Reseña: Fantasy AGE Basic Rulebook


Por fin he podido echarle un ojete a la última novedad de Green Ronin para su linea del sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Fantasy AGE Basic Rulebook es un compendio de las reglas y mecánicas de juego empleadas en otros juegos anteriores como es el Dragon Age, que saliera en conjunto de cajas y recientemente revisado en único volumen. La idea de juego es sencilla, en sus 144 páginas encontramos todo lo necesario para jugar en un mundo de fantasía de espada y brujería clásicos. Aunque no trae un escenario de campaña ad hoc, es evidente que va destinado a ese tipo de juego. Salvo pequeños añadidos como los mosquetes, pólvora negra y granadas, el resto son armas y armaduras de cualquier set que pudiéramos hallar en D&D o Pathfinder. Es mas, entre las ideas para desarrollar tu propio mundo se propone la guía de Freeport, ciudad de piratas, que Greenronin desarrollara para Pathfinder.


En un primer vistazo me ha resultado un producto realmente interesante, es cierto que no debía de ser nada mas que reglas y mas reglas, pero hay cierta novedad e innovación tanto en el continente como en el contenido. Si ya posees los sets de Dragon Age o el manual revisado puedes encontrarte con cierta repetición, aunque se añaden nuevas razas y otras mecánicas que pueden resultarte interesante, quitando las partes de historia de Thedas, of course. Si lo que quieres es jugar en un entorno futurista vas a tener que poner un montón de trabajo de tu parte porque este básico no está destinado mas allá del clásico espada y brujería. No es solo como si se hubiesen dedicado a poner juntas todas las reglas de juego que usaran con Dragon Age, los consejos al director de juego y el precioso maquetado (sencillo, sin cenefas ni otros elementos disruptores) hacen de este producto un must-have en tu estantería rolera.


Para tratar de aumentar la linea, ya se prepara The Blue Rose, que se anuncia como un juego mediaval romántico (¿?) y por otra parte tenemos Titansgrave, the ashes of Valkana. El escenario de campaña ideado para el programa de Wil Wheaton, que recogerá en sus 96 páginas las aventuras jugadas durante la primera temporada de emisión, así como trasfondo y opciones para crear personajes específicos para este entorno. Cuando comencé a leerme el manual esperaba que estuviese repleto de ayudas y opciones para poder recrear un escenario igual o parecido. Pero no es así. No encontraremos saurios, ni blasters, ni naves voladoras, ni robots con forma de barril de cerveza. El problema reside en que las ideas o consejos para crearlo tu mismo son bastante vagos (pueden denominarlo sistema genérico, pero no lo es, es un juego de espada y brujería, pero sin escenario prefijado). Es como si cogiésemos el manual de D&D y con sus reglas creásemos una paranoia tecnofuturista apocalíptica tipo mad-max, se puede hacer con trabajo, pero nadie llamaría al D&D un sistema genérico de reglas.


En el manual tendremos varias opciones de customización; 6 razas: humanos, elfos enanos, gnomos, halflings y orcos, aunque se añade la posibilidad de mezclar razas como un medio elfo, de manera sencilla. Que podrán tener tres ocupaciones: guerrero, mago y pícaro, hasta nivel 20.


Mas allá de las profesiones base, dispondremos de diversas especializaciones con las que dar mas diferenciación a nuestros personajes, teniendo varios niveles de incremento que van desde aprendiz, experto a maestro, con diferentes ayudas y opciones. Este es uno de los fuertes del manual, su sencillez. Es fácil entender y aplicar las reglas y el sistema al tipo de partida que queramos desarrollar. Perfecto para novatos, pero suficientemente complejo para atraer a los más versados.


El sistema AGE es muy sencillo, se tiran tres dados de seis, de los cuales a uno designaremos como dado de proezas. Si con el resultado de la tirada y añadiendo nuestra habilidad o atributo igualamos o superamos el número objetivo conseguimos realizar nuestra acción. Si además obtenemos un resultado doble en cualquiera de los tres dados, obtendremos tantos puntos como indique el dado de proezas para emplearlos en las mismas. Hostigar, recarga rápida, derribo, desarmar o golpe poderoso son algunos ejemplos de esas proezas que lograremos empleando los puntos disponibles.


Junto con un bestiario clásico para un mundo de fantasía medieval, lo mas destacable es la calidad de las ilustraciones. Siguiendo la maquetación de anteriores manuales de la misma editorial han conseguido aumentar considerablemente la calidad. Ya no tenemos la locura de colores y malas ilustraciones de los volúmenes de Canción de Hielo y Fuego, si no que estaremos mas en consonancia con el nivel de Dragon Age.

Lo mejor: el sistema es muy sencillo y facil de explicar, para ponerse a jugar en minutos. Bien ilustrado y maquetado, una maravilla visual
Lo peor: carece de entorno de campaña genérico y el bestiario de ejemplo es muy reducido (imprescindible adquirir el futuro Fantasy AGE Bestiary).