Reseña: Rocket Age (Cubicle 7)

Rocket Age, de la editorial Cubicle 7, es un juego de rol fresco, sencillo y con un rico trasfondo para usar en nuestras mesas de juego. Imaginad mezclar Spirit of the Century con Walküre, dadle un toque pulp molonista y el resultado será Rocket Age.


Nos encontramos en el año 1930 de nuestra era cuando Einstein, Tesla y Goddard se unen para construir un cohete y mandarlo a Marte. No solo logran su objetivo sino que además descubren que el planeta rojo no está deshabitado. La comunicación con las nuevas especies alienígenas es rápida y Nikola Tesla, explorando unas ruinas marcianas descubre el secreto para construir un arma lanza rayos. La carrera espacial acaba de recibir un impulso alucinante. 


Rápidamente el resto del mundo se lanza al espacio conquistando nuevos lugares y descubriendo ancestrales secretos. El escenario del juego se sitúa en 1939, justo antes de iniciar la segunda guerra mundial, pero con un mundo totalmente diferente al que conocimos en las clases de historia. Los comunistas tienen una base en la luna, mientras que los nazis se ocultan secretamente en Mercurio. Desconocidas razas espaciales amenazan la vida humana, mientras que el sistema solar se nos comienza a quedar corto. Todo un mundo de posibilidades.


La maquetación del juego es sencilla y en blanco y negro. En sus poco mas de 250 páginas podemos encontrar una ambientación fantástica de ciencia ficción vintage, un sistema de reglas sencillo y rápido y una enorme cantidad de información para usar. Algo bueno que tiene, es que cada apartado en el capítulo de ambientación da múltiples ideas para futuras aventuras, ayudando y espoleando la imaginación del director de juego en cuyas manos caiga este libro.



El sistema empleado en el juego es el mismo que usa Cubicle 7 por defecto, y que también aparece en uno de sus buques insignia como Doctor Who. El sistema Vortex emplea dos dados de seis que sumados al atributo y habilidad deben superar una dificultad prefijada, que va desde 3 (increíblemente fácil) hasta 30 (prácticamente imposible). Además se tiene en cuenta la cantidad que por exceso se supera la dificultad. Por ejemplo si solo conseguimos entre 0-3 la dificultad establecida habremos conseguido el objetivo de nuestra acción, pero a cambio de un coste, o si se trata de un enfrentamiento solo haremos la mitad del daño. Si nuestra tirada está entre 4-9 por encima del número objetivo lograremos el objetivo y haremos todo el daño, mientras que si superamos por 10 o mas la dificultad con nuestra tirada se considera un éxito crítico, haciendo 1.5 veces el daño normal de nuestro ataque. Lo mismo ocurre con los fallos, el grado de nuestro error se medirá en tres escalas según de lejos nos hallamos quedado en nuestra tirada con respecto al número objetivo que debíamos superar. Todo fácil y simple.


La creación de personajes es también sencilla y rápida. Tenemos una serie de puntos de creación para repartir. Podemos elegir mas allá de la raza humana, gastando mas puntos, aunque los aliens poseen rasgos específicos que pueden resultarnos útiles. Tras escoger la raza con unos atributos prefijados podemos repartir mas puntos para subirlas o para comprar habilidades o Traits (Rasgos). Los rasgos pueden ser buenos, y nos costarán puntos de creación, mientras que los rasgos malos nos penalizarán en la partida pero nos darán puntos para emplear en la creación del personaje. Además se incluyen los puntos de historia, característicos de cualquier juego indi actual, que nos permiten realizar acciones imposibles y escapar de la muerte en la aventura.

En definitiva un juego muy interesante, rápido, sencillo y con múltiples opciones e ideas a desarrollar. Si tenéis la oportunidad dadle algo de tiempo porque seguro que no os vais a arrepentir. Sigan jugando!!

Los Istari, los magos de la Tierra Media

El Concilio Blanco ante Dol Guldur, ilustración de el Anillo Único
Probablemente uno de los temas mas manidos y, sin embargo, mas desconocidos de la Tierra Media de Tolkien sean los magos. Muy recurrida es la imagen de Gandalf, que con su sombrero puntiagudo y bastón suponga la representación icónica del subconsciente colectivo sobre lo que un mago debe ser, o parecer. Leyendo las obras de Tolkien, por otra parte, no alcanzamos a tener una idea demasiado clara de los mismos. La magia, al contrario que en otros escenarios, no es algo común en la obra del Señor de los Anillos, no hay bolas de fuego ni poderosos hechizos instantáneos y los objetos de poder son escasos y muy bien guardados. A pesar de todo, la Tierra Media es el culmen de obra de fantasía. Veamos un poco mas detenidamente a sus magos.

Atendiendo a los Cuentos Inconclusos de Númenor y la Tierra Media fueron cinco magos los que llegarón a las costas procedientes de Valinor en Aman, la Tierra Bendecida. Esto ya nos pone en aviso que a pesar de su figura humana, no eran en verdad humanos. Los Istari, que en quenya es plural de mago, mientras que en sindarin se llamaban Ithron, suponían una orden de alto poder entre los maiar, dedicados a servir a los valar, los altos poderes en la imaginación de Tolkien. Esto concuerda con la vuelta de la muerte que experimentó Gandalf tras enfrentarse al Balrog de Moria, y con la imagen que proyectaban ante los demás, pues llegando a la Tierra Media en torno al año 1000 de la Tercera Edad, no mostraban señales de envejecimiento mas allá del propio en el que se disfrazaron. Se cuenta que ante la amenaza del maia renegado Sauron, los maiar optarón por no tener mas contacto con la creación de Eru, el mas grande, pues la captura de Melkor/Morgoth ya había supuesto demasiada interferencia con su obra. Por tanto decidieron mandar una serie de agentes que influenciarían y dirigirían a los pueblos de la tierra en la batalla, pero de un modo sutil y sin hacerse notar. Como primero, y superior de la orden se escogió a Curumo, servidor de Aulë, el herrero, a cuyo servicio estaba Sauron antes de renegarse (de ahí viene su pasión por la forja). Curumo adquirió el nombre de Saruman tras abandonar Valinor y sería reconocido como jefe de los Heren Ithryn (s. Orden de los Magos), aunque esto no está claro, no se sabe si de verdad era el superior o se le tomó como tal ante el carácter menos notorio de los demás. Tras este, se eligió a Alatar el mayor de los magos azules (Ithryn Luin), servidor de Oromë, el cazador, cuya actuación en la guerra del anillo es completamente ignorada, si es que la tuvo. Por último estuvo Olórin, a quien se le atreve a ver como la manifestación física del propio Manwë. Sobre su papel en la Orden de los Magos nos encontramos en una incógnita, pues aunque se le supone como inferior a Saruman, cuando es elegido para la empresa y se le designa como tercero, el mismo Manwë levanta la cabeza y dice "como tercero no", puede ser esta la primera fricción que llevase a Saruman a odiar en secreto al mago grís, aunque no la única. Tras esta designación Alatar pidió que le acompañara Pallando en su misión, el segundo mago azul y también servidor de Oromë, esto crea cierta controversia. Pues aunque nos es desconocido el objeto de su misión, el que pidiera ayuda ya es significativo, sumándolo a su viaje inmediato al este, junto con Saruman, y su posterior desaparición llama poderosamente la atención, ¿qué hicieron? ¿cuál era su mandato? ¿qué les ocurrió? En cuanto a Radagast el Pardo, su presencia le fue impuesta a Saruman como compañero de viaje por Yavanna como guardiana de las plantas quería a alguien que se preocupara de la naturaleza. Saruman siempre le trató con desdén e indiferencia, muchas veces tildándolo de tonto.


Saruman fue el primero en llegar a la Tierra Media, sin su compañero, algo significativo, siendo recibido por Círdan, del que se decía que era el ser con la vista mas profunda de todos. Posteriormente llegarían los magos azules, y junto con Saruman partieron al este, desapareciendo de la cuenta de los años que envuelven a la Guerra del Anillo. Lo único que sabemos de manera cierta es que solo Gandalf volvió a Valinor, por lo que podemos presumir que fallecieron o se perdieron. Y tras Radagast, el último en llegar fue el mago gris, al cual Círdan entrego el tercer anillo elfíco que le había sido entregado por Gil-galad tras la muerte del herrero Celebrimbor a manos de Sauron. Pronto llegó a Saruman las nuevas del poderoso regalo y su inquina por Gandalf no hizo sino crecer, hasta tal punto que pudo suponer el viaje a la sombra del antaño istar.

No nos es desconocido el destino de los dos magos principales de la historia, Saruman se reduciría a Zarquino, un ser vil y debil que encontraría su fin en las manos de Grima tras un breve reinado de terror en la Comarca (no hagáis caso a las películas de Peter Jackson). Mientras que un Gandalf triunfante volvería al Reino Bendecido, cuando su nostalgia resultó imparable y su misión estaba completa. De Radagast nada se puede contar, puesto que su fana se integró tanto con la Tierra Media que le resultó imposible abandonarla, aunque el propio Tolkien avisaba en una de sus cartas, que los "pecadillos" del mago pardo no hubieren sido tan graves como para impedirle su vuelta a Aman.

En cuanto a Pallando y Alatar no hay nada seguro, la obra de Tolkien estaba en continua revisión y muchos de sus textos se contradicen con otros. Se les suponía a ambos como servidores de Oromë el cazador, el primero que viajó a las tierras del este donde se encuentra la cuna de los hombres y los elfos, por ello parecían los mas indicados para viajar hacia tales latitudes. Pero también encontramos que Pallando podría ser sirviente de Námo (Mandos), señor de los muertos. Este hecho es usado en el suplemento del MERP, Señores de la Tierra Media Vol I para aventurar un enfrentamiento entre ambos magos, algo interesante y atractivo, pero fantasioso en todo caso.

Poco mas conocemos de estas figuras tan relevantes, como cierre al artículo solo nos queda mencionar el poema encontrado entre las notas del profesor Tolkien y en el que se los menciona:
¿Quieres conocer la historia / por mucho tiempo secreta de los Cinco que vinieron / desde un remoto país? Sólo uno regresó. / Los otros nunca de nuevo bajo el dominio del Hombre / andarán la Tierra Media hasta que sobrevengan Dagor Dagorath / y el Día del Juicio Final. ¿Lo habéis oído bien? / ¿El concilio oculto de los Señores del Oeste / reunido en la tierra de Aman? Se perdieron los largos caminos / que allí conducían, y a los Hombres mortales / no habla Manwë. Desde el Oeste-que-fue / un viento lo llevó cargado a oídos del durmiente / en los silencios de la sombra de la noche / cuando llegan las nuevas de tierras olvidadas / y de edades perdidas por encima de océanos de años / al pensamiento que indaga. No a todos ha olvidado / el Rey Mayor. A Sauron vio / como una amenaza lenta... 

Devir abre la 7ª temporada de la Sociedad Pathfinder en español



Parece que Devir se quiere poner las pilas con los escenarios de la Sociedad Pathfinder y ya ha colgado el primero de la séptima temporada. Entre líneas abre el año del Aspid, nueva linea argumental que sumirá a los bravos pathfinders en múltiples aventuras. Según Jordi Zamarreño se trata de una prueba piloto para ver como funciona (pero siendo gratis no le veo yo problemas vamos) y a partir de ahí irán sacando mas. Aunque parece un poco arriesgado puesto que el ritmo de publicación en España va muy retrasado con respecto a la case madre yanki, solo hay que ver los requisitos del mismo escenario:
Este escenario utiliza las Reglas básicas y el Bestiario, y además Pathfinder RPG Bestiary 3, Pathfinder RPG Gamemastery Guide (GMG), Pathfinder RPG Monster Codex (MC), y Pathfinder RPG Ultimate Equipment (UE). Todas las reglas a las que se hace referencia en esta aventura se pueden encontrar (en inglés) en el Pathfinder Reference Document en paizo.com/prd, y las reglas relevantes de los Bestiarios y del Monster Codex se reproducen al final del escenario para conveniencia del DJ.
También está colgada en el dropbox de Devir la guía de la sociedad para esta séptima temporada. Aprovechen damos y caballeras y no se lo pierdan. Sigan jugando!!

Aventura para FATEbringer: El Gambito de los Locos

Después de liberar la adaptación de Stormbringer al sistema FATE, lo que toca es probarla. FATEbringer es un escenario de campaña que se ambienta en los Reinos Jóvenes ideados por la pluma de Michael Moorcock. Un mundo de brujería y criaturas caóticas que amenaza la cordura y la integridad de sus habitantes. En este módulo he tratado de recoger todo el ambiente opresivo, oscuro y macabro que se respiraba en el original. Personalmente creo que es una buena puerta de entrada para los que no conozcan el sistema FATE, usar un juego clásico, de espada y brujería, con mucha acción, sangre y alimañas sacadas de las peores pesadillas pueden ser un lugar de encuentro común donde reconciliar a muchos grognards de la vieja escuela con los fundamentos del juego indi por excelencia.



Esta aventura es muy abierta y permite múltiples modificaciones por parte del director de juego. En mi experiencia, cuando la use para probar la adaptación acabé cambiando unas cuantas cosicas sobre la marcha que me parecieron muy útiles. (ALERTA SPOILER, no leas mas allá si no vas a dirigirla) En primer lugar, cuando el grupo de jugadores se dirige a la Fortaleza de la isla para rescatar a la pobre Elysande y penetran en las cárceles inferiores se encuentran con el preso medio loco que les da una información vital para derrotar al hechicero pantangiano al final, pero cuando vuelven ya no lo encuentran en la celda, que ahora está vacía, de ese modo les hago comerse la cabeza con la identidad de ese personaje, pequeños detalles que dan vida a la partida. Mas tarde cuando vuelven a Menii y tratan de buscar la forma de sacar del letargo a la joven embarazada, viendo que tenían ganas de explorar un poco la ciudad les dejé en sus manos todo el peso narrativo en los mercados y tiendas. Antes de volver a la isla por segunda vez, y preocupado por el nivel de los enfrentamientos que iban a tener, permití que la bruja les diera cuatro medallones, con el símbolo del agua, tierra, fuego y aire, que una vez por sesión les otorgará un aspecto de invocación gratuita al conjurar al elemental con el que estuviera relacionado, con lo que se demuestra que se pueden introducir objetos mágicos con rapidez y sencillez. Una vez de vuelta la partida se descontrola con una aventura tipo horror survival al tratar de sobrevivir a los efectos de la magia caótica, y las escenas son muy divertidas. En cuanto a Mmnerff, el gato demonio con siete vidas, en vez de situarlo en una sala del tesoro lo saqué en un pasillo sin fin, en el cual los jugadores comenzaban a huir, temerosos del puñetero gato que se levantaba una y otra vez, mas poderoso en cada nueva vida. En cuanto al final, en el módulo he optado por el mas macabro y trágico posible, como he dicho en la introducción, ad hoc al ambiente opresivo y oscuro del mundo. Pero luego me corté y les dí la posibilidad de salvar a la joven embarazada. Tras acabar con Varak Z'oon e interrumpir su ritual para reencarnar a Baughtraa, la chica se eleva sobre los aires, con los ojos rojos y hablando en una lengua desconocida mientras los personajes se unen en una contra - invocación, uniendo fuerzas contra una dificultad Enorme(+4) y consiguen expulsar al ente de la dimensión diabólica, final feliz y todos contentos.

Con esto trato de expresar que la aventura es abierta a todas las modificaciones que queráis incluir, solo es un guión para que juguéis de la manera que mas os plazca, y sobretodo que os divirtáis. Pequeñas notas dan mucho color al juego, por ejemplo, antes de la partida no tenía ninguna ficha para representar los puntos de destino, así que me acerqué a una tienda de chuches y compré un montón de monedas de chocolate (de esas que llevan el envoltorio dorado) y tras un primer momento de broma con la amenaza de desaparecerlas en cinco minutos acabaron dando color a la representación. Sobre todo dejad libertad a los jugadores, cuando lleguen al mercado de Menii dales todo el peso narrativo, que sean ellos los que describan las escenas y la interacción con los mercaderes. Que se involucren, tras el primer impacto con estilo y consecuente daño le pedí al compañero que describiera cómo había sido, tras unos primeros titubeos y asomo de vergüenza todos se liberaron y relataban con todo lujo de detalles sus acciones y empresas. La partida fue un lujazo y nos lo pasamos genial, que al fin y al cabo siempre es el objetivo. Sigan jugando!!

Y el Bestiario 2 de Pathfinder por fin a la venta este fin de semana

Se ha hecho esperar pero el segundo volumen de bichejos y alimañas a aplastar bajo nuestras poderosas armas y hechizos para Pathfinder ya está aquí. Pathfinder Bestiario 2 es el nuevo manual de monstruos que Devir trae a la lengua de Cervantes (solo recordar que Paizo ya va por el quinto, sic!), con mas de 300 monstruos en sus 320 páginas. Dragones no muertos, infaustos jabberwocks, titanes imparables, banshees aulladoras o traviesos gremlins, y muchos mas. En este nuevo suplemento encontraremos multitud de opciones para usar en nuestras partidas, ya sean propias o de la Pathfinder Society mas allá de la segunda temporada. Incluso algunos de los enemigos de la Senda de Aventuras de el Auge de los Señores de las Runas son extraídos de este manual. En tapa dura y a todo color por 35 euros.

A partir de este lanzamiento, Devir tiene planificada la Senda de Aventuras de Concejo de Ladrones, que a partir del próximo mes (25 de octubre) irá saliendo mensualmente. Por otra parte, el siguiente manual de reglas será la Guía del Jugador Avanzada, que ya está en maquetación y que se espera poder lanzar antes de final de año (aunque me parece dificil). Mas allá están en previsión Magia Definitiva y Combate Definitivo, así como el tercer bestiario, pero eso ya será el 2016 y ya lo iremos contando.

Pathfinder Escenario de Campaña: Costas Lejanas (Paizo)

Pathfinder Campaign Setting: Distant Shores (PFRPG)
Mas allá del Mar Interior!
Es hora de salir de latitudes familiares y recorrer el resto del mundo! Aunque la mayoría de los personajes de Pathfinder provienen de la región del Mar Interior, hay muchos otros continentes y sociedades por ahí esperando a ser explorados. Dentro de este libro, encontrarás textos exhaustivos sobre las seis ciudades comerciales más importantes que se encuentran en las esquinas lejanas de Golarion, completado con mapas de página completa e información sobre las culturas residentes y tradiciones, lugares de aventura, nuevos dioses, estilos de magia y lucha, y más, además de normas para ayudar a agregar sabor y capacidades locales para tus personajes. Afronta tu destino con un ciclópeo narrador de mitos, estudia los misterios del Fold Iridian o perfecciona tu magia en la Casa de las Madres Verdes - hay un mundo entero en tus manos!

Ciudades detalladas en este libro incluyen:
  • Aelyosos, Ciudad de las mareas y el puerto más occidental del archipiélago de Iblydos, cuyas calles-medio inundadas están custodiadas por cíclopes profetas y poderosos dioses héroes.
  • Anuli, Ciudad de Nuevos Comienzos y antigua puerta de entrada entre el Mar Interior y el sur de Garund, donde gobiernan matriarcas divinas con el mandato de los Cielos.
  • Dhucharg, Ciudad de la Conquista, cuyo militantes generales Hobgoblin no estarán satisfechos hasta que sus ejércitos invadan todo Tian Xia.
  • Radripal, Ciudad de los arcos en los Reinos imposibles de Vudra, donde los sacerdotes viajan por el río sagrado Matra y rakshasas gobiernan a través del miedo y plata.
  • Segada, la legendaria ciudad de las llaves en la aislada Arcadia, cuyas paredes montañosas mantienen a los colonos extranjeros en la Grinding Coast expandiéndose en el misterioso interior del continente.
  • Ular Kel, Ciudad de Caravanas y Joya de la Estepa, donde Señores del Agua y las tribus nómadas de los caballos gobiernan sobre las masivas rutas comerciales que cortan a través de la hierba del mar hacia el céntrico Casmaron.

Reseña: Titansgrave The Ashes of Valkana (Green Ronin)

Y después de ver toda la serie de capítulos de Titansgrave: The Ashes of Valkana, escenario de campaña para el sistema genérico de Green Ronin ya tocaba ver el libro en sí mismo, y la verdad es que no defrauda. Ideado por Wil Wheaton tras probar el juego de rol Dragon Age en su programa por internet de Tabletop, propuso a Chris Pramas, alma mater de la editorial, la creación de un entorno futurista pero de espada y brujería usando las sencillas reglas del sistema A.G.E. (adventure game engine).


Con el trabajo de muchos profesionales acabaría naciendo un juego de rol que ha triunfado entre los aficionados y que ha dado nuevas fuerzas a esta nueva edad dorada rolera en la que nos hallamos. La idea de Wheaton surge de una serie de dibujos que le marcó profundamente en su niñez, Thundarr the barbarian, una especie de Conan sobremusculado que habitando sobre las post apocalípticas ruinas de Manhattan, Manhat en la serie, usaba su espada solar (una especie de sable láser) junto a sus compañeros, un hombre bestia y una hermosa hechicera. Sus aventuras trataban de frustrar los planes de un malvado mago del que solo quedaba su cerebro, que estaba en un tarro en Cabo Cañaveral. Menudo porro, ¿verdad? Pues con esta inspiración Wil crea un mundo futurista, que a mí al principio me recordaba enormemente a Shadowrun, pero en modo épico. Donde múltiples razas trataban de construir un entorno habitable tras las devastadoras guerras del Caos.


El manual, aunque ligero, es muy completo. Recogiendo no solo las aventuras y desventuras que hemos ido viendo en pantalla semana tras semana, sino que además incluye toda la información y trasfondo necesarios para seguir jugando en Valkana. Tanto la propia región como la descripción de las razas autóctonas (Saurios), así como las armas y artefactos futuristas usados en este mundo, son descritos de una manera sencilla y simple que ayuda a expandir el universo de este juego. 



Todos los datos que se nos iban suministrando a través de la partida son reunidos y ampliados dando un mayor sentido a todo lo ocurrido, así como múltiples ideas que nos aportan la inspiración necesaria para construir nuevas historias en un escenario rico y libre.


Evidentemente no os voy a volver a contar toda la historia y el sentido de la partida. Solo tenéis que buscar la etiqueta de Titansgrave para que os lleve a los 10 capítulos que componen la historia. Pero lo que realmente me ha sorprendido del manual es la enorme lista de posibilidades abiertas en cada encuentro mas allá de lo que hemos visto. Se pueden jugar varias partidas sin tener los mismos resultados que vimos en la puesta en escena oficial. Por ejemplo (ALERTA SPOILER) cuando los jugadores se encuentran con Runcible, el adorable y escalofriante osito de peluche en la mansión Reed, la interacción fue escasa, prácticamente no tuvo relevancia y se lo quitaron de encima sin mas. Dentro del suplemento se nos habla del robotito describiéndolo con todo lujo de detalles, especialmente de su dañado sistema de inteligencia que le hace pensar que todo es un juego, aun cuando se puede convertir en un arma peligrosa contra los que se cruce. En uno de los juegos que se presta a realizar con los PJ's está el conocido escondite inglés, realizando tiradas de atletismo contra la percepción de Runcible, si fallan el osito se liará a disparar con un blaster incorporado contra el que haya perdido. Un PNJ con una enorme posibilidad de juego dentro de la campaña que aporta mayor interacción e historia. Como digo, muchas posibilidades a explorar.


Incluso el final es opcional. Si habéis seguido el blog sabréis que todo fue una trampa preparada por el Profeta para atraer a los únicos que podían acabar con ella, y así, libre de su carcasa física, poder reencarnarse y ser mas poderosa. Pero en el manual se nos presentan nuevas posibilidades. Como la aparición de un héroe del pasado en el plano prisión, olvidado y enfermo que se une al grupo, pero que resulta un lugarteniente del mal que ataca a los jugadores, mientras estos descubren que la tumba se halla vacía, pues el Profeta, hace mucho que partió. Interesantes vueltas de tuerca que otorgan opciones y puntos de vistas distintos para ser jugados una y otra vez y tener partidas radicalmente diversas. 

Me ha encantado verlo y leerlo, un placer de suplemento bien escrito e ilustrado. Mientras los angloparlantes disfrutan de él nosotros tendremos que esperar a ver cuál es el rumbo que toma EDGE, la editorial española que normalmente trae al castellano los trabajos de Green Ronin. Por ahora sabemos que sacarán la tercera caja del set de Dragon Age para estas navidades, y dependiendo de los resultados comerciales podrían optar por el Core Rulebook de Dragon Age, un compendio que reúne en un solo manual de tapa dura todo lo aparecido en las cajas y lo expande. Mas allá de ello no sabemos. Quizá acaben decidiendo que si no sacan el manual van directamente al sistema A.G.E., o quizá no lo vean claro, ¿quién sabe? Toca esperar y cruzar los dedos, porque sería un puntazo tenerlo en castellano. Sigan jugando!!