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Reseña: Titansgrave The Ashes of Valkana (Green Ronin)

Y después de ver toda la serie de capítulos de Titansgrave: The Ashes of Valkana, escenario de campaña para el sistema genérico de Green Ronin ya tocaba ver el libro en sí mismo, y la verdad es que no defrauda. Ideado por Wil Wheaton tras probar el juego de rol Dragon Age en su programa por internet de Tabletop, propuso a Chris Pramas, alma mater de la editorial, la creación de un entorno futurista pero de espada y brujería usando las sencillas reglas del sistema A.G.E. (adventure game engine).


Con el trabajo de muchos profesionales acabaría naciendo un juego de rol que ha triunfado entre los aficionados y que ha dado nuevas fuerzas a esta nueva edad dorada rolera en la que nos hallamos. La idea de Wheaton surge de una serie de dibujos que le marcó profundamente en su niñez, Thundarr the barbarian, una especie de Conan sobremusculado que habitando sobre las post apocalípticas ruinas de Manhattan, Manhat en la serie, usaba su espada solar (una especie de sable láser) junto a sus compañeros, un hombre bestia y una hermosa hechicera. Sus aventuras trataban de frustrar los planes de un malvado mago del que solo quedaba su cerebro, que estaba en un tarro en Cabo Cañaveral. Menudo porro, ¿verdad? Pues con esta inspiración Wil crea un mundo futurista, que a mí al principio me recordaba enormemente a Shadowrun, pero en modo épico. Donde múltiples razas trataban de construir un entorno habitable tras las devastadoras guerras del Caos.


El manual, aunque ligero, es muy completo. Recogiendo no solo las aventuras y desventuras que hemos ido viendo en pantalla semana tras semana, sino que además incluye toda la información y trasfondo necesarios para seguir jugando en Valkana. Tanto la propia región como la descripción de las razas autóctonas (Saurios), así como las armas y artefactos futuristas usados en este mundo, son descritos de una manera sencilla y simple que ayuda a expandir el universo de este juego. 



Todos los datos que se nos iban suministrando a través de la partida son reunidos y ampliados dando un mayor sentido a todo lo ocurrido, así como múltiples ideas que nos aportan la inspiración necesaria para construir nuevas historias en un escenario rico y libre.


Evidentemente no os voy a volver a contar toda la historia y el sentido de la partida. Solo tenéis que buscar la etiqueta de Titansgrave para que os lleve a los 10 capítulos que componen la historia. Pero lo que realmente me ha sorprendido del manual es la enorme lista de posibilidades abiertas en cada encuentro mas allá de lo que hemos visto. Se pueden jugar varias partidas sin tener los mismos resultados que vimos en la puesta en escena oficial. Por ejemplo (ALERTA SPOILER) cuando los jugadores se encuentran con Runcible, el adorable y escalofriante osito de peluche en la mansión Reed, la interacción fue escasa, prácticamente no tuvo relevancia y se lo quitaron de encima sin mas. Dentro del suplemento se nos habla del robotito describiéndolo con todo lujo de detalles, especialmente de su dañado sistema de inteligencia que le hace pensar que todo es un juego, aun cuando se puede convertir en un arma peligrosa contra los que se cruce. En uno de los juegos que se presta a realizar con los PJ's está el conocido escondite inglés, realizando tiradas de atletismo contra la percepción de Runcible, si fallan el osito se liará a disparar con un blaster incorporado contra el que haya perdido. Un PNJ con una enorme posibilidad de juego dentro de la campaña que aporta mayor interacción e historia. Como digo, muchas posibilidades a explorar.


Incluso el final es opcional. Si habéis seguido el blog sabréis que todo fue una trampa preparada por el Profeta para atraer a los únicos que podían acabar con ella, y así, libre de su carcasa física, poder reencarnarse y ser mas poderosa. Pero en el manual se nos presentan nuevas posibilidades. Como la aparición de un héroe del pasado en el plano prisión, olvidado y enfermo que se une al grupo, pero que resulta un lugarteniente del mal que ataca a los jugadores, mientras estos descubren que la tumba se halla vacía, pues el Profeta, hace mucho que partió. Interesantes vueltas de tuerca que otorgan opciones y puntos de vistas distintos para ser jugados una y otra vez y tener partidas radicalmente diversas. 

Me ha encantado verlo y leerlo, un placer de suplemento bien escrito e ilustrado. Mientras los angloparlantes disfrutan de él nosotros tendremos que esperar a ver cuál es el rumbo que toma EDGE, la editorial española que normalmente trae al castellano los trabajos de Green Ronin. Por ahora sabemos que sacarán la tercera caja del set de Dragon Age para estas navidades, y dependiendo de los resultados comerciales podrían optar por el Core Rulebook de Dragon Age, un compendio que reúne en un solo manual de tapa dura todo lo aparecido en las cajas y lo expande. Mas allá de ello no sabemos. Quizá acaben decidiendo que si no sacan el manual van directamente al sistema A.G.E., o quizá no lo vean claro, ¿quién sabe? Toca esperar y cruzar los dedos, porque sería un puntazo tenerlo en castellano. Sigan jugando!!

Titansgrave Chapter 10 El Profeta (final de temporada)

Tras el episodio de transición, terriblemente aburrido y carente de acción o dinamismo, los jugadores han enfrentado los problemas de su pasado junto con imágenes de pesadilla que han tratado de sacudirles en su camino hacia la dimensión prisión donde el Profeta (ella) se haya cautivo a causa de los familiares de nuestros héroes. Se aproxima el final y la ¿conclusión? ... veremos.


Wil Wheaton comienza la sesión dando gracias tanto como ser humano así como director de juego por el gran tiempo pasado, del mismo modo añade, que si uno se dedica a lo que le gusta, en verdad no está trabajando, por lo que estos diez capítulos han sido unas vacaciones geniales. Teniendo en cuenta que el episodio final lo han visto mas de 135.000 personas, mucha gente ha disfrutado del camino.


Los jugadores emergen, tras pasar por el portal, en una gigantesca sala rodeada de enormes figuras de piedra. El pedestal en que se hayan conduce a una escala llena de cráneos humanos en un primer vistazo, pero según se van aproximando y observando mas concienzudamente se dan cuenta de que muchos están modificados, deformados o simplemente mutados. Unas llamas de color azulado se dirigen hacia S’Lethkk/Yuri, que recordamos, es el que empuña el bastón de la esperanza abandonada. Parece que les quiere dirigir a través de una puerta específica, pero la presencia de las estatuas pone en tensión a los jugadores, temiendo que vuelvan a la vida y les ataquen. Típico de cualquier partida donde los personajes están tan quemados con todo lo que ha ocurrido, y las trampas que les has ido poniendo que acaban por sospechar de todo y de todos tardando siglos en dar un solo paso. Es algo a tener cuenta el equilibrio de peligros y amenazas que debes incluir en una partida. Recuerdo partidas de D&D donde el grupo estaba tan precavido sobre las trampas en los pasillos que cada uno tenía que realizar una tirada de percepción, repitiéndola hasta la extenuación, de tal modo que me vi forzado a eliminar el resto de las trampas y prometerles que el camino estaba limpio. Uno nunca para de aprender y de vigilar esos detalles que sobre el papel te puede parecer divertido pero a la postrer acaba por enfangar todo.

El trayecto continua a rebosar de estatuas, cada vez mas horripilantes y escalofriantes, mientras la tensión se palpa en el ambiente.Y mientras temen las estatuas una lluvia oleaginosa comienza a caer manchándolo todo y frenando su avance.Muy buena distracción, ponerles algo obvio y evidente ante sus ojos y luego sorprenderles con otro peligro, que no habían visto venir. Interesante giro de los acontecimientos.


El camino acaba por conducirles a un templo macabro y oscuro rodeado de estatuas infernales y demoníacas que parecen sufrir de terribles mutaciones. Todo este entorno me recuerda enormemente a las dimensiones infernales de las novelas de Michael Moorcock, y al efecto del Caos sobre los seres humanos, cambiándolos con grotescos apéndices y monstruosos resultados. Mola! Esta vez las estatuas comienzan a temblar mientras pedazos de piedra se liberan de su piel. Una figura de humo y oscuridad surge del templo extendiendo sus imposibles extremidades hasta longitudes increíbles tocando las estatuas, que a su vez, proceden a volver a la vida, mientras mas trozos de piedra se les desprenden.


La batalla comienza!! el combate es encarnizado mientras la sombra solo parece interesada en el portador del bastón. Un momento curioso surge cuando Kiliel/Alison emplea una poción de fuego para atacar a una de las criaturas. Tras lanzar los dados obtiene solo un 12, con lo que parece que no va a impactar mientras Wil describe el vuelo del vial pareciendo describir un fallo, hasta que al final reconoce el impacto en el lugar al que estaba apuntando la jugadora (yo creo que es mas cosa de master mama que de acierto, pero...), es curioso como con estas pequeñas cosas logramos mantener la tensión durante la partida y mantener a los jugadores integrados en la acción.

La sombra logra acercarse a S’Lethkk/Yuri tocando el bastón y comenzando a convertirlo en una estatua tal y como las demás que habían visto hasta ahora. La batalla se torna mas y mas complicada cuando los bichejos tienen acceso a proezas relacionadas con el caos y sus efectos son al aleatorios como él mismo.Las cosas son mas alocadas en el plano del caos.


A pesar de los éxitos que van consiguiendo los héroes durante la batalla la esperanza parece abandonarles pues mas y mas estatuas cobran vida, y mas son los enemigos a batir. Las descripciones entre demoníacas, amorfas y biónicas se tornan mas desgradables a la par que el efecto del caos y la disformidad aumenta.


Una de las curiosidades del sistema A.G.E., ya vistas en Dragon Age, es que a los magos siempre se les va permitir lanzar rayos arcanos a traves de su bastón o varita. En vez de usar cantrips como en las versiones modernas de D&D o reduciéndolo a un mal ballestero como en ediciones mas antiguas, aquí siempre posee este recurso que al menos le hace parecer mas útil hasta que en niveles mayores obtenga mas poder. En esta ocasión, S’Lethkk/Yuri canaliza su energía a través del bastón de la esperanza abandonada logrando un super impacto sobre la sombra que le atenazaba intentando convertirlo en una estatua de piedra. Muy épico el resultado, con consecuencias apreciables para todo el grupo. Estos giros se aprecian sobre todo cuando tornan las fuerzas dentro de una batalla.

El enfrentamiento se decanta cuando el bastón libera todo su poder y acaba con todos los demonios, a la par que una niebla mágica cubre todos los edificios y los demonios protectores se retiran. Una voz surge del éter y les felicita ¿quién será?


En el interior se encuentran con dos estatuas gigantes que representan los ideales del heroísmo y del caos. Especialmente esta última sostiene un orbe entre sus manos. Cuando el bastón comienza a brillar y a emitir luz, las estatuas abren el camino a la tumba del profeta. La batalla definitiva se aproxima.

La profeta se dirige a ellos hablando de la herejía que supone unir magia y tecnología de lo equivocados que están los habitantes de Valkana, Todo era perfecto en Valkana hasta que ellos llegaron (¿quienes?, puede referirse a la intervención alienígena que sembró de vida el planeta, inquietante)... y la hora de las tortas comienza. Y acaba como tiene que acabar, con el golpe final que acaba con la profeta.


Después de ser derrotada grita en un idioma extraño e incomprensible mientras todo el templo tiembla mientras su cuerpo físico desaparece. ... y la gran charada se revela. La profeta ha estado esperando durante milenios la llegada de estos héroes pertenecientes a la linea de sangre de aquellos que la encarcelaron. Ha estado empleando sus artes para condicionarlos en sus vidas haciéndoles inseguros y temerosos. Y sobre todo desconociendo su gran secreto. Los antepasados no la mataron si no que eligieron encarcelarla pues eran conscientes de que si moría se reencarnaría, liberándose así de cualquier cadena. De este modo los héroes, aunque triunfantes, han servido para liberar un mal que amenaza con volver a arrasar todo Valkana. Chan Chan, interesante final ¿verdad? Y así llegaremos a la siguiente temporada de Titansgrave: The Ashes of Valkana.

Ha sido un placer recorrer todo este camino junto a todos los que os habéis pasado por el blog, espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo. Nos vemos en futuros capítulos de este gran programa. Sigan jugando!!

Titansgrave Chapter 9: Nightmare Visions

La aventura se va acercando al final y la tensión aumenta. Después de traspasar la Mansión Reed y penetrar en el plano prisión donde el profeta yace encarcelado el camino se hace mas y mas duro mientras los retazos del pasado afectan emocionalmente a los personajes. Queda poco, pero queda lo mas dificil, ¿serán capaces de superar las pruebas que desafían su avance? Vamos a verlo.


Este capítulo pretende ser bastante emocional forzando las historias creadas como trasfondo por parte de los jugadores a cerca de sus personajes. Un episodio de paso antes del gran final. Aankia/Hank comienza a tener visiones sobre el momento en el que su padre, un titiritero callejero que realizaba sus actuaciones con pequeños robots, fue atropellado por un coche con el logo de Voss Enterprises. Forzándole a decidir entre sus amigos sobre su supervivencia mientras un malévolo Voss empuña el arma con el que va a segar una vida. La inclusión de elementos oníricos dentro de una partida es algo complejo y difícil de realizar. Como master habitual de la Llamada de Cthulhu,. cuando los jugadores han entrado en las tierras del sueño siempre he tratado de generar cierta confusión y extrañeza moviendo objetos tanto de posición como dentro de su propia forma, color, esencia. Confundirlos es parte de esa rareza que compone el sueño en si mismo.

En este caso la narración por parte de Wil ha resultado excesiva. Uno debe tener cuidado con convertir una partida de rol en una narración a modo de cuentecito ha de ser limitada al máximo, corres el riesgo de perder la atención de los jugadores, cuidado con ello. Wheaton continua la ronda con el resto de personajes. Terriblemente aburrido, sic!

No, no es un bostezo, está sufriendo ... y sabemos por qué.
Poco a poco cada personaje va pasando por el diván del doctor Wheaton mientras retazos de su pasado son manipulados para mostrar sus temores y miedos a la par que se les sitúa en posiciones de elecciones imposibles. Abandono, humillación y desesperación se mezclan en un episodio de transición que pretende hacer protagonistas a los personajes y la influencia que en ellos tiene el bastón de la esperanza abandonada, que lamentablemente, y al contrario que el resto del programa, fracasa tristemente en un intento de tensión emocional que carece de interés y de utilidad en la historia principal

No todo podía ser bueno, pero falta el último capítulo (aunque tras el éxito ya se ha anunciado la temporada 2, con programa y libreto de campaña) que se supone como el gran colofón con el enfrentamiento con el profeta y con una revelación que, aunque no voy a adelantar, va a ser sonada. Sigan jugando!!

Titansgrave Chapter 8 Encontrando el portal

Después de conseguir el Staff of Forlorn Hope (Bastón de la Esperanza Abandonada), Mr Voss les envía a la mansión de uno de los héroes de las Guerras del Caos, Reed, a buscar el portal que une este mundo a la dimensión cárcel en la que se encuentra aprisionada el Profeta. Dentro de la mansión lo que hallan es un osito de peluche destrozado que quiere jugar con ellos y una malévola pantera que exhala fuego por su boca. ¿Estarán preparados para lo que está por venir?.


Mientras exploran la mansión cada vez que preguntan a Runcible (el robótico oso de peluche) se vuelve cada vez mas espeluznante, de tal modo que Wil acaba por describirlo como un Gollum encantador (meh!). Runcible es una maravilla tecnológica activada por un poderoso reactor pero se encuentra totalmente defectuoso, pensando que con sus "juegos" logra dar color a la vida de los personajes, tal y como una vez lo hizo con su compañero, el hijo pequeño de Reed, Hobb. Cuando Runcible quiere irse a dormir revela un pequeño un cuarto donde se encuentra el esqueleto del pequeño. Con lo que seguimos haciendo mas escalofriante al repugnante bichejo.

Tras alguna tirada de percepción buscando puertas ocultas logran descubrir un portal similar a aquel en el que se encontraba el bastón en la Ciudadela Celeste, pero en vez de usarlo optan por seguir mirando por la mansión para ver qué mas pueden encontrar, aunque con la mala experiencia del gatito que inhalaba fuego cambian de decisión y se suben al pedestal.


Caen a una extraña caverna con una cascada, mientras usan la simbología de los goonies, esto es un juego de rol, no una peli de los 80!!. En la caverna de las piedras hambrientas (Hungry Stones) tienen la visión de una figura humanoide moviéndose por el agua. Se trata de una especie de mujer elfa sirena, con su parte superior antropomorfa y una larga cola que le sirve para moverse por el agua.


Se presenta como Kinlee y reclama las rocas que Hank/Aankia había cogido como si fueran gemas. Se siente atraída por el brazo biónico de Lemley/Laura. Al final logran hacer un trato y consiguen el anillo, que este ser guardaba, y que es la llave que puede abrir el portal. Se trata de un anillo elfíco en el que se encuentran unas inscripciones que hablan de poder y responsabilidad.


Mas allá de las cataratas logran hallar un túnel, de construcción tecnológica y en un rojo brillante que pone en alerta a los jugadores. Hasta ahora no hemos hallado nada especial en este capítulo. Una sesión de paso para transmitir algo de calma después de la dura batalla contra Jakaar (el gatito con plumas con aliento de fuego). Los encuentros han venido siendo sencillos y de interacción social, negociación y tiradas de percepción. Algo sencillo. Pero ya se sabe que después de la tormenta siempre llega la calma, y al revés también. No toda partida tiene que ser una ensalada de tiros y golpes, intercalar escenas calmadas donde los jugadores se puedan relajar y tomar de forma distendida es algo interesante. Aunque hay que saber llevarlo bien, especialmente buscar que tenga incidencia en la trama principal, no mero relleno.

El túnel se va creando a través de un campo de magma, lo que rápidamente pone en tensión a los personajes. No solo hay que amenazarlo con enemigos físicos a los que puedan enfrentarse, las amenazas del entorno suelen resultar mas eficaces. Obligar a los PJ's a realizar tiradas para evitar tocar las peligrosas paredes es una prueba muy apropiada en un camino de búsqueda de un resultado ulterior.


Tras atravesar varias puertas llegan a una habitación similar a la que había en la ciudadela celeste y en la que encontraron el baston, donde una serie de orbes sobrevuelan formando un circulo. Cuando el bastón comienza a levitar en las manos de S'lethkk/Yuri tratando de liberarse de sus manos. El bastón se libera separándose en varias piezas, algunas con forma de mano que acumulan energía liberando y conformando el interior del ovoide que es en sí el mismo portal. Una vez realizado el bastón vuelve a reunirse, quedando formado en su estado original. 

Especialmente gracia me hizo el comentario de Kiliel/Alison, cuando ve las manos lanzando la energía y menciona el hadouken de Ryu, clasicazo de los videojuegos de nuestra juventud. Por supuesto estoy hablando del Street Fighter. Quien no haya pillado la analogía a la primera por favor que abandone el blog y no vuelva a entrar nunca mas ... no queremos a gente así por estos lares. =^)

El portal se abre y la tumba del profeta está cada vez mas cerca, pero eso forma parte del siguiente capítulo. Sigan jugando!!

Titansgrave Chapter 7: Danger at Reed Manor

Después que los jugadores lograrán conseguir el Staff of Forlorn Hope (el bastón de la esperanza abandonada) y salieran vivos de la ciudadela celeste, nuevos retos y misterios se cruzan en su camino cuando Mr. Vaas les revela parte de su pasado.


El capítulo comienza con el grupo dirigiéndose hacia la Mansión Reed, donde se encuentra la única puerta existente para acceder a la dimensión en la que el Profeta (o la, que es una mujer) fue aprisionada durante las guerras del Caos por los héroes de los que son descendientes los personajes.

Después de subir de nivel Wil se toma un respiro y antes de continuar con la trama principal pregunta a los jugadores si quieren hablar con alguien para comentar lo acontecido hasta ahora. Se trata de un juego de interpretación no solo de sajar y cortar (hack & slash), un jugador no debería definirse solo por los objetos que ha conseguido o por los puntos de experiencia. Hay una experiencia vital que debería haberles afectado, y condicionado en la futura toma de decisiones. Nunca hay que olvidar el componente emocional en el juego, sin él, un juego de rol no pasa de ser un juego de tablero sin tablero. Se trata de definir las metas y objetivos de cada uno, y mas importante aún, el porqué de los mismo, sus motivaciones. Que el personaje se convierta en un ser real, tridimensional, que logre salir de la hoja en la que están sus datos y viva.

Encuentran un misterioso objeto en la montaña decorado con extraños glifos en el que solo logran entender "La familia está por encima de todo", una puerta se abre y penetran en lo desconocido. Atravesando el disco negro logran llegar a la Mansión.


Reed fue el héroe del que sacaron la foto que había junto al bastón en la sala de la ciudadela celeste. La mansión parece realmente lujosa y protegida por una serie de artefactos tecnológicos tan avanzados que han logrado evitar la vista de curiosos durante mucho mucho tiempo. Una proyección holográfica lo muestra junto a su mujer y a su hijo diciéndoles lo orgulloso que está de todo su trabajo. Aquí se ha construido un pequeño paraíso sobre la tierra, con todos los animales y plantas que no se pueden encontrar fuera en ningún lado.

Mientras tratan de encontrar una entrada, y una puerta cerrada les impide el camino, una voz surge de la nada, perteneciendo a Runcible the Teddy Bear (osito de peluche). Se trata de un viejo y desgastado oso de peluche cibernético que les reta a una prueba de acertijos para que la puerta se abra. En este caso Aankia/Hank, que es un saurio reacciona de la manera en que cree que debería actuar su personaje y desconfía del juguete apuntándole con su arma. Puede que a un humano un osito de peluche le parezca la cosa mas mona del mundo, pero recuerda que el es un SAURIO, no tiene porqué haber crecido con ese tipo de referencias y es algo que debe mostrarse en su estilo de juego. No hay nada mejor que los jugadores se metan en la cabeza de sus personajes y actúen de tal modo.


Al final consiguen descubrir el acertijo (era agua) y penetran en la mansión. Runcible entra con ellos mientras se muestra ansioso por realizar mas juegos (como debe ser para el juguete de un niño pequeño). Una serie de jaulas, destrozadas desde dentro les pone en tensión. Una pantera cubierta de plumas y que expulsa fuego por su aliento es su siguiente amenaza.


Al parecer el lindo gatito tiene nombre, Jakaar, y es duro de roer. Probablemente es el combate mas exigente que han tenido hasta ahora, ya que la criatura es capaz de embestir como un camión. Las tornas vuelven del lado del grupo cuando S’Lethkk/Yuri logra acertar con un poderoso rayo arcano. Lamiéndose las heridas continúan hacia adelante. El capítulo acaba con otro gancho cuando tratan de darse cuenta de que es un amuleto que se encuentra oculto en la tierra, pero eso ya lo veremos en el siguiente episodio. Sigan jugando!!

A qué juega la gente y el estado del rol

El mundo del rol se mueve y los juegos populares pasan a ser los mas jugados mientras otros clásicos se resisten a desaparecer abrazados por románticos y fanáticos por igual. Después de echar un vistazo a las tablas de Enworld, tanto combinadas como separadas por temáticas, podemos darnos cuenta (en el mercado americano) de la gran subida que ha tenido el sistema A.G.E. de Greenronin, principalmente impulsado por el programa de Tabletop y Geek and Sundry Titansgrave: The Ashes of Valkana, que hemos venido siguiendo en este blog, y que nos encanta por todas las ayudas que incluyen para "masterizar" una partida. 


En cuanto a los juegos de diversa índole, sin incluir el D20 (ni D&D ni clones) FATE es el lider, su polivalencia y sencillez han conquistado el mercado superando a un peso pesado como es todo lo relacionado con Mundo de Tinieblas. La subida espectacular de Titansgrave (y la publicidad, sobre todo la buena, hace mucho) lo situa a la par que un clásico como Savage Worlds, y cuyo sistema genérico sufre en exceso en la comparación. Clasicazos como Cthulhu, Traveller o Shadowrun se mantienen, mientras vemos en la 10ª posición que Dungeon World se asoma en el top 10, y que pronto veremos traducido por estas tierras (con nuevas y mejorada ilustraciones).


Si pasamos a incluir los pesos pesados del dado de 20 en la lista, vemos diversas variaciones, puesto que la quinta edición del D&D ha penetrado con fuerza en el mercado yanki mostrándose como rey indiscutible de las mesas de juego, dejando muy por detrás al resto de competidores.

Todo esto referido a EE.UU., pero ¿qué obtendríamos en el mercado patrio? ¿a qué juega la gente en España?. Pues es difícil de responder al no existir listas oficiales. Pero si atendemos a las partidas organizadas en las distintas convenciones que se han venido sucediendo a lo largo de los últimos meses, podemos sacar las siguientes conclusiones. D&D 5 no ha tenido una presencia relevante, salvo por pocos entusiastas, y la no traducción al español es la clave, que por estas tierras no somos muy duchos en eso del idioma. Hitos y FATE parecen haber entrado en nuestras mesas dado su polivalencia y diversidad, como un soplo de aire fresco que nos ayuda a abrir nuestra imaginación de diversas formas. Dragon Age sigue teniendo su grupo de seguidores aunque parece haber disminuido, al igual que con Canción de Hielo y Fuego, que parece haber desaparecido. De Cthulhutec ni hablamos. Curiosamente del que no tengo constancia de gran implantación es de la serie de StarWars de Edge, que no paran de sacar libros y no estoy muy seguro de que vendan tanto. Otros juegos como el Anillo Único, que tanto movimiento tiene en las redes sociales, luego parece tener escasa presencia en las grandes citas (sic!). Aunque los pesos pesados, y que siempre tienen movimiento son Pathfinder y Vampiro la mascarada así como Aventuras en la Marca del Este, habituales e irredentos. Aquelarre siempre asoma la cabeza, aunque sin multitudinarias partidas. Otro juego con gran apoyo y que también veremos traducido es Dungeon Crawl Classics, que tiene un group de fanáticos y sectarios (ojo, que no digo aficionados) que están haciendo todo lo posible por metérnoslo por los ojos. De lo demás no sabría decir, no incluyo novedades como Blacksad, Pendragon o Dresden Files que por acabar de llegar aún se merecen un periodo de prueba. Supongo que cada cual tiene sus preferencias y su propia opinión, cada uno juega en su casa a lo que quiera, pero yo me he dejado llevar por las partidas organizadas oficialmente, y en mayor o menor medida estos son los resultados. Incluso reconociendo que no todo casa con mis preferencias ¿qué opináis?¿qué juegos van a tener mas larga vida y cuáles menos?, y lo mas importante Sigan jugando!!

Titansgrave: Chapter 6 Heroes of the Past

Dejábamos a nuestros héroes dentro de la Ciudad celeste tras enfrentarse con arañas robots y androides guerreros. Tras sufrir heridas serias y temer por primera vez por su vida han logrado penetrar en los secretos de la gigantesca ciudad voladora y ahora están frente a frente a su último reto.


Según se aproximan al bastón de Forlorn Hope los sistemas de energía caen, y mientras Wheaton dramatiza el momento ralentizando su narración (como cuando un walkman se quedaba sin pilas y sonaba como una sicofonía). En este momento para y permite que los jugadores hablen entre ellos tratando de sacar consecuencias sobre la situación. Es muy bueno el permitir que lleguen a sus propias ideas y al escucharles las incorpores tú a la partida (siempre hablo desde el punto de vista de un director de juego). Comienzan a sacar conclusiones, por un lado está el hecho de que las máquinas que les han atacado han perdido su fuente de energía por lo que su existencia será mas facil a partir de ahora. Pero rápido surge la duda sobre si afectará al sistema anti gravitatorio que mantiene la ciudadela en el aire, ¿se van a estrellar?. Una nueva inquietud surge que añade dramatismo y preocupación a la partida.


Ante la nueva cámara abierta que acoge el Bastón se describe agarrado a él un esqueleto y un diagrama de místicos símbolos describiendo un patrón geométrico que recorren el lugar. Una forma bastante elegante de avisar sobre la existencia de trampas (o no) y poner en tensión a los personajes. Oblígales siempre a tener el culito prieto, la partida será mas interesante. Cuando pones a un enemigo, es fácil que se lancen directamente contra él, da igual lo poderoso que se suponga que es. En ese momento tienen muy claro qué es lo que tienen que hacer. Pero cuando les sitúas ante un reto donde tienen que escoger y asumir una decisión surgen situaciones muy interesantes. Se acobardarán e irán aproximándose lentamente a base de tiradas de percepción? Pasarán de todo y se lanzarán a ver quién es el primero en alcanzar el objeto para quedárselo? Dilemas y la necesidad de elegir es el principal espíritu de un juego de rol, no solo matar bichejos.



En la habitación de las runas rodeando al Bastón los jugadores se han dado cuenta de una antigua fotografía a los pies del esqueleto. Estirando un brazo y tratando de no tocar nada la agarran y en ese momento un símbolo que había estado brillando se apaga, y no saben porqué. Ese tipo de cosas vuelven locos a los jugadores, lo se por propia experiencia. Jugar con sus nervios introduciéndoles en una situación que conlleva su total ignorancia de las consecuencias de sus acciones es otra forma de aumentar la tensión y mantenerlos dentro del juego. En la foto, antigua pero de un material resistente al paso del tiempo, se muestra a una familia humana junto a un perro mecánico. ¿Quiénes serán? ¿qué relación tendrán con el esqueleto? ¿y con el bastón? Uno de los nombres que se encuentra en el dorso se refiere a uno de los mayores héroes de las Guerras del Caos, el arquitecto de aquello que logró expulsar al Profeta del Caos de Valkana en el pasado.


Según se aproximan al círculo diferentes runas comienzan a brillar. Laura/Lemley, que posee un brazo y una pierna biónicas lleva en un paquetito colgado de su cuello su antigua mano humana, al sentir un escalofrío la saca y al acercarla al bastón suelta una gota de sangre que cae en el suelo y abre una sección. Algo mas de misterio mientras seguimos tratando de descifrar el misterio que rodea este artefacto. Cuando Lemley coge el bastón tiene una visión de un par de Saurios secuestrando un bebe humano, cuando se recupera está en la sala empuñando el arcano artefacto, y nadie mas ha visto lo que ella.


Según van pasándose el bastón, los jugadores van teniendo visiones de su pasado, con connotaciones que desconocían. S’Lethkk/Yuri se ve de joven estudiando magia mientras una inquietante sombra lo acecha a su espalda sin darse cuenta de su existencia, mientras le susurra al oído. Kiliel/Alison se encuentra frente a un hombre sin rostro y Aankia/Hank, aunque reacio a coger el bastón, también acaba teniendo una visión que le entristece. Mr Vaas les anuncia que el bastón es la clave para llegar a la tumba del Profeta, el mayor enemigo durante las Guerras del Caos. Nuevos datos, el profeta es una mujer, tan poderosa que no pudo ser completamente destruida en su momento, solo derrotada. Vaas avisa que el Caos está resurgiendo, que la criaturas del caos vuelven a invadir este mundo, puesto que la vuelta del Profeta es inminente y conducirá a todos los seres a la guerra.

La cámara que contenía al bastón fue construida por el héroe de la guerra y sellada por su propia sangre, así pues los jugadores pueden ser descendientes de los antiguos héroes y por eso su sangre logró liberar el bastón. La tumba del Profeta se encuentra en otra dimensión, donde se está despertando, pero no se ha liberado. Solo hay una entrada a dicha dimensión en Valkana y el anillo que Aankia/Hank había robado de la mano muerta que sujetaba el bastón señala el camino.

Sigan jugando!!

Titansgrave Chapter 5: Staff of Forlorn Hope

En el anterior capítulo dejamos a los jugadores en las alcantarillas, enfrentándose a una enorme criatura, tras que S’lethkk/Yuri descubriese una terrible revelación referente a su pasado. Tras lograr derrotarla y salir victoriosos una vez mas se aventuran en lo desconocido...


Este episodio comienza con el grupo viajando desde las profundidades hasta el piso 15 de un edificio ejecutivo, donde se tiene una buena vista de la ciudad. Al parecer, este individuo Mr. Vaas es bastante importante y algo tiene la atmósfera del edificio de ominosa, especialmente cuando Aankia/Hank tiene algunas reservas acerca de salir del ascensor. Aquí como DJ tienes un buen consejo: cuando los jugadores empiezan a hacer este tipo actuaciones espontáneamente, aunque se esté ralentizando el juego, déjales llevar el peso. No trates de hacer cumplir el ritmo mientras se están tomando decisiones de carácter interesante o similares - sin embargo, aunque te tiente mantener las cosas moviéndose. A menos que sea una partida en una convención o algo así, en un juego regular este es el tipo de interacción y de rol que realmente quieres fomentar.

Es excepcional la manera de interpretar y cambiar el sentido de la partida mediante la caracterización de todos y cada uno de los PNJ's que se ven involucrados. Meter a los jugadores en el juego, y me refiero a completamente dentro, requiere de ciertas tácticas de actor, usos de comediante cuando sean requeridos. El dar un estilo personal e interpretarlo al definir y hablar como uno de los personajes importantes con que se cruzan tus jugadores es algo complicado en un primer momento, aunque es una buena idea el definirlos mediante aspectos, como en FATE. Junto a la pequeña ficha de datos genéricos que le pongamos añadir un "altivo", "habla muy lento" o "voz ronca" puede ser un detalle que nos sirva para diferenciarlo y hacer notar durante la partida, muy diferenciadamente, con quién estamos hablando en cada momento.


Mr Vass reune a los cuatro jugadores puesto que piensa que solo ellos disponen de las cualidades necesarias para llevar a cabo determinada tarea. La imagen que estaban viendo era solo una proyección mientras que el veterano elfo se encuentra en una sala médica. Afirma ser tan viejo que recuerda las guerras del Caos y desea encargarlos la recuperación de una reliquia antigua conocida como el Staff of Forlorn Hope, un bastón que se encuentra en una camara en la Skyside Stronghold, una fortaleza. Esta vez se les promete "100 gold and a party" (100 de oro y una fiesta!!). Ademas les provee de nuevo equipamiento para implementar sus habilidades.


Volvemos a tener una revelación sobre el pasado de uno de los personajes. Siempre recordar usar el trasfondo de los jugadores para incluirlo en la trama principal o como una subtrama, que no sean simples fichas llenas de números, seres de tres dimensiones completos, con pasado y cicatrices que les llevan a actuar de una manera determinada en sus futuras acciones. Aankia/Hank recuerda como su padre fue asesinado por alguien que llevaba un emblema de esta empresa. Otro elemento dramático que aumenta la tensión, genial!


El grupo se dirige a la ciudadela celeste que se mantiene sobre las nubes, con un hangar abierto, pero sin gente al rededor. Recibidos por un voz robótica (que a Wil le exigen repetir para dar el tono correcto, pequeños detalles ya sabéis) la estación de atraque de la nave se halla cubierta de manchas de sangre, aunque estas parecen ser bastante viejas. Cuando bajan de la nave una nueva voz les avisa que no han sido invitados y la sala comienza a llenarse de gas. Y mientras realizan tiradas de constitución para aguantarlo tratan de decidir qué hacer...


Tras superar la sala con gas se encuentran con una especie de arañas mecánicas y que proceden a atacar. El modo de llevar la partida ha hecho participes a todos los jugadores y se nota cuando tienen que tomar alguna decisión o acción. El ataque de Kiliel/Alison es un ejemplo de ello, se arriesga adelantándose y lanzando una poción explosiva, lo realmente bueno es cómo lo describe, no solo se trata de tirar los dados sino de meterte en tu papel describiendo toda la escena, tal y como te la imaginas. Este es un combate duro que les pone las cosas difíciles al grupo, es hora de ponerse serios. Una vez acabado el combate toca recuperarse antes de continuar, esta vez ha sido un mal encuentro.


La voz programa del Skyside Sovereign (Reino soberano de Skyside) les acompaña hasta otra sala en la que comienzan a aparecer cyborgs de dentro de unos tubos que surgen desde el techo y la hora de las tortas continúa. Frente a anteriores capítulos donde había mas interacciones entre jugadores y menos combate, intercalar estos episodios de pura guerra y romper la dinámica de la campaña ayuda para que los personajes estén siempre en tensión y se les pueda sorprender, otro truquito para aprovechar en tus partidas.


La batalla acaba de modo épico con Lemley/Laura dañada de gravedad en sus partes cibernéticas mientras que una nueva sala que contiene un bastón se abre ante ellos, dejando una nueva situación a modo de cliffhanger que tendremos que esperar hasta el próximo capítulo para resolver. Sigan jugando!

Titansgrave y Fantasy AGE en la GenCon de Indianápolis

Ya se acabo el mega acontecimiento anual que reúne a los grandes de la industria americana de los juegos de rol, este año en Indianápolis (EE.UU.). Y hemos podido ver las primeras fotos del libro básico de reglas del sistema A.G.E.. el Fantasy AGE Basic Rulebook (que ya hemos reseñado aquí) junto con el famoso escenario de campaña creado para el show por Internet de Wil Wheaton que ya llevamos varias semanas reproduciendo en estas páginas, Titansgrave: The Ashes of Valkana, que contiene tanto las reglas y trasfondo necesario para crear personajes en ese mundo como las aventuras jugadas por los personajes en los capítulos emitidos. Y parece que la expectación creada ha valido para acabar con todo el stock de libros físicos que Green Ronin se había llevada a la convención en tan solo 3 horas!!!. No sufran que ambos libros se pueden pedir ya por su sitio web y serán enviados en los próximos días. A la par que se aprovechó el evento para anunciar que tanto el programa de Wheaton como el libro del escenario tendrán  una segunda parte, y es que el cariño y la calidad con la que están hechos ha llegado al gran público que lo ha valorado en su justa medida. Pues así seguiremos disfrutando. Sigan jugando!

Chris Pramas y Wil Wheaton

Tanto el tamaño de cuaderno como el acabado son brutales.

Fantasy A.G.E. Basic Rulebook: http://greenroninstore.com/collections/fantasy-age/products/fantasy-age-basic-rulebook

Titansgrave: The Ashes of Valkana: http://greenroninstore.com/products/titansgrave-the-ashes-of-valkana

Titansgrave, Capítulo 4 Terror en las alcantarillas

Continuamos con las aventuras en el mundo de Titansgrave, The Ashes of Valkana. Habíamos dejado a nuestros héroes después de lograr que Valkyia abriese la esfera arcana y liberase los cuatro glifos que aumentarían las habilidades de los personajes. Al salir a la calle se encuentran con que están siendo buscados por las autoridades bajo la acusación de terrorismo. En ese momento un desconocido se muestra y les dice "Come with me for 5 gold and a party", venid conmigo por cinco monedas de oro y una celebración.


El desconocido se muestra como Ocker, que se ofrece para guiarlos por las alcantarillas hasta un lugar seguro. Las alcantarillas son cada vez mas y mas oscuras así que Wil pregunta si disponen de algún tipo de luz y el grupo propone que Jeremy, el robot de Aankia disponga de faros en los ojos. Hasta ese momento no se había pensado en esa utilidad para el pequeño robot, pero el director considera que es una buena idea y que mola que Jeremy pueda hacerlo así que lo permite. Un poco de improvisación y colaboración con los jugadores. Momento en que llegamos al primer combate de la partida. Unas alimañas con aspecto de ratas gigantes se lanzan contra los jugadores y comienza la fiesta de las tortas. Importante señalar que si bien, Wheaton da plena libertad para crear el escenario del juego, cuando se trata de representar las partes referentes a la trama principal es generoso en detalles, hasta simulando el desagradable ruidito que hacen los bichejos al ser alcanzados.


Durante el combate Lemley/Laura carga contra las ratas y consigue una tirada impresionante ademas de varios puntos de proeza, que emplea en aumentar su ataque a un golpe poderoso. El impacto es tan brutal que Wheaton decide que sea ella misma la que lo describa, que cuente al grupo cómo se imagina que ha sido la acción. Volvemos a la idea principal de involucrar a los jugadores no solo como meros expectadores, si no como piezas principales. Rol or Roll, la diferencia entre interpretar un rol o simplemente tirar los dados. Laura/Lemley se lanza con el doctor lobotomía apuntando a la cabeza de una de las ratas gigantes y mientras lo ensarta le empuja contra la pared y al liberar la hoja describe un arco que impacta en otro de los enemigos. Todo procedente de la cabeza de la jugadora, lo cual enriquece la partida y ayuda a que el juego discurra mas fluido. La nota de humor viene cuando incluye que Jeremy se queda tan impresionado por la proeza que dice "desearía que tú fueras mi mami" lo que provoca inmediatamente a Aankia/Hank que es el dueño y constructor del robotito. Nunca dejes que la partida vaya exclusivamente sobre tus hombros, los jugadores también tienen grandes ideas y escenas que aportar, la función del director de juego es sumar los aportes de todos los jugadores, no llevarlos de la mano todo el camino.



Durante el encuentro S’Lethkk/Yuri lanza un rayo arcano y por fin obtiene un buen resultado y consigue derrotar a una de las criaturas. Así que, otra vez, Wil le cede el protagonismo y le permite describir como se ha desarrollado su ataque. Mirando a la camara, Wheaton advierte a todos los que estén viendo el programa por primera vez, que esta es la única ocasión en que Yuri ha logrado hacer algo realmente útil en todo el juego, otra muestra mas de distensión mientras el jugador se prepara para regodearse en su éxito. S'Lethkk se lanza contra una de las ratas, y aunque el rayo arcano no necesita de contacto físico para impactar, decide golpearle en la cabeza mientras grita "Siii, tio!!", otro aporte mas para el juego. Muy grande. En este momento Wil añade un poco mas a la acción, describiendo como toda la alcantarilla se llena de restos de sangre y vísceras tras el impacto, ya sabéis, acción y reacción. El enfrentamiento con estos seres parecidos a ratas gigantes, que son llamados por Ocker, Sewer jackals (chacales de las alcantarillas) ha transcurrido de manera muy rápida e interesante, no solo ha sido un encuentro aleatorio fijado en un apéndice de la historia. Realmente ha servido para integrar a los jugadores a la partida y crear un buen entorno para seguir jugando. Consejos de juego y ayudas, me encanta este programa.


Momentos después se encuentran con un grupo de criaturas pálidas con cuernos en sus cabezas, que están siendo rodeados por un grupo de chacales de las alcantarillas. Ocker advierte que no cree que se merezcan su atención y que pasen de ellos. Los héroes al contrario optan por entrar en combate por segunda vez para ayudarlos. Al involucrar a los jugadores en el juego, y hacerles partícipes de la creación del mundo, teniendo en cuenta sus ideas y obligándoles a imaginarse sus propias escenas, consigues que tengan mucha mas capacidad de decisión e independencia. Conozco de  muchos grupos que al recibir el mensaje de Ocker directamente hubieran pasado sin preocuparse, ya sabes, "lo dice el master". Lo bueno del combate es que tras haber cogido confianza con las narraciones anteriores de los grandes golpes, ahora todos no solo tiran los dados y cuentan números, se lanzan directamente a describir cómo golpean y se manejan durante el enfrentamiento, con todo lujo de detalles, lo que es muy bueno para la partida, están metidos de lleno.

Las criaturas salvadas del ataque se presentan a traves de Tana, con la que Wil usa otra táctica para diferenciarla, hablando en plan indio, "yo ser Tana, yo hablar con mundo de arriba". Estos detalles, aunque parezcan nimios sirven para aderezar el juego y seguir enriqueciendo el escenario. Las criaturas hablan entre ellas en un lenguaje extraño y una tirada de lingüística permite a S’Lethkk/Yuri distinguir un nombre propio. Y cuando llegan al lugar al que le conduce el pueblo de las alcantarillas conocen al bichejo que responde por ese nombre, una pesadilla colosal sin ojos mezcla de babuino, comadreja y zorro. Un monstruo imponente.


En vez de enfrentarse directamente optan por una tirada de sigilo para evitarlo mientras la criatura lanza manotazos a diestro y siniestro, hasta que se para e intenta localizarlos mentalmente, contra una tirada de voluntad. Este punto me encanta porque añade un toque de survival horror a una partida de tipo mazmorreo. Los jugadores tiene otra idea, lanzar una flecha a lo lejos tratando de generar ruidos con que engañarlo. Mientras, tratan de huir saliendo de las alcantarillas y encaramándose a los tejados con el monstruo a sus talones. Otra vez deben volver a tratar de superar su fuerza mental y al fallar en una tirada, Wheaton lo describe como un pequeño chillido procedente de Aakia/Hank que no puede contenerse.Aún así se las apañan para darle esquinazo y sobrevivir al encuentro.

Después de la persecución llegan a una habitación llena de sangre donde Laura/Lemley parece observar algo, pero esta vez el director de juego en vez de describirlo, le pasa una nota con la situación descrita, y está en su poder la decisión de hacer partícipes a sus compañeros o no. Volvemos a traspasar una decisión relevante a un jugador, son estos pequeños detalles los que se nos acaban pasando en las partidas y ya se sabe, el diablo está en los detalles. En la habitación se encuentra el cadáver del hermano orco de S’Lethkk/Yuri, con quien no tenía una buena relación pero al que estaba buscando. La capacidad de unir el trasfondo de los jugadores con la trama principal y así generar nuevos retos dentro de la partida debe ser algo muy a tener en cuenta. Mantienes a los personajes dentro de su historia y les recuerdas quienes son. El orco fue destripado por lo que parece una garra de gran tamaño. Y tras decidir que deben llevarse los restos para darle una sepultura mas digna, el grupo elige venganza. Un nuevo giro en la partida que convierte a las presas en cazadores, y le van a dar para el pelo a esa criatura horrible y gigantesca de la que habían huido anteriormente. Muy excitante.

La sesión acaba cuando Ocker usa una cerradura de lectura de mano para presentar a los héroes a su jefe, Mr Boss, alguien muy importante en Nestora.

Titansgrave Capítulo 3: Peligro en el mercado

Ya sabéis lo mucho que me gusta este show, y aunque lo llevo con bastante retraso sigo con ello. En este capítulo la trama principal sigue y Wheaton sigue con su magistral forma de dirigir dando numerosas oportunidades y consejos para seguir desarrollando el escenario de campaña. Comenzamos aumentando de nivel a los personajes y en como emplean estas subidas en particular, siempre en linea con su rol particular. Y nos sumergimos en la ciudad estado de Nestora y sus 12 distritos, controlado cada uno por una facción diferente.


Lo primero que se encuentran son una serie de carteles en los que se ve a una especie de líder supremo con el mensaje "Los gremios os cuidan", pero justo debajo las pintadas callejeras hablan de votar con los blasters. Se incluye así un nuevo nudo dramático incorporando una situación social-política de inestabilidad y enfrentamiento. En esta ocasión no habrá enfrentamiento, ni batalla, pero se permite que la historia siga, que los jugadores crezcan y todo ello de una manera divertida, que no todo va a ser matar. Al preguntar a algunos de los transeúntes alrededor se menciona al Autonomous Front (Frente autónomo), una especie de rebeldes que se enfrentan al poder de los gremios

En particular, si algo tengo que señalar sobre este episodio es la importancia del trasfondo. Muchos jugadores lo asumen como una pequeña distracción al principio del juego, al hacerse su ficha y luego lo olvidan, no vuelven a preocuparse por su historia personal, y el director de juego la omite totalmente. Aquí vemos como se puede usar de un modo integrado en la historia, dando posibilidades y riqueza a la historia. Mientras los jugadores se sumergen en la ciudad de Nestora y sus diferentes localizaciones, pequeños retazos de su vida pasada acuden a visitarlos incrementando la vinculación del jugador con su personaje. No tiene que estar necesariamente ligado con la trama principal, pero siempre son necesarias subtramas que relajen la tensión principal y, como ya he dicho, den mas oportunidades y opciones en la partida.



La capacidad de Wheaton para incorporar a la narración actual aspectos y situaciones anteriores es una muestra de "buen dirigir". La nota divertida de la anterior partida con el fallo catastrófico de Yuri/S’lethkk que se resuelve golpeando un cubo en el suelo y advirtiendo de su presencia al Hellion Alfa le lleva, en esta ocasión, a aumentar su nivel de destreza para lograr superar una situación igual. Pero cuando lo vuelve a mencionar durante la partida, con la broma de que va a buscar una tienda de cubos durante su paseo por la ciudad, el director de juego, en vez de pasar de ello continúa con la broma narrando la situación en la que llega al Emporio de los Cubos y el dueño cierra rápidamente el local con señales en la puerta, en todos los idiomas, que pone cerrado. Esta muestra de humor, no es solo una manera de diversión, también vincula al jugador con todo lo que ha hecho, en un continuo, dándole solidez al personaje. Otro caso sucede de forma parecida cuando Alison/Kiliel, la arquera medio elfa medio enana, trata de hacer un buen negocio vendiendo su antiguo carcaj de flechas para adquirir uno nuevo con mayor capacidad. Cabe recordar que en el episodio anterior había robado al enano de un solo ojo en la cabina de peaje, curiosamente solo consiguió sacarle el cadáver de un pájaro muerto (cosas de enanos), pero en vez de tirarlo lo guardo para realizar una broma posterior. Al realizar con gran éxito una tirada de negociar y usar la proeza de flirteo, el encargado de la tienda de arcos se queda fascinado con el antiguo carcaj y su olor a pájaro muerto. Otra vez Wheaton vuelve a incluir un elemento pasado, que ya fue divertido en su momento, y que sirve para dar continuidad a la partida y que los jugadores se sientan vinculados. Ese es el sentido del juego, el de crear vínculos y uniones reconocibles, nada de personajes planos que solo se definan mediante números y atributos. Ayúdales a crear su mundo particular e incorpóralo a tu campaña, que todo el mundo sea partícipe.


Tras pequeños giros volvemos a la trama principal, los jugadores logran reunirse con la sabia Varkyia (posiblemente se escriba así), en cuya tienda tratan de resolver el secreto del orbe que portan con ellos. Cuando el artefacto se abre, dentro encuentran cuatro discos con varios glifos, cada uno sobre un aspecto en particular, el arcano, el de la protección, etc... y que al ser portados otorgan distintos beneficios en su manera particular.

El capítulo acaba cuando al salir a la calle, se dan cuenta que sus caras están en todas las pantallas acusándoles de crímenes que no han cometido y señalándolos como TERRORISTAS. La gente de alrededor comienza a murmurar y es cuando un personaje desconocido aparece y se ofrece a llevarles a un lugar a salvo. ¿Cuál será el destino de los héroes? ¿Lograrán limpiar su nombre? lo sabremos en siguientes entregas.

Evil Awakens Chapter 2 Titansgrave

Cuanto mas veo del programa de Wil Wheaton sobre Titansgrave, The Ashes of Valkana, para Tabletop, mas me siento atraído por el mismo. La capacidad narrativa de Wheaton, la imaginación desbordante del escenario de campaña y la simplicidad del sistema A.G.E. Fantasy son una suma de factores que te introducen de lleno en un mundo que te absorbe por completo. En este, segundo capítulo del show avanzamos en la historia continuando con la presencia del barón de la birra y sus vicisitudes con su producción de cerveza.

Director de Juego: Wil Wheaton
Aankia (Saurio pícaro acompañado de su pequeño robot Jeremy): Hank Green
Lemley (Guerrera humana con miembros biónicos): Laura Bailey
S’lethkk (Mago medio orco medio saurio): Yuri Lowenthal
Kiliel (Arquera medio elfa medio enana): Alison Haislip


Los jugadores acuerdan acompañar al barón de la birra para ayudarle con su última producción, encontrándose con un primer obstáculo: una cabina de peaje. De este modo hallamos una pausa en forma de comedia llevada con maestría por parte de Wheaton, en vez de crear una situación y plantársela ante los jugadores prefiere optar por acudir a los antecedentes creados por los mismos, usando un rival de Lemley, un enano con un solo ojo y permitiendo que sea la jugadora la que recree la escena de la manera que considere mas divertida. La función del master en este caso no es solo llevar un guión si no también introducir y meter a los jugadores dentro de la dinámica, haciéndoles pasar de meros espectadores a actores principales que no solo forman parte de la historia, si no que además la crean. “What is the reason for this dwarves antagonism towards you?” (¿cuál es la razón del antagonismo de estos enanos hacia ti?) y permite a la jugadora dar una respuesta interesante. En este caso Laura/Lemley se inventa que destruyó su tienda en la que guardaba ciertos artefactos religiosos muy apreciados. De esta manera se vincula a un personaje no jugador al grupo y se puede explotar su aparición con resultados dramáticos y argumentales. La situación se supera cuando Yuri/S’lethkk lo soborna con un poco de cerveza, reduciendo la tensión del encuentro. Los jugadores forman parte de la historia y están completamente dentro de la partida.

Posteriormente cuando llegan a la mansión de la cerveza, otra vez Wheaton pregunta a los jugadores para que sean ellos quienes describen lo que ven, en vez de dárselo como un guión pre escrito. Otra vez volvemos a usar el mismo truco para lograr que sean ellos quienes creen y formen parte del mundo en el que se hallan. La aparición de un jarra que contiene seis demonios (six demon jar) flotando con un tapiz en el que se muestran todas las razas del mundo de Valkana al fondo junto con un Saurio tirano, es una muestra de la interacción e imaginación que vuelve a demostrar que los jugadores no son meros espectadores de una historia que has escrito en un cuaderno. Si no que realmente forman parte y ayudan a crear el entorno y lo que el mismo contiene. En vez de describir la situación, preguntar a los jugadores ¿qué es lo que veis? es posiblemente la mejor manera de dirigir una partida. No hay situación peor que tener a cuatro o cinco caras inexpresivas mirándote y esperando a que les digas cuándo tienen que tirar el dado. Esta manera tan sencilla de introducirles y obligarles a formar parte de la partida es una muestra de veteranía y maestría incuestionable.

Five gold and a party, la recompensa perfecta para los jugadores, cinco de oro y una fiesta. No solo ofrecerles una cantidad de dinero, si no también aportar un extra que libere de tensión y aporte colorido, son pequeños detalles que enriquecen la partida y la narración de la misma. Incluso volver a añadir otra nota vistosa con una nueva producción de cerveza conocida como Grandma's Sweat Stout (Cerveza de malta Sudor de la abuela) y la tirada de resistencia etílica que deben realizar para soportar su ingesta. En vez de tratar de causar un perjuicio y aprovechar esta situación para atacarles y obligarles a realizar tiradas con un malus por su borrachera, no pasa de nota cómica. Al fin y al cabo el juego no es una competición entre el director de juego y los personajes para ver quien gana, la diversión es la meta final que todos buscan, sin trampas sin puñaladas, solo se trata de pasar un buen rato y que todos disfruten.

A la mañana siguiente se levantan y comienza la parte de combate de este capítulo cuando deben acudir a la fábrica de cerveza para protegerla de un ataque. Aquí llegamos al desarrollo de la historia principal con unos pequeños avances del nudo argumental principal. Los jugadores se enfrentan a unos pequeños monstruitos que una vez derrotados se convierten en energía que sale disparada hacia algún lugar. Se trata de Hellions, unos reductos pasados de la antigua Guerras del Caos (Chaos Wars), son partes esparcidas por un Hellion alfa que se alimenta de esas chispas, y cuando tenga suficientes será imparable. Lo cuál crea una tensión extra dentro de la partida. Mientras acaban con sus lacayos tratan de localizar al alfa conscientes del peligro que supone. En este momento aparece el robot Keg-E que no solo les da la localización, aunque ya la habían conseguido por su parte, y les revitaliza con pociones recuperadoras (volvemos a lo de partida divertida, no una competición para ir acabando con todos). Cuando se produce el enfrentamiento final contra el Hellion grande, otra añadidura de comedia sirve para enriquecer la narración y crear un entorno mas interactivo con los jugadores. El alfa está borracho y tratan de acercarse mediante tiradas de sigilo. Donde Yuri/S’lethkk vuelve a demostrar su mala suerte con los dados y falla espantosamente. Me encanta la narración del fallo, en conjunto con el tono divertido de la partida, Wil simula una patada a un cubo que se hallaba tirado por el suelo con todo lujo de ruidos, mientras que Yuri, apesadumbrado afirma que por lo menos no ha sido deslizarse con una piel de platano. Mas ideas para el juego ¿verdad?. La batalla comienza y es rápidamente resuelta por Laura/Lemley que obtiene un triple seis en su tirada, un éxito crítico. 

Imagen del tumblr de Wil Wheaton
Los muchachos vuelven a salvar la cerveza (por tercera vez en dos partidas) y parece que no hay problema del que no puedan salir victoriosos, especialmente cuando hay birra de por medio. Otra gran partida y un show no solo entretenido sino que también didáctico, con un montón de ayudas, ejemplos y consejos para cualquier director de juego que quiera llevar a cabo una aventura que logre conquistar a sus jugadores.

Titansgrave: The Ashes of Valkana

Titansgrave: Las cenizas de Valkana
Una serie de aventuras para el sistema de juego A.G.E.
Autores: Keith Baker, Leonard Balsera, Logan Bonner, Matt Forbeck, Will Hindmarch, Jackson Lanzing, Nicole Lindroos, Chris Pramas, Robert J. Schwalb, Mike Selinker, Clark Valentine, Wil Wheaton, Ryan Wheaton, y Ray Winninger
Arte de portada: Jan Wessbecher
Formato: 96 páginas, a todo color, tapa dura, mapa de doble cara tamaño poster
Precio: $ 24.95

Has visto el programa; Ahora juégalo! Titansgrave: Las cenizas de Valkana es el nuevo programa de juego de rol de mesa de Wil Wheaton en Geek & Sundry. Se introduce un escenario de ciencia ficción original que mezcla magia y la alta tecnología. Escrito por un equipo estelar de diseñadores premiados, este libro compañero para el Fantasy A.G.E. RPG da información y trasfondo para Titansgrave, y todas las aventuras que has visto en el show. Las aventuras incluyen nuevos encuentros y opciones que te permitirán tomar tu propia historia. Así que coge tu arma y prepara tus hechizos, Titansgrave necesita héroes!

Lanzamiento próximo (en inglés), aún desconocemos las intenciones de EDGE sobre si lo traducirá o no al castellano.

Titansgrave: Capítulo 1, el viaje comienza

Llevo un poco de retraso con esta serie de vídeos de Geek and Sundry sobre la campaña de Titansgrave con el sistema A.G.E., pero la espera vale la pena. Ya vimos en entradas pasadas la presentación del mundo de Valkana y las mecánicas de juego, ahora por fin comienza la partida. La maestría de Wheaton para dirigir la partida es sublime, y el compromiso de los jugadores con sus personajes fantástico. Realmente da ganas de ver algo parecido en español.


Después de varias aventuras los heroes se han hecho con un artefacto mágico, una esfera de la cual esperan descifrar sus misterios. Es Uncle Bear tambien conocido como Beer Baron (el Barón de la Birra) quien les dirige hacia Nestora, donde se encuentra un establecimiento llamado Pegasus Roadhouse Inn en el que deben hallar a un sabio especialista en este tipo de artefactos. Una vez allí se mezclan con los parroquianos entrando en sus costumbres y participando de una demostración publica de "molonismo" contando historias en las que se sitúan como los principales héroes. 


Cuando de repente un robot con forma de barril de cerveza llamado Keg-E interrumpe en el local avisando del ataque de unos bandidos a la caravana en la que viaja el Barón de la Birra transportando un cargamento de su famosa cerveza Old Chaotic Neutral (La vieja caótica neutral), delicioso néctar muy valorado por estos lares. Los jugadores acuden a la llamada de auxilio y comienza el combate.


Los cuatro personajes se enfrentan a ocho bandidos que han acorralado los seis vagones de la caravana, y aquí se demuestra la fantasía del escenario de campaña. Aankia el saurio pícaro emplea su blaster, el mago medio orco medio saurio S'lethkk lanza una mágica descarga eléctrica desde sus dedos, Kiliel es una arquera medio elfa medio enana que lanza mortíferas flechas a sus enemigos. Y por último tenemos a Lemley, una trotamundos humana que esconde una espada llamada Doctor Lobotomía en su brazo biónico. Como podéis comprobar todo un derroche de imaginación.

Al final consiguen salvar la caravana y degustar a modo de triunfo una buena jarra de la Vieja Caótica Neutral. Seguiremos sus aventuras en una siguiente entrada.

Titansgrave: Introducción al mundo de Valkana

Ya vimos un pequeño avance de la campaña de Wil Wheaton con el sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Titansgrave: The Ashes of Valkana es un setting en modo épico con ciertas reminiscencias de Shadowrun o Numenera, una mezcla de ciencia fantasía que se basa en un mundo post apocalíptico donde la magia y la super tecnología van de la mano. En el vídeo de introducción se reconoce que se inspira en los dibujos animados de Thundarr The Barbarian y la película Heavy Metal, todo muy ochentero.


Los conceptos básicos de este mundo son sencillos. El imperio Saurio ha dominado y controlado a todas las demás razas durante cientos de años, hasta que un suceso torna todo boca abajo. El cielo se desploma destruyendo todas las grandes ciudades del imperio y se instaura una edad oscura. No existe explicación para tal fenómeno, pero surge una religión liderada por el Profeta que acusa a la mezcla de la ciencia y la tecnología como la causa. Avisa de que esta unión es una aberración y pretende separarlas a base de bien. Sus ejércitos crecen y multiplican por la tierra suponiendo una gran amenaza para todo aquel que no comulgue con sus creencias. De tal modo que se produce una alianza entre las gentes libres y le acaban derrotando tras un cruento enfrentamiento conocido como las Guerras del Caos. Tras esto se viene la recuperación y la reconstrucción de las sociedades y comunidades perdidas en un lento despertar. Pero un mal antiguo de la era del Profeta ha surgido de la oscuridad amenazando de nuevo la existencia. Es hora de que los personajes unan fuerzas y le planten cara.


El excepcional nivel imaginativo te golpea de lleno y es realmente excitante. La libertad de creación de personajes y las infinitas posibilidades de un mundo tan extremo son un gran cajón de sastre del que poder sacar inspiración e improvisación a raudales. Como ejemplo de derroche de imaginación vamos a ver a uno de los personajes que juegan la partida: S'Lethkk, un medio saurio medio orco, estudiante de magia. Como ya explique en una entrada anterior el sistema A.G.E. es sencillo y rápido, sin demasiadas complicaciones, y del cual esperamos una guía genérica en los próximos meses.