debe ser "útil" a la tirada, por ejemplo, tío increíblemente sexy se podría emplear en una tirada de comunicación, negociación, seducción, etc... Mas allá no queda mucho por explicar, lo bueno de este juego reside en su sencillez, de tal modo que podamos manipularlo y adaptarlo al tipo de escenario de campaña que queramos jugar.




La semana que viene colgaré en el blog la adaptación que he hecho del Star Wars D6 al sistema FATE, así que todos los que estéis buscando un escenario de campaña para jugar no os lo perdáis.

Opinión: Pathfinder Unchained

Después de haber leído el nuevo suplemento de reglas para el juego de rol Pathfinder, me hallo con sensaciones encontradas. Desde luego su contenido no se corresponde con lo que se había anunciado. El tratar de venderlo como una versión moderna del clásico Advanced Dungeons & Dragons Unearthed Arcana puede conducir al error, y mucho menos parece un primer paso hacia un Pathfinder 2.0. Como trataré de explicar en este post, mi opinión lo sitúa, no mas, como un conjunto de reglas caseras, surgidas tras múltiples partidas, a modo de ampliar las opciones de jugadores veteranos que desean encontrar nuevas opciones a explotar. Pero, no se confundan, muchas de estas reglas opcionales son muy buenas, realmente interesantes. Aunque son tantas que resultaría imposible aplicarlas todas, por eso es mejor tomar este suplemento como un catálogo lleno de posibilidades de las que ir añadiendo las que nos resulten mas compatibles con nuestro estilo de juego.

En el primer capítulo encontramos la renovación de varias clases icónicas del juego: el bárbaro, monje, pícaro e invocador. Pequeños cambios, pequeñas variaciones, pero sin demasiada importancia, incluso en el caso del invocador se empeora bastante, centrándose exclusivamente todo su poder en el eidolon. La única mejora relevante reside en el pícaro, sobre todo si tenemos en cuenta el nuevo sistema de habilidades que se explica en el capítulo 2, que otorga mas poder al pícaro. Pasando a otro apartado, caso curioso es la posibilidad del aumento del ataque base mediante fracciones. Por ejemplo, si creamos un jugador multiclase de nivel 2, mago de primer nivel y pícaro de primer nivel tendría un ataque base de +0, mientras que si hubiesen seguido subiendo en una sola clase estarían en +1 en segundo nivel tanto en mago como en pícaro, por lo que se acaba penalizando al jugador multiclase. Pero mediante el sistema fraccional el mago tendría +1/2 en primer nivel y el pícaro +3/4, con lo que sumados serían +1,1/4 y redondeando +1. Con lo que ya no habría penalización.


En el segundo capitulo se retocan de una manera masiva el sistema de habilidades. Se separan en dos grupos, habilidades de trasfondo y habilidades de aventura. Consiguiendo mas puntos en las primeras al principio, pues se considera que durante el juego será mas difícil desarrollarlas. Otro sistema reduce el número de habilidades de mas de 30 a solo 12, reduciendo también el número de rangos y facilitando su seguimiento, consolidándolas. Y otra regla mas, desbloquea distintas posibilidades de cada habilidad en consonancia con el número de rangos que se posea. Cuando se alcanza 5, 10, 15 o 20 rangos en un habilidad vamos ascendiendo en su utilización y desbloqueando distintos niveles y posibilidades en que se puede emplear (especialmente sale favorecido en este sistema el pícaro).

Sobre las nuevas reglas de juego del capítulo 3, especial mención se merece la stamina (vigor) y los trucos de combate. Accediendo a una nueva proeza llamada Combat Stamina (combate vigoroso) creamos una reserva de stamina, que será igual a nuestro ataque base mas el modificador por constitución. Con esta reserva podremos aumentar el efecto de las proezas que llevemos a cabo durante el combate, puesto que llevarán aparejadas un truco de combate que consumirá esos puntos de stamina. Ejemplo:
Reflejos de combate: cuando fallas un ataque de oportunidad, puedes gastar 5 puntos de stamina para realizar un segundo ataque contra la misma acción que provocó el primer ataque. Este segundo ataque de oportunidad conlleva una penalización de -5 y gasta uno de tus ataques de oportunidad durante el asalto.
Además encontramos un nuevo sistema de umbrales de herida que implicará un malus a sus acciones. Dividiremos en cuartos nuestros puntos de vida totales clasificándolos en máximo, grazed (tocado) con penalización de -1, wounded (herido) con penalización de -2, critical (crítico) -3 y por último disabled (incapacitado) cuando esté en 0 puntos de vida o menos.

En el capítulo 4, dedicado a la magia, lo mas interesante es la regla opcional dedicad a los objetos mágicos, que va liberando diferentes capacidades según aumenta el nivel de aquel que lo empuñe. Lo que resulta muy interesante, pues ya no dependemos de ir encontrando nuevas armas u objetos desechando los previos, si no que podemos ir descubriendo nuevas posibilidades y opciones a la par que nuestras estadísticas suben.

El capítulo 5 se refiere a la creación de monstruos empleando plantillas mas sencillas que las aparecidas en los bestiarios, sin mas.

Lo mejor: algunas reglas son muy útiles y validas, y darán horas de entretenimiento a los mas veteranos
Lo peor: reglas caseras, tiene un aire bastante amateur. Además es un conglomerado muy dificil de manejar al completo, solo para escoger algunas cosas.

Reseña: El Octógono del Caos, Stormbringer (JOC)

En solo 55 páginas se presenta la única campaña (si, ya se lo de La Doncella Renegada, pero aquí salió directamente para el Elric, de La Factoría) que apareció en España para el juego de rol basado en los mundos de Michael Moorcock, Stormbringer. Con tapa dura y las fantásticas ilustraciones de Julio Das Pastoras, que tambien veríamos en la serie de Runequest, JOC Internacional volvió a hacer constancia del mimo y cuidado que siempre puso en sus publicaciones. La serie de Stormbringer, traída desde Chaosium y con el uso, bastante primitivo, del BRP (Basic Roleplaying) el sistema porcentual por excelencia no gozó de demasiado éxito por estos lares. Las novelas de Moorcock sobre el emperador albino y la leyenda del Campeón Eterno no dejan de ser material para pequeños amantes del genero y nunca alcanzaron al gran público. Esto se demuestra en que para Stormbringer, ademas del libro de reglas, solo salieron cinco suplementos mas una pantalla, y con muy poca distribución por el panorama librero español, donde suponía una odisea adquirir alguno de ellos. Pero centrémonos en El Octógono del Caos en particular. Escrito por Tony Fiorito, que no volvió a participar en ningún otro, su única edición es de 1992 (nos hacemos viejos).



Cuentan las leyendas que Terhali, la Emperatriz Verde, del brillante imperio Melniboneano torturó hasta la muerte a su hechicero supremo cuando éste, inconsciente el pobrecillo, creó un poderoso objeto mágico que ni ella era capaz de usar. Se trataba de una corona que le permitía comunicarse directamente con su señor, el rey de las espadas de los duques del caos, Mabelrode, el sin rostro. Tamaña afrenta le costó años de sufrimiento hasta que la emperatriz, cansada ella, lo enterró junto con todo su culto y la propia corona dentro de una estatua que representaba al mismo Mabelrode, en las Colinas Muertas de Dorel. Posteriormente, durante las guerras con los Dharzi, otro emperador, Itric XVI, construyó un impresionante perímetro consistente en ocho grandes torres que rodeaban la colosal estatua y protegían la zona sudeste del imperio de las incursiones del enemigo. Aún mas tarde en el tiempo, fue la lucha entre los señores elementales Grome y Kakatal, que rasgaron toda la geografía conocida en su enfrentamiento, lo que dejó en ruinas el majestuoso octógono y abandonado a todas vistas por parte de los Melniboneanos.


Desde la muerte de Terhali no se ha  hecho ninguna mención de la corona. ¿Qué le sucedió? Solo Mabelrode, y quizás el fantasma de la Emperatriz Verde, lo saben a ciencia cierta. El escenario de El Octógono del Caos nos sitúa un año después de la caida de Melniboné tras el saqueo por parte de los barcos procedentes de los Reinos Jovenes, liderados por el mismísimo Elric, el lobo blanco. En la actualidad la opresión y yugo del imperio brillante no es mas que historia y las flotas de avezados aventureros sueñan con los botines que puedan encontrar en las tierras antaño prohibidas.









La aparición de un mapa procedente de un cartógrafo melnibonés pone a los jugadores en el camino para el saqueo de sus vidas, desde la ciudad de Bakshaan hasta el corazón del temido Octógono pasando por la terrible ciudad de las Estatuas que Aullan. La aventura supone tal desafío que se recomienda a un grupo de seis jugadores que cada uno lleve al menos dos personajes, signo evidente de la amenaza a la que se dirigen. A pesar del peso final de las ocho torres que componen el octógono, la mayor parte de la aventura se ambienta en ciudad y en barco, como debe ser en el mundo de los Reinos Jóvenes, que nadie lo confunda con un mazmorreo puro y duro, el mundo de Elric es mucho mas rico en detalles como para limitarlo a unas paredes de roca. El paso por Hwanmgaarl capital de Pan Tang y la carrera contra un grupo de pantangianos con las mismas intenciones recaudadoras que los PJ's aumentará la tensión de esta aventura. Compuesta de intrigas y dobles traiciones en un primer momento la conclusión final en la exploración de las ruinas y los secretos que esconden, la alta mortalidad está asegurada.


El suplemento se completa con unas reglas opcionales para el combate de masas en el mundo de Stormbringer, desplazamiento de fuerzas y fortificación de defensas pueden suponer un alivio para el director de juego ante la presencia de tantos efectivos sobre la mesa de juego. Conjuntamente con un amplio bestiario de demonios e invocaciones para añadir aderezo a este mundo tétrico, macabro y sádico que conforma la ambientación de este fantástico juego que tantas horas y horas ocupó de nuestro tiempo.