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El origen de los Salones Élficos del Bosque Negro

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

En "La Historia de Celeborn y Galadriel" se argumenta que el retiro de Oropher al norte del Bosque Verde es para mantenerse fuera del alcance de los enanos de Khazad-dûm y de los señores de Lorien. Oropher, padre de Thranduil, rey de los elfos silvanos al este del Anduin, alarmado por el poder de la sombra abandona su morada en torno a Amon Lanc hacia el norte, volviendo a finales de la Segunda Edad en los valles occidentales de las Emyn Duir (Montañas Oscuras, llamadas así por estar cubiertas por densos pinos). Su pueblo se extendía en los bosques y valles en el oeste hasta el Anduin al norte del antiguo camino de los enanos (Men-i-naugrim). El Men-i-naugrim era el camino del bosque viejo que bajaba desde el paso del Imladris y cruzaba el Anduin por un puente ancho, que permitía el paso de ejercitos, seguía por el valle oriental y terminaba en el Bosque Verde. El Gran Bosque que acabaría por cambiar su nombre de Eryn Galen a Taur-nu-Fuin, el Bosque Negro. Pero curiosamente este nombre volveremos a encontrarlo anteriormente y también relacionado con Oropher.

En la desaparecida Beleriand, en el Bosque de Doriath se encontraba las míticas moradas del rey Thingol, Menegroth (las mil cavernas). Una serie de cavernas escavadas por los enanos en la primera edad y que habían sido ocultadas por la voluntad de la maia Melian, que permanecería invisible ante el enemigo, hasta que la propia maia volviese a la tierra media durante la batalla contra Morgoth. Thingol era el único de los elfos grises (sindar) que si había visto la luz de los dos árboles y por ello fue bendecido por Melian, y a su manto prosperó tanto él como los suyos. Entre los que encontrábamos a su pariente Celeborn y a Oropher.

Por encima del bosque de Doriath encontraríamos las altas tierras boscosas de pinos conocidas como Dorthonion, pero durante la invasión de los orcos durante la Dagor Bragollach (batalla liderada por Maedhros contra Morgoth) pasó a llamarse Taur-nu-fuin (Bosque bajo la noche), curiosamente este tambien es el nombre que recibe la región de Rhovanion que conocemos como el Bosque Negro en los tiempos de la Guerra del Anillo y anteriores. La repetición de lugares y denominadores no es algo casual, sino una elipsis con la que Tolkien muestra su maestría en la narración de historias. 

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

La muerte de Thingol es provocada por los enanos de Norgrod, que en el pasado le ayudaran a construir su reino. Con el silmaril de Beren y Luthien  (su hija) en su posesión y el retorno del Nauglamir (una fina cadena de oro y gemas engarzada por Fëanor en Valinor) por parte de Húrin, decidió unirlos en una joya sin parangón que despertó la codicia del pueblo enano. Siendo asesinado por ello, Oropher y Celeborn abandonaron el antiguo reino sindarín buscando nuevos territorios en los que establecerse. Este episodio marcaría el odio que los elfos grises mostrarían hacia estos y que se demostraría cuando Celeborn se negase a entrar en Khazad-dûm (Moria) al ser expulsados por Celebrimbor engañado por Sauron, o cuando Thranduil tuviese que negociar con Thorin, escudo de roble. Pero Oropher no se mantuvo demasiado tiempo con Celeborn y Galadriel, envidioso de su poder y deseando unas tierras propias.

Se estableció en el Gran Bosque Verde, que con la amenaza de la sombra pasaría a llamarse Taur-e-Ndaedelos, bosque del terror, o mas comúnmente Taur-nu-Fuin, mismo nombre que recibía Dorthonion, la tierra alta boscosa de la frontera septentrional de Beleriand en los días antiguos. Amenazado, Oropher mandó construir una serie de cavernas en las que ocultarse, las estancias del rey elfo, al estilo de Menegroth, aunque jamás llegaron a alcanzar la maestría mostrada por las manos de los hábiles enanos. Como vemos, la historia se repite una y otra vez. El mismo modo de actuar mostró Oropher que Thingol al tratar de no involucrarse en los problemas de la Tierra Media, ocultándose y creyéndose a salvo, hasta que fue forzado por Gil-galad, señor de Lindon y alto rey elfo, que le obligó a regañadientes a acudir a la batalla de la última alianza, falleciendo a las puertas de Mordor, y dejando a su heredero, Thranduil, padre de Legolas, en su trono.

Al final de la Guerra del Anillo, Thranduil y Celeborn dieron nuevo nombre al Bosque Negro: Eryn Lasgalen, el Bosque de la Hojas Verdes.

Los Istari, los magos de la Tierra Media

El Concilio Blanco ante Dol Guldur, ilustración de el Anillo Único
Probablemente uno de los temas mas manidos y, sin embargo, mas desconocidos de la Tierra Media de Tolkien sean los magos. Muy recurrida es la imagen de Gandalf, que con su sombrero puntiagudo y bastón suponga la representación icónica del subconsciente colectivo sobre lo que un mago debe ser, o parecer. Leyendo las obras de Tolkien, por otra parte, no alcanzamos a tener una idea demasiado clara de los mismos. La magia, al contrario que en otros escenarios, no es algo común en la obra del Señor de los Anillos, no hay bolas de fuego ni poderosos hechizos instantáneos y los objetos de poder son escasos y muy bien guardados. A pesar de todo, la Tierra Media es el culmen de obra de fantasía. Veamos un poco mas detenidamente a sus magos.

Atendiendo a los Cuentos Inconclusos de Númenor y la Tierra Media fueron cinco magos los que llegarón a las costas procedientes de Valinor en Aman, la Tierra Bendecida. Esto ya nos pone en aviso que a pesar de su figura humana, no eran en verdad humanos. Los Istari, que en quenya es plural de mago, mientras que en sindarin se llamaban Ithron, suponían una orden de alto poder entre los maiar, dedicados a servir a los valar, los altos poderes en la imaginación de Tolkien. Esto concuerda con la vuelta de la muerte que experimentó Gandalf tras enfrentarse al Balrog de Moria, y con la imagen que proyectaban ante los demás, pues llegando a la Tierra Media en torno al año 1000 de la Tercera Edad, no mostraban señales de envejecimiento mas allá del propio en el que se disfrazaron. Se cuenta que ante la amenaza del maia renegado Sauron, los maiar optarón por no tener mas contacto con la creación de Eru, el mas grande, pues la captura de Melkor/Morgoth ya había supuesto demasiada interferencia con su obra. Por tanto decidieron mandar una serie de agentes que influenciarían y dirigirían a los pueblos de la tierra en la batalla, pero de un modo sutil y sin hacerse notar. Como primero, y superior de la orden se escogió a Curumo, servidor de Aulë, el herrero, a cuyo servicio estaba Sauron antes de renegarse (de ahí viene su pasión por la forja). Curumo adquirió el nombre de Saruman tras abandonar Valinor y sería reconocido como jefe de los Heren Ithryn (s. Orden de los Magos), aunque esto no está claro, no se sabe si de verdad era el superior o se le tomó como tal ante el carácter menos notorio de los demás. Tras este, se eligió a Alatar el mayor de los magos azules (Ithryn Luin), servidor de Oromë, el cazador, cuya actuación en la guerra del anillo es completamente ignorada, si es que la tuvo. Por último estuvo Olórin, a quien se le atreve a ver como la manifestación física del propio Manwë. Sobre su papel en la Orden de los Magos nos encontramos en una incógnita, pues aunque se le supone como inferior a Saruman, cuando es elegido para la empresa y se le designa como tercero, el mismo Manwë levanta la cabeza y dice "como tercero no", puede ser esta la primera fricción que llevase a Saruman a odiar en secreto al mago grís, aunque no la única. Tras esta designación Alatar pidió que le acompañara Pallando en su misión, el segundo mago azul y también servidor de Oromë, esto crea cierta controversia. Pues aunque nos es desconocido el objeto de su misión, el que pidiera ayuda ya es significativo, sumándolo a su viaje inmediato al este, junto con Saruman, y su posterior desaparición llama poderosamente la atención, ¿qué hicieron? ¿cuál era su mandato? ¿qué les ocurrió? En cuanto a Radagast el Pardo, su presencia le fue impuesta a Saruman como compañero de viaje por Yavanna como guardiana de las plantas quería a alguien que se preocupara de la naturaleza. Saruman siempre le trató con desdén e indiferencia, muchas veces tildándolo de tonto.


Saruman fue el primero en llegar a la Tierra Media, sin su compañero, algo significativo, siendo recibido por Círdan, del que se decía que era el ser con la vista mas profunda de todos. Posteriormente llegarían los magos azules, y junto con Saruman partieron al este, desapareciendo de la cuenta de los años que envuelven a la Guerra del Anillo. Lo único que sabemos de manera cierta es que solo Gandalf volvió a Valinor, por lo que podemos presumir que fallecieron o se perdieron. Y tras Radagast, el último en llegar fue el mago gris, al cual Círdan entrego el tercer anillo elfíco que le había sido entregado por Gil-galad tras la muerte del herrero Celebrimbor a manos de Sauron. Pronto llegó a Saruman las nuevas del poderoso regalo y su inquina por Gandalf no hizo sino crecer, hasta tal punto que pudo suponer el viaje a la sombra del antaño istar.

No nos es desconocido el destino de los dos magos principales de la historia, Saruman se reduciría a Zarquino, un ser vil y debil que encontraría su fin en las manos de Grima tras un breve reinado de terror en la Comarca (no hagáis caso a las películas de Peter Jackson). Mientras que un Gandalf triunfante volvería al Reino Bendecido, cuando su nostalgia resultó imparable y su misión estaba completa. De Radagast nada se puede contar, puesto que su fana se integró tanto con la Tierra Media que le resultó imposible abandonarla, aunque el propio Tolkien avisaba en una de sus cartas, que los "pecadillos" del mago pardo no hubieren sido tan graves como para impedirle su vuelta a Aman.

En cuanto a Pallando y Alatar no hay nada seguro, la obra de Tolkien estaba en continua revisión y muchos de sus textos se contradicen con otros. Se les suponía a ambos como servidores de Oromë el cazador, el primero que viajó a las tierras del este donde se encuentra la cuna de los hombres y los elfos, por ello parecían los mas indicados para viajar hacia tales latitudes. Pero también encontramos que Pallando podría ser sirviente de Námo (Mandos), señor de los muertos. Este hecho es usado en el suplemento del MERP, Señores de la Tierra Media Vol I para aventurar un enfrentamiento entre ambos magos, algo interesante y atractivo, pero fantasioso en todo caso.

Poco mas conocemos de estas figuras tan relevantes, como cierre al artículo solo nos queda mencionar el poema encontrado entre las notas del profesor Tolkien y en el que se los menciona:
¿Quieres conocer la historia / por mucho tiempo secreta de los Cinco que vinieron / desde un remoto país? Sólo uno regresó. / Los otros nunca de nuevo bajo el dominio del Hombre / andarán la Tierra Media hasta que sobrevengan Dagor Dagorath / y el Día del Juicio Final. ¿Lo habéis oído bien? / ¿El concilio oculto de los Señores del Oeste / reunido en la tierra de Aman? Se perdieron los largos caminos / que allí conducían, y a los Hombres mortales / no habla Manwë. Desde el Oeste-que-fue / un viento lo llevó cargado a oídos del durmiente / en los silencios de la sombra de la noche / cuando llegan las nuevas de tierras olvidadas / y de edades perdidas por encima de océanos de años / al pensamiento que indaga. No a todos ha olvidado / el Rey Mayor. A Sauron vio / como una amenaza lenta... 

Reseña: Tinieblas sobre el Bosque Negro (Devir)

Lo reconozco, he sido muy pesado con la espera por este suplemento... pero ahora veréis las razones. Tinieblas sobre el Bosque Negro (The Darkening of the Mirkwood) es la primera campaña lanzada por Cubicle 7 para su juego El Anillo Único, y traída a tierras patrias por Devir. Y sirve como clausura para el ciclo del Bosque Negro, junto con el escenario de campaña, El Corazón del Yermo, y el libreto de aventuras listas para jugar, Relatos de las Tierras Ásperas. Este suplemento necesita, obligatoriamente, del escenario de campaña, puesto que lo cita constantemente.



Tinieblas sobre el Bosque Negro supone todo un arco argumental a través de 30 años con los sucesos acaecidos en la región susodicha, con multitud de apuntes y detalles, que sirven como guía para que una compañía de jugadores pueda tener un papel relevante entre el período que transcurre desde el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos, y los hechos que conducirán a la Guerra del Anillo. Desde 2947, los últimos años buenos, pasando por el 2951 con el retorno de los Nazgûl a Dol Guldur, hasta 2977, que conmemora la muerte del rey Bardo. La estructura del libro es sencilla, se divide por años, en los cuales se describe a modo de introducción los datos necesarios, una fase de aventuras con una serie de ideas o lineas para desarrollar al gusto (si, vagos, tenéis que currároslo un poco) y una posterior fase de comunidad diferente según la zona en la que nos encontremos en ese momento.


Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello, encontramos como arte interior la colaboración de nuevos dibujantes que se suman al magnífico Jon Hodgson como son Jason Luta y Jordy Lakiere, que manteniendo el tono general de la obra suman sus aportaciones que son claramente diferenciables.



El suplemento mantiene en todo momento un fuerte carácter lineal, a modo de almanaque, remarcando especialmente el aumento de la amenaza de la sombra, y lo asfixiante de la situación para todos los habitantes de las zonas aledañas del Bosque Negro. Como una caída a un pozo sin fondo, cuya oscuridad acaba con toda la luz, se mantiene la tensión de una manera continua en todos y cada uno de los sucesos que se van enlazando en una enmarañada tela de araña que atrapa a todos en su interior. Narrar algo tan claustrofóbico es un tour de force para cualquier Maestro del Saber que se atreva.


Como addenda tenemos nuevas reglas para gestionar dominios y propiedades de los jugadores. Teniendo en cuenta lo bueno o lo malo que haya sido el año, podemos gestionar una posada, taberna o granja, con la posibilidad de aumentar o reducir nuestros puntos de tesoro y nuestro estatus. Desde un primer momento El Anillo Único hace especial hincapié en el aspecto "humano" de los jugadores, no se trata tanto de lo que tienes, o los objetos que rapiñas, como de construirte un personaje completo, con una serie de aspectos que te definan, y mas allá. Ahora surge la posibilidad de tener mas trasfondo, tener un hogar, una familia, una posición en la sociedad, motivaciones mas importantes que, de verdad, te motiven a enfrentarte a la sombra aún a costa de tu propia vida.




Nuevos retos y enemigos se presentan en esta campaña, especial importancia tienen los tres espectros del anillo enviados por Sauron para recuperar la Torre de la Hechicería, tras su huida ante la amenaza del Concilio Blanco. Pero no son los únicos, el espíritu del hombre lobo o las hijas de Ungoliant, arañas poderosas y terribles que acechan ante aventureros indefensos frente a sus telas conjuradas. Nunca he tenido tal sensación de impotencia en un juego salvo en la Llamada de Cthulhu al aparecer un Primigenio o Dios Exterior, la diferencia de poder es tan acentuada que una parte importante de los problemas a los que se enfrenten los jugadores requerirán de algo mas que fuerza bruta y suerte en los dados. La capacidad de la compañía para decidir la estrategia a desarrollar y su interacción con los demás habitantes de la zona supondrán su supervivencia o su desaparición en las corrientes del tiempo.



Las decisiones de los jugadores marcarán la linea argumental de la campaña, su actuación será decisiva. No hay nada cerrado en el libro, a cada intromisión en la trama nuevas subtramas surgirán y otras desaparecerán. Lo cuál supone que podemos jugar la misma campaña con varios grupos y tener aventuras completamente diferentes. En sus poco mas de 140 páginas, pero con un tamaño de letra mucho menor que el del manual, las alternativas que nos cede son múltiples, pero como ya he mencionado anteriormente requiere de trabajo y esfuerzo por parte del Maestro del Saber, se nos dan ideas y posibilidades, llevarlas a cabo depende de nosotros.

Aunque no quieras jugarlo, si eres fan del mundo de la Tierra Media, su calidad literaria es innegable y su arte interior delicioso. Son horas de lectura para disfrutar sumergiéndote completamente en el mundo creado por Tolkien. Imprescindible!!


Por último os dejo una fotografía del lomo de los libros de El Anillo Único y su comparación con los de Pathfinder, para comparar su tamaño relativo. Algo que me hace gracia de esta serie es que cada libro tiene su propia medida, no hay un estándar, cada uno es diferente, y especial a su manera.

Los Altos Señores Elfos del Bosque Negro

Aprovechando que ya me he hecho con dos nuevas figuras del Hobbit, la batalla de los Cinco Ejercitos, para mi colección de Heroclix, he desempolvado de la estantería un antiguo volumen de la desaparecida JOC Internacional sobre la Tierra Media. Me refiero al primer volumen de Señores de la Tierra Media, dedicado a los inmortales: elfos, maiar y valar. Y juntándolo todo, podemos tener un poco mas de información sobre los altos señores elfos del Bosque Negro para nuestra campaña de El Anillo Único


Este libro, y sus dos volúmenes siguientes, me encantan. Siempre he sentido debilidad por la mitología y las hagiografías, y teniendo en cuenta que la idea del profesor Tolkien al idear el Silmarilion era crear una mitología anglosajona propia con base en relatos nórdicos, consigue que la historia de la Tierra Media y sus habitantes comprenda uno de los mayores tour de force con el que un aficionado pueda cruzarse. Dividido en entradas singulares para cada personaje relevante y una introducción histórica que sirva para contextualizar la posición relativa, este libro de 1992, en sus 124 páginas contempla la figura de todos los inmortales, desde Erú a su corte de Valar y Maiar, pasando por los Istari, magos que asumieron figura humana en su paso por Arda. Tanto Gandalf, Saruman, Radagast, Pallando y Alatar quedan perfectamente delineados. Mayor contenido para los elfos, describiendo su linaje desde los Quendi como genérico que se divide en Avari (los elfos que rechazaron hacer el Gran Viaje) y Eldar (que marcharon a Aman) y a su vez se componen de Vanyar, Noldor y Teleri. Junto con otras divisiones internas como son los Sindar (elfos grises), Nandor y Laiquendi (elfos verdes), Umanyar y los silvanos Moriquendi (elfos oscuros, no confundir con Drow, se refiere a los elfos que nunca vieron la luz de los arboles). El suplemento acaba con los grandes enemigos, tanto Morgoth como Sauron, o la terrible Ungolianth, pasando por los maias de fuego, mas conocidos como Balrogs. Un increible libro de apoyo que otorga enorme cantidad de soporte y referencias para emplear, incluso mas aprovechable con el Anillo Único, que con su libro de reglas original como era El Señor de los Anillos.


Preciosa talla para Heroclix, de Thranduil, armado y pertrechado para la batalla, una de los mejores figuras de toda la colección. En el libro se le clasifica como un Sinda, que habita en el sur de Lindon hasta mediados de la Segunda Edad y posteriormente asentado en el Bosque Negro. Su sobrenombre en élfico significa "salones de la sombra estelar". Thranduil es pariente de Celeborn (marido de Galadriel) con quien viaja fundando Acebeda. Aunque pronto se cansa de los enanos de Moria (cabe resaltar la animosidad de los naugrim en contra de los sindar), y junto con otros de su raza marcha al este, mas allá de las Montañas Nubladas, estableciendo su corte en el Gran Bosque Verde.

Pero con la Tercera Edad una sombra creció en el bosque apropiándose de él, y convirtiéndolo en el Bosque Negro. Pero esa historia ya la conocemos, ¿verdad?. Interesantes son las notas que aporta El Corazón del Yermo, donde se ahonda en su espíritu machacado por las guerra y su fuerte orgullo de gran señor. Siempre pendiente de la grave amenaza que le rodea, la precariedad de su reino contrasta con el de otros refugios para los de su raza como Lórien o Rivendel que se cobijan bajo el secreto de su localización. 


Esta es la tercera figura de Legolas que poseo, y aunque no es la mejor, pero cumple perfectamente con su cometido, echándose de menos su mítico arco. La entrada del guerrero élfico es bastante escueta, sinda como su padre se le refiere como emisario para el Concilio de Elrond, siendo uno de los nueve caminantes de la búsqueda para destruir el anillo de poder. Se retiró en las orillas de Lebennin, y finalmente navegó hacia el oeste. Lamentablemente en El Corazón del Yermo no encontramos estadísticas para usarlo, pero no es muy difícil crearlas:
Nivel de Atributo: 7
Especialidades: Saber de los Elfos, Saber del Bosque Negro
Rasgos Distintivos: Honorable, Rápido
Habilidades Relevantes: Inspirar ****, Arco *****, Viajar ****, Cazar *****
Aguante: 45

La portada de Adventurer's Companion para el Anillo Único revelada

No es un secreto mi absoluta adoración por el juego de Cubicle 7, basado en la Tierra Media de Tolkien, El Anillo Único. Y entre las numerosas novedades que se presuponen para este año se encuentra el Adventurer's Companion (que espero que lo traduzcan como Compendio del Aventurero, ahí lo dejo) que dotará de mayores posibilidades a los aventureros de nuestra compañía. Para ir creando mas expectación ya se nos ha filtrado la portada, y como no podía ser de otro modo y siguiendo el arte característico de la obra, es sencillamente, sublime. Un enano, un hobbit y lo que podemos aventurar como una dama lancera de Gondor y un guerrero de Rohan (eso creo) que ya nos va adelantando las diversas posibilidades de customización que podremos encontrar. Qué ganas de verlo por estas tierras!!