Opinión: Pathfinder Unchained

Después de haber leído el nuevo suplemento de reglas para el juego de rol Pathfinder, me hallo con sensaciones encontradas. Desde luego su contenido no se corresponde con lo que se había anunciado. El tratar de venderlo como una versión moderna del clásico Advanced Dungeons & Dragons Unearthed Arcana puede conducir al error, y mucho menos parece un primer paso hacia un Pathfinder 2.0. Como trataré de explicar en este post, mi opinión lo sitúa, no mas, como un conjunto de reglas caseras, surgidas tras múltiples partidas, a modo de ampliar las opciones de jugadores veteranos que desean encontrar nuevas opciones a explotar. Pero, no se confundan, muchas de estas reglas opcionales son muy buenas, realmente interesantes. Aunque son tantas que resultaría imposible aplicarlas todas, por eso es mejor tomar este suplemento como un catálogo lleno de posibilidades de las que ir añadiendo las que nos resulten mas compatibles con nuestro estilo de juego.

En el primer capítulo encontramos la renovación de varias clases icónicas del juego: el bárbaro, monje, pícaro e invocador. Pequeños cambios, pequeñas variaciones, pero sin demasiada importancia, incluso en el caso del invocador se empeora bastante, centrándose exclusivamente todo su poder en el eidolon. La única mejora relevante reside en el pícaro, sobre todo si tenemos en cuenta el nuevo sistema de habilidades que se explica en el capítulo 2, que otorga mas poder al pícaro. Pasando a otro apartado, caso curioso es la posibilidad del aumento del ataque base mediante fracciones. Por ejemplo, si creamos un jugador multiclase de nivel 2, mago de primer nivel y pícaro de primer nivel tendría un ataque base de +0, mientras que si hubiesen seguido subiendo en una sola clase estarían en +1 en segundo nivel tanto en mago como en pícaro, por lo que se acaba penalizando al jugador multiclase. Pero mediante el sistema fraccional el mago tendría +1/2 en primer nivel y el pícaro +3/4, con lo que sumados serían +1,1/4 y redondeando +1. Con lo que ya no habría penalización.


En el segundo capitulo se retocan de una manera masiva el sistema de habilidades. Se separan en dos grupos, habilidades de trasfondo y habilidades de aventura. Consiguiendo mas puntos en las primeras al principio, pues se considera que durante el juego será mas difícil desarrollarlas. Otro sistema reduce el número de habilidades de mas de 30 a solo 12, reduciendo también el número de rangos y facilitando su seguimiento, consolidándolas. Y otra regla mas, desbloquea distintas posibilidades de cada habilidad en consonancia con el número de rangos que se posea. Cuando se alcanza 5, 10, 15 o 20 rangos en un habilidad vamos ascendiendo en su utilización y desbloqueando distintos niveles y posibilidades en que se puede emplear (especialmente sale favorecido en este sistema el pícaro).

Sobre las nuevas reglas de juego del capítulo 3, especial mención se merece la stamina (vigor) y los trucos de combate. Accediendo a una nueva proeza llamada Combat Stamina (combate vigoroso) creamos una reserva de stamina, que será igual a nuestro ataque base mas el modificador por constitución. Con esta reserva podremos aumentar el efecto de las proezas que llevemos a cabo durante el combate, puesto que llevarán aparejadas un truco de combate que consumirá esos puntos de stamina. Ejemplo:
Reflejos de combate: cuando fallas un ataque de oportunidad, puedes gastar 5 puntos de stamina para realizar un segundo ataque contra la misma acción que provocó el primer ataque. Este segundo ataque de oportunidad conlleva una penalización de -5 y gasta uno de tus ataques de oportunidad durante el asalto.
Además encontramos un nuevo sistema de umbrales de herida que implicará un malus a sus acciones. Dividiremos en cuartos nuestros puntos de vida totales clasificándolos en máximo, grazed (tocado) con penalización de -1, wounded (herido) con penalización de -2, critical (crítico) -3 y por último disabled (incapacitado) cuando esté en 0 puntos de vida o menos.

En el capítulo 4, dedicado a la magia, lo mas interesante es la regla opcional dedicad a los objetos mágicos, que va liberando diferentes capacidades según aumenta el nivel de aquel que lo empuñe. Lo que resulta muy interesante, pues ya no dependemos de ir encontrando nuevas armas u objetos desechando los previos, si no que podemos ir descubriendo nuevas posibilidades y opciones a la par que nuestras estadísticas suben.

El capítulo 5 se refiere a la creación de monstruos empleando plantillas mas sencillas que las aparecidas en los bestiarios, sin mas.

Lo mejor: algunas reglas son muy útiles y validas, y darán horas de entretenimiento a los mas veteranos
Lo peor: reglas caseras, tiene un aire bastante amateur. Además es un conglomerado muy dificil de manejar al completo, solo para escoger algunas cosas.

Vivimos y nos morimos y todo lo demás es una ilusión











Yobailopogo!
 -el alma no existe, Dios no existe, solamente existen las decisiones, la enfermedad y la muerte-

Destroquelando la NPC Codex caja de peones

Ya se mostró como destroquelar y organizar la caja de peones del Bestiario 1 de Pathfinder, ahora volvemos a hacer lo mismo pero esta vez con la caja de peones del NPC Codex (Non Player Characters, personajes no jugadores). Una vez sacados los peones de las planchas en las que vienen montados es un desastre volver a colocarlos, pues ganan holgura y resulta imposible mantenerlo todo bien juntito. Por eso, con un poco de paciencia y buen hacer, haciendo uso de unos cuantos cartones que podemos sacar que cualquier mueble embalado que hayamos comprado podemos montar una pequeña estructura dentro de la misma caja que nos provea de esqueleto sobre el que organizar los peones. En esta ocasión tenemos una gran mayoría de tamaño mediano, salvo algunos pequeños y unos pocos grandes. Por lo que la mejor opción es incorporarlos en lineas aunque sin llenarlas por completo para poder mover las planchas de cartón con posterioridad y así ver las ilustraciones cuando queramos escoger.


¿y si hubiera otra forma de pensar?












Yobailopogo! 
-aun no nos mudamos a la deepweb-

Lankhmar: la ciudad de los ladrones en Savage Worlds

Basado en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero gris, sobre la ciudad de ladrones Lankhmar, un clásico de la novela de espada y brujería directo a nuestras mesas de juego usando el motor de reglas de Savage Worlds, que veremos en español de mano de HTP Publishers.
Lankhmar: Ciudad de ladronesLas novelas de Fafhrd y el Ratonero gris, de Fritz Leiber, dieron origen al término “Espada y brujería”. En este compendio encontrarás las guías específicas para crearte personajes en el mundo de Newhon, con reglas específicas que le daran color a los lankhmartianos, a los mingoles, a los norteños, y demás. Un capítulo dedicado al equipo, reglas para gestionar gremios, la adaptación de la magia específica de las novelas de Leiber y una amplia descripción de la ciudad de Lankhmar, capital del mundo civilizado.
Robar el yate de un noble. Conseguir ser expulsado de la Anguila de Plata. Parar al avatar de un dios loco. Es sólo otro día en la Ciudad de ladrones ...

Dentro de este tomo hay catorce cuentos salvajes para dar rienda suelta a tu banda de pícaros de cuidado. Encarga a tus compinches descubrir el origen de un humo rojo misterioso que azota la ciudad antes de que la guerra de la alianza se desate. Recoge el botín del Gremio de Ladrones del notorio pirata conocido como "Cráneo Negro." O roba una reliquia sagrada ante de los ojos vigilantes de una iglesia que se levanta en la calle de los Dioses.

Las aventuras en Savage Tales del Gremio de Ladrones se pueden jugar de forma independiente o entretejer en una campaña en curso. Cada uno trae la Ciudad de las mil chimeneas y siete esquinas a la vida y coloca a tus jugadores en el grueso de los oscuros callejones de Lankhmar, sus negocios turbios, y planes retorcidos. 

Antes había ángeles













Yobailopogo! 
-ceuntan que eran increiblemente hermosos, con alas de plumas azules
y halos dorados con oro de verdad-

Star Wars FATE: Hoja de personaje

Vamos avanzando con el proyecto de adaptar el famoso Star Wars D6 de West End Games al sistema FATE, que pronto tendremos por estas tierras de la mano de Conbarba. Y para comenzar nada mejor que la modificación de la hoja de personaje genérica de FATE para que incorpore todo lo necesario para jugar a Star Wars FATE.

Lo primero que salta a la vista es la mezcla del sistema de estilos de FATE Acelerado con el de pirámide de habilidades del Básico. Para incorporar el sistema de juego de D6 la solución mas elegante que he encontrado es dividir en 6 atributos (Destreza, Fortaleza, Percepción, Conocimiento, Mecánica y Técnica) y, a su vez, estos atributos se componen de varias habilidades cada uno. Al crear nuestro personaje dividiremos un nivel Grande (+3), dos Buenos (+2), dos Normales (+1) y uno Mediocre (+0) entre los seis atributos, que valdrá tanto de valor para el atributo genérico como para cada habilidad de su mismo grupo. Además repartiremos 3 puntos en las habilidades singulares de la manera que queramos (sin sobrepasar en ninguna un +5). Como ejemplo podemos decidir que Destreza tendrá un nivel Bueno (+2), pero como esperamos usar de manera frecuente la habilidad Blasters pondremos un punto extra para subirla a Grande (+3). Sencillo, ¿verdad?


El atributo Fortaleza marcará las casillas de stress que tengamos, dos iniciales, mas otra si está entre +1 y +2, otra segunda mas si se encuentra entre +3 y +4. Y si en algún momento alcanzamos un valor de +5 se añadiría una casilla de consecuencias leves extra. En cuanto a los puntos del Lado Oscuro funcionan de igual manera, salvo que el atributo en el que hay que fijarse es Percepción.

Para ser mas fieles al juego original, he cambiado las consecuencias leves, moderadas y graves por los códigos de herida: aturdido, herido e incapacitado, que además se entienden mejor. El resto sigue las mismas mecánicas del FATE Básico, que se adaptan perfectamente al estilo del juego y que iré mostrando en pequeños avances mientras sigo retocándolo. Os dejo la hoja de personaje en Google drive en formato de alta calidad en .pdf para que podáis bajárosla y trastear con ella a vuestro gusto.