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Clases de prestigio para D&D, el círculo se cierra

Era un obviedad, y sin embargo ha pillado a la afición por sorpresa. Si ya en las primeras versiones de D&D básico, los paladines y los druidas eran basicamente una clase de prestigio, en AD&D encontrábamos los kits, D&D 3 les puso el nombre definitivo y en la cuarta edición pasábamos por las sendas de parangón y los destinos épicos, en esta nueva quinta edición se cierra el círculo y se nos vuelven a proponer las clases de prestigio.



En el Unearthed Arcana, el suplemento online de D&D que incorpora nuevas reglas y opciones para el juego, volvemos a los clásicos. Curiosamente la acogida ha sido muy mala por parte de los jugadores que han cambiado a la mecánica de los nuevos manuales. La sencillez y rapidez de esta nueva versión es uno de sus puntos fuertes, y parece que los aficionados no están muy por la labor en complicarla. Aunque no deja de ser el ciclo de la vida. Con D&D 3 se llegó a un máximo encaje de las reglas, creando múltiples opciones y listas y mas listas de posibilidades, pero tras años jugando llegó a cansar a algunos veteranos que hallaron en la sencillez de esta nueva versión un soplo de aire fresco. Donde se preocupaban mas del juego, del entorno y de la narración que de las matemáticas del sistema. Pero como ya he avisado el circulo se acabará por completar. Dentro de unos 20 años tendremos en las manos una séptima edición que tratará de volver al completacionismo de la clásico tercera edición, puesto que los jugadores, que ya estarán cansados de tanta sencillez, habrán ido añadiendo mas y mas reglas caseras a la versión mas simplificada hasta volver a todo el compendio de reglas que ya conocemos ... devuélvanme el dinero, que esta película ya la he visto.

Aunque mencionaba de broma lo de una séptima edición, lo cierto es que el futuro de la actual está lleno de incógnitas. Ya no es solo que Wizards of the Coast no quiera traducirlo a otros idiomas, o que directamente haya trasladado su producción a terceros dejando bajo mínimos su plantilla dedicada al juego. El fiasco de la Gencon y el cierre de los foros oficiales del juego generan cierta inquietud. ¿Qué va a ser de la línea? Realmente no tenemos demasiadas pistas, Out of the Abyss, nueva campaña, ya está en las tiendas y está recibiendo muy buenas críticas, aunque es obra de Green Ronin. Lo próximo será la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, un escenario de campaña localizado en una región específica de los Reinos Olvidados.  Mas allá es todo misterio, tampoco parece que vayan a pisar el acelerador, como nos tenían acostumbrados, sacando una montaña de libros, todo parece muy contenido. Como si solo quisiesen mantener con vida la marca, por el prestigio en el mundo de los juegos que tiene, pero sin mas. Sin mucho peligro financiero, sin jugársela, solo sacando lo imprescindible. Un librito cada seis meses y no pidan mas. Curiosamente en esta nueva etapa de aparición de nuevos juegos y re ediciones clásicas, el mas veterano de todos ha perdido fuerza.

Nuevo trasfondo para D&D: Cazarrecompensas urbano



Antes de convertirte en un aventurero tu vida ya estaba llena de conflictos y excitación, puesto que te dedicabas a rastrear a gente por un precio. Al contrario de otra gente que recolecta recompensas, no eres un salvaje que persigue a su presa a través de los páramos yermos. Tu negocio es lucrativo, en el lugar en que vives, que usualmente pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Y lo que es mas, no te encuentras solo como otros cazarrecompensas salvajes, normalmente interactuas con los bajos fondos criminales y con otros cazarrecompensas, manteniendo contactos que te ayuden en tu tarea. 

Puedes ser un astuto caza-ladrones, merodeando por los tejados para atrapar a uno de los rateros de la ciudad. Quizá seas alguien que atiende a los cotilleos de la calle, atendiendo a las cosas de ladrones y bandas organizadas. Puedes ser un enmascarado de terciopelo que se mezcla con la alta sociedad y círculos de nobleza para atrapar a los que hacen presa de los mas ricos, ya sean levanta carteras o artistas del engaño. La comunidad donde desarrolles tu trabajo puede ser una de las grandes metrópolis de Faerûn como Aguas profundas o la Puerta de Baldur, o puede que una población menor como Luskan o Yartar -  cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un suministro constante de presas.

Como miembro de una compañía de aventureros, puedes encontrar particularmente difícil seguir una agenda de trabajo que no encaje con los objetivos del grupo - pero por otra parte podrás centrarte en mayores objetivos con su ayuda.

Competencias de habilidad: elige dos entre engañar, intuición, persuadir y sigilo.
Competencias en herramientas: elige dos entre un tipo de set de juego, un instrumento musical y útiles de ladrón.
Equipo: un conjunto de ropas apropiadas a tus tareas y una bolsa que contenga 20 piezas de oro.

Rasgo: Oreja al suelo
Mantienes el contacto con gente en el segmento de la sociedad donde se encuentran tus presas. Esta gente puede estar relacionada con el submundo criminal, los avatares de la gente de la calle o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta como un contacto en la ciudad que visites, una persona que te dota de la información sobre el lugar y sus gentes. 

Características sugeridas
Usa las tablas del trasfondo criminal en el Manual del Jugador como la base de los rasgos y motivaciones de tu cazarrecompensas, modificándolas para encajar con tu personaje.
Por ejemplo, tu vínculo puede referirse a otro cazarrecompensas o las organizaciones o individuos que te contratan. Tu ideal puede asociarse con tu determinación de siempre atrapar a tus presas, o con tu deseo de mantener tu reputación de ser de confianza.

Arquetipos picarescos para D&D

Tras alcanzar los 80.000$ en el movimiento de caridad Extra life para chicos desfavorecidos de la calle, Wizards of the Coast ha liberado un nuevo avance de su Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Futuro suplemento que dotará de todas las herramientas necesarias tanto a jugadores como a Dungeon Masters para construir personajes y aventuras en esta zona específica de la Costa de la Espada en los Reinos Olvidados.



Encontramos dos nuevas opciones para la clase Pícaro, el Mastermind (que se traduce como genio o listillo, aunque supongo que si tuviésemos traducción oficial iría por Intrigante) que hace uso de las palabras con la misma capacidad mortífera que con venenos o puñales.

Maestro táctico
Comenzando a tercer nivel puede hacer uso de la acción ayuda hasta un rango de 30 pies siempre que el enemigo pueda verte u oírte.

Manipulador perspicaz
A nivel 9 puede emplear un minuto observando a un enemigo desde fuera de la batalla para reunir información que le resulte útil.

Desorientación
A partir de nivel 13 puedes hacer que otra criatura sufra un daño dirigido hacia ti, usándola como cobertura cuando se encuentre a 5 pies de alcance.

Alma engañosa
A nivel 17 tus pensamientos no pueden ser leídos telepáticamente por otro ser a menos que lo permitas. Podrás hacer uso de una tirada de engaño (carisma) para presentar pensamientos falsos en tirada enfrentada con la sabiduría del rival.

Además también se nos presenta al espadachín, que concentra su entrenamiento en el arte de la espada, confiando en su velocidad y elegancia. Duelistas y piratas suelen compartir este arquetipo.

Juego de piernas
A tercer nivel has aprendido a golpear y retirarte. Durante ese turno, la criatura a la que has golpeado no podrá ejercer ataques de oportunidad contra ti.

Nuevos avances de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

A través del movimiento de caridad de Extra Life para chicos desfavorecidos, Wizards of the Coast va liberando diferentes avances de su nuevo suplemento para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si contamos los tres libros que componen el núcleo del juego como de reglas, este sería el primer y único suplemento hasta ahora. Especialmente teniendo en cuenta la cancelación del Compañero del Aventurero que no llegó a ver la luz. Centrado en una región muy especifica de los Reinos Olvidados, la Costa de la Espada, se nos promete un escenario de campaña con que satisfacer las necesidades de trasfondo y ayudas de nuestros personajes. Por ahora, además del prefacio del libro, que ya mostramos (enlace aquí) nos llega el índice (gracias por el aviso Axel Castilla) y un hechizo para específico para los habitantes de la zona.


158 páginas, zona a describir la Costa de la Espada y el Norte de los Reinos, razas, clases y trasfondos. Además se incluyen opciones para otros mundos clásicos del universo D&D como son  Dragonlance, Eberron, Greyhawk u otros de tu propia invención. Para ser toca-narices diré que falta el mas molón de todos que es Dark Sun, pero quién sabe...


HOJA DE LLAMA VERDE
Cantrip de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (un arma)
Duración: instantáneo
    Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura a tu alcance, de otra forma el hechizo fallará. Con un impacto, el objetivo sufrirá los efectos de un ataque normal, y el fuego verde saltará del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver en un radio de cinco pies. La segunda criatura sufrirá daño por fuego igual a tu modificador por la habilidad de lanzamiento de hechizos.
      El daño del hechizo se incrementa cuando alcances niveles mayores. A quinto nivel, el daño del ataque cuerpo a cuerpo añadirá un 1d8 por fuego al objetivo, mientras que a la segunda criatura le causará 1d8 + modificador por habilidad de lanzamiento. Ambos daños aumentarán en 1d8 a nivel 11 y a nivel 17.

Primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (D&D 5)

Wizards of the Coast ha liberado el primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (que saldrá a la venta 03 de noviembre) como parte del fin de semana de juegos solidarios de Extra Life. Al alcanzar diferentes objetivos monetarios se irá dando a conocer el contenido adicional. Este primer avance es del prefacio del libro, e introduce la guía y la historia de la creación de Reinos Olvidados. La tabla de contenido es el siguiente, si logran recaudar $ 50.000.



Explora la Costa de la Espada con este escenario de campaña del juego de rol mas grande del mundo.

Bienvenido a la Costa de la Espada - una región de Faerûn que comprende brillantes paragones de civilización y cultura, peligrosos lugares cargados de miedo y maldad, y abarcando a todos un desierto que ofrece a cada explorador una gran oportunidad y a la vez promete un gran peligro.

Mientras que la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un recurso valioso para los Dungeon Masters, se ha diseñado con la mente en los jugadores y sus personajes como lo más importantes. Hay un gran número de nuevas opciones de personajes para intrigar e inspirar a todos los miembros del grupo de aventureros.

Para su uso con la quinta edición de D&D en conjunto con el Manual del Jugador, La Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, esta guía provee del escenario, historia y opciones de trasfondo necesarios para usar en cualquier partida ambientada a lo largo de la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.

D&D Baphomet, Out of the Abyss

Ante el próximo lanzamiento de la nueva campaña de D&D para la última edición de su archiconocido juego, Wizards of the Coast ha estado liberando ciertos extras para ir creando hype. Out of the Abyss nos vuelve a situar en la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados, pero sitúa la acción en el inframundo que se oculta bajo nuestros pies. Usando como referente al ranger drow Drizzt Do'Urden, nos enfrentaremos a demonios y criaturas malutas para lograr salvar al mundo, una vez mas. Después de las malas noticias que nos llegaban y que atañen al futuro de la línea (no solo que no se vaya a traducir a otros idiomas, o la lentitud de las novedades, o los manuales cancelados antes siquiera de ser testeados, sic!), la clausura de los foros de la comunidad dungeonera nos ponen en aviso sobre esta quinta edición, veremos a qué nos llevan, pero al menos tenemos otra aventura con la que disfrutar. Veamos que bichejos podemos encontrar en su interior.


Baphomet, el rey astado.
El señor demonio Baphomet gobierna sobre los minotauros y otras criaturas de corazón salvaje. El rey astado es completamente bestial, luchando para dar forma a un mundo en que las criaturas pensantes se reduzcan al salvajismo animal y a la persecución de sus mas básicos deseos. Con una naturaleza voraz dirigida por su cruel intelecto, Baphomet se dedica por completo al derrocamiento de toda civilización.

Tipo de locura. 
  • La locura de Baphomet se manifiesta como un impulso bestial y furia irracional, llevando a los sujetos a verse a sí mismos como cazadores y al resto de criaturas como presas.

Cómo se manifiesta.
  • Una furia que solo puede verse saciada por la muerte de otros.
  • El mas pequeño desliz o insulto inspira un impulso asesino de venganza. 
  • Los enemigos son vistos como bestias, merecedores de nada mas que matanza.

D&D 5: Reglas opcionales del Unearthed Arcana

Desde la web de Wizards of the Coast se ha colgado este archivo en pdf con una serie de pequeñas reglas opcionales para acomodar a tu juego y sumar posibilidades. Hace poco ya comentamos en este blog acerca de Pathfinder Unchained, que pasaba por ser el Unearthed Arcana de Paizo. Y parece el titulo perfecto para incorporar cualquier regla casera que no está tan ampliamente aceptada como para estar en el libro de reglas, pero que puede atraer a algunos cuantos.

Después de echar un vistazo a sus escasas tres páginas me quedo con la regla de vitalidad que es bastante interesante:

Regla Opcional: Vitalidad

Algunos DM's encuentran la regla de puntos de vida aburrida. Un guerrero puede sobrevivir a una bola de fuego, a las desgarradoras garras de un Troll, y a una caída de 100 pies de altura, solo para desmoronarse hecho un ovillo ante el tajo de la daga de un kobold. Esta regla opcional refleja de una manera mas realista el peso de las heridas que sufre un personaje.

Cada jugador posee una reserva de vitalidad además de sus puntos de golpe. La máxima vitalidad de un personaje es igual al valor de su Constitución. Cada vez que el personaje recibe un golpe que le causa 10 puntos de daño o mas, pierde vitalidad. Divide el daño entre 10 y redondea hacia abajo. El resultado indica la vitalidad que pierde. En otras palabras, se pierde un punto de vitalidad por cada 10 puntos de daño.

Si el personaje sufre un golpe crítico, dobla la pérdida de vitalidad. Por lo que perderías 2 puntos de vitalidad por cada 10 puntos de daño sufridos por un crítico. Si el crítico causase menos de 10 puntos, aún así perderías 1 punto de vitalidad.

Perder vitalidad causa que los puntos máximos de vida de un personaje caigan. Calcula los puntos máximos de vida de un personaje basándote en la vitalidad en vez de en su constitución. Por lo tanto, según la vitalidad cae, también cae el modificador por constitución para calcular esos puntos de vida.

Un personaje reducido a vitalidad 0, es inmediatamente reducido a 0 puntos de vida. Si un personaje es reducido a 0 puntos de golpe, pero su vitalidad no es 0, el siguiente daño que reciba reducirá su vitalidad. Un personaje no cae inconsciente hasta que tanto los puntos de golpe, como de vitalidad sean de .

Completar un profundo descanso aumenta la vitalidad del jugador en 1 + el modificador por constitución del PJ, hasta su máxima vitalidad. Efectos que restauran los puntos de golpe no tienen efecto en la vitalidad. Sin embargo, un personaje con el máximo de puntos de golpe disponibles recibe una sanación, restaura un punto de vitalidad por cada 10 puntos de golpe restaurados.

Fuente: http://dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules

D&D Out of the Abyss, Rage of Demons

Y después del arco argumental de Elemental Evil, lo nuevo de D&D en su quinta edición es Rage of Demons, que llegará en otoño de 2015. Parece que Wizards of the Coast ha pisado el acelerador y pretende ofrecer a sus seguidores mas y mas aventuras para jugar con el veterano del rol. Su nueva campaña vuelve a rescatar a uno de los personajes mas conocidos de las novelas de Reinos Olvidados, escenario de campaña por defecto de esta nueva edición. Los señores demonios han sido convocados desde el Abismo y los jugadores deben descender a la Infraoscuridad con el héroe icónico Drizzt Do'Urden para detener el caos antes de que amenace la superficie.


Siguiendo las historias aclamadas por la crítica Tiranía de Dragones y el Mal Elemental, Rage of Demons transportará personajes al demente y mortal inframundo. Los rumores de señores demonios poderosos como Demogorgon, Orcus y Graz'zt aterrorizando a los habitantes de la Infraoscuridad se han comenzado a filtrar hasta las ciudades de la Costa de la Espada. Las ya de por sí peligrosas cavernas debajo de la superficie se arrojan definitivamente al caos, la locura y la discordia. El drow renegado Drizzt Do'Urden es enviado a investigar pero dependerá de ti el ayudarle en su lucha contra los demonios antes de que sucumba a sus tentaciones más oscuras.

Pero la oferta de D&D no solo finalizará en un par de libros de campaña, su estrategia de mercado es mucho mas ambiciosa y se diversifica en una expansión para el juego online MMORPG de Neverwinter tanto para PC como posteriormente para Xbox One. E igualmente lo veremos en juego de tablero para que todos los aficionados lo puedan disfrutar.

Pero, para comenzar, el popular ranger sacado de la pluma de R. A. Salvatore hará su aparición en el primer volumen de la campaña, titulado Out of the Abyss (Fuera del Abismo)

Atrévete a descender en la Infraoscuridad en esta aventura para el más grande juego de rol en el mundo!

La Infraoscuridad es un paraíso subterráneo, un vasto y retorcido laberinto donde el miedo reina. Es el hogar de monstruos horribles que nunca han visto la luz del día. Aquí es donde que el elfo oscuro Gromph Baenre, archimago de Menzoberranzan, lanza un hechizo fallido que acaba por encender una energía mágica que impregna la Infraoscuridad y abre portales al demoníaco Abismo. Qué pasos sorprendentes tomarás hasta el portal, y a partir de ese momento, donde la locura que impregna la Infraoscuridad se intensifica y amenaza con sacudir los Reinos Olvidados hasta sus cimientos. Detén la locura antes de que te consuma!

Una aventura de Dungeons & Dragons para personajes de niveles 1-15

Suplemento gratuito para Princes of the Apocalypse

Junto con el inicio de la nueva campaña para la quinta edición de D&D, Wizards of the Coast han colgado otro suplemento gratuito que acompañe a Princes of the Apocalypse dentro de Elemental Evil. La nueva estrategia de mercado de la filial de Hasbro se va descubriendo poco a poco y hay ciertos puntos que ya podemos afirmar. Parece ser que no hay programados nuevos libros de reglas, al menos a corto plazo, además de los tres básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos), todos los esfuerzos irán dirigidos hacia las grandes aventuras. Que, a su vez, se acompañarán de suplementos gratuitos en pdf colgados en su web, en los que se incluirán las herramientas necesarias para llevar a buen termino tu partida. Y en cuanto a la versión en español de D&D 5 lo último que sabemos es que pretendían traducirlo ellos mismos a los diversos idiomas que les interesasen y venderlos únicamente en formato digital a través de su web (entrada del blog aquí).


Este suplemento contiene tanto artefactos mágicos, como un bestiario con 86 monstruos y diez páginas completamente dedicadas a nuevos hechizos. Todo ello enfocado a usar en la campaña, pero totalmente compatible con cualquier otra idea que quieras desarrollar. Mucho mas completo y exhaustivo que el Player Companion que ya analizamos, aunque en versión printer friendly para que te lo puedas imprimir en tu propia casa.