Lo reconozco, he sido muy pesado con la espera por este suplemento... pero ahora veréis las razones. Tinieblas sobre el Bosque Negro (The Darkening of the Mirkwood) es la primera campaña lanzada por Cubicle 7 para su juego El Anillo Único, y traída a tierras patrias por Devir. Y sirve como clausura para el ciclo del Bosque Negro, junto con el escenario de campaña, El Corazón del Yermo, y el libreto de aventuras listas para jugar, Relatos de las Tierras Ásperas. Este suplemento necesita, obligatoriamente, del escenario de campaña, puesto que lo cita constantemente.
Tinieblas sobre el Bosque Negro supone todo un arco argumental a través de 30 años con los sucesos acaecidos en la región susodicha, con multitud de apuntes y detalles, que sirven como guía para que una compañía de jugadores pueda tener un papel relevante entre el período que transcurre desde el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos, y los hechos que conducirán a la Guerra del Anillo. Desde 2947, los últimos años buenos, pasando por el 2951 con el retorno de los Nazgûl a Dol Guldur, hasta 2977, que conmemora la muerte del rey Bardo. La estructura del libro es sencilla, se divide por años, en los cuales se describe a modo de introducción los datos necesarios, una fase de aventuras con una serie de ideas o lineas para desarrollar al gusto (si, vagos, tenéis que currároslo un poco) y una posterior fase de comunidad diferente según la zona en la que nos encontremos en ese momento.
Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello, encontramos como arte interior la colaboración de nuevos dibujantes que se suman al magnífico Jon Hodgson como son Jason Luta y Jordy Lakiere, que manteniendo el tono general de la obra suman sus aportaciones que son claramente diferenciables.
El suplemento mantiene en todo momento un fuerte carácter lineal, a modo de almanaque, remarcando especialmente el aumento de la amenaza de la sombra, y lo asfixiante de la situación para todos los habitantes de las zonas aledañas del Bosque Negro. Como una caída a un pozo sin fondo, cuya oscuridad acaba con toda la luz, se mantiene la tensión de una manera continua en todos y cada uno de los sucesos que se van enlazando en una enmarañada tela de araña que atrapa a todos en su interior. Narrar algo tan claustrofóbico es un tour de force para cualquier Maestro del Saber que se atreva.
Como addenda tenemos nuevas reglas para gestionar dominios y propiedades de los jugadores. Teniendo en cuenta lo bueno o lo malo que haya sido el año, podemos gestionar una posada, taberna o granja, con la posibilidad de aumentar o reducir nuestros puntos de tesoro y nuestro estatus. Desde un primer momento El Anillo Único hace especial hincapié en el aspecto "humano" de los jugadores, no se trata tanto de lo que tienes, o los objetos que rapiñas, como de construirte un personaje completo, con una serie de aspectos que te definan, y mas allá. Ahora surge la posibilidad de tener mas trasfondo, tener un hogar, una familia, una posición en la sociedad, motivaciones mas importantes que, de verdad, te motiven a enfrentarte a la sombra aún a costa de tu propia vida.
Nuevos retos y enemigos se presentan en esta campaña, especial importancia tienen los tres espectros del anillo enviados por Sauron para recuperar la Torre de la Hechicería, tras su huida ante la amenaza del Concilio Blanco. Pero no son los únicos, el espíritu del hombre lobo o las hijas de Ungoliant, arañas poderosas y terribles que acechan ante aventureros indefensos frente a sus telas conjuradas. Nunca he tenido tal sensación de impotencia en un juego salvo en la Llamada de Cthulhu al aparecer un Primigenio o Dios Exterior, la diferencia de poder es tan acentuada que una parte importante de los problemas a los que se enfrenten los jugadores requerirán de algo mas que fuerza bruta y suerte en los dados. La capacidad de la compañía para decidir la estrategia a desarrollar y su interacción con los demás habitantes de la zona supondrán su supervivencia o su desaparición en las corrientes del tiempo.
Las decisiones de los jugadores marcarán la linea argumental de la campaña, su actuación será decisiva. No hay nada cerrado en el libro, a cada intromisión en la trama nuevas subtramas surgirán y otras desaparecerán. Lo cuál supone que podemos jugar la misma campaña con varios grupos y tener aventuras completamente diferentes. En sus poco mas de 140 páginas, pero con un tamaño de letra mucho menor que el del manual, las alternativas que nos cede son múltiples, pero como ya he mencionado anteriormente requiere de trabajo y esfuerzo por parte del Maestro del Saber, se nos dan ideas y posibilidades, llevarlas a cabo depende de nosotros.
Aunque no quieras jugarlo, si eres fan del mundo de la Tierra Media, su calidad literaria es innegable y su arte interior delicioso. Son horas de lectura para disfrutar sumergiéndote completamente en el mundo creado por Tolkien. Imprescindible!!
Por último os dejo una fotografía del lomo de los libros de El Anillo Único y su comparación con los de Pathfinder, para comparar su tamaño relativo. Algo que me hace gracia de esta serie es que cada libro tiene su propia medida, no hay un estándar, cada uno es diferente, y especial a su manera.