El sistema de magia por defecto de FATE se basa en las proezas. El personaje elige un aspecto relacionado con la magia, ocupa una habilidad con algo así como Invocar, Comunión o Conjurar que además le va a servir para calcular una nueva columna de cuadros de stress kármiko (como físico lo hace con stress físico o voluntad con stress mental). Posteriormente cada hechizo que elija se tratará como una proeza, con su consiguiente gasto en capacidad de recuperación de puntos de destino. Por lo general vas a poder usar estos hechizos cuanto quieras siempre que logres la tirada de conjurar, a modo de obtener ventaja. Si lo que quieres es usarlos directamente entonces empleas puntos de destino, como si usases una aspecto.
Mi idea para Shadowrun FATE es que cada hechizo sea elegido como una habilidad, ocupando una casilla de habilidad y teniendo un nivel de energía igual a su puntuación. Por ejemplo "Bola de fuego Grande (+3)". Este conjuro se resolverá como un ataque normal contra el físico del enemigo, con un código de daño que se sumará a los aumentos obtenidos en la tirada enfrentada. Además el usuario deberá realizar una segunda tirada basada en su Voluntad contra el nivel de energía del hechizo modificado según el caso. El nivel de fatiga de Bola de fuego en particular sería [(E/2)+3]3, lo que viene a ser E=Grande(+3) dividida por dos (redondeando hacia abajo) sumamos 3 y ese es el número contra el que hay que enfrentar la tirada de Voluntad. El nivel de voluntad del lanzador contra Enorme (+4), es decir 3/2=1+3=4. Puede parecer un poco lioso al principio pero es fácil de usar, y además une lo poderoso que queramos que sea el hechizo con la dificultad que va a tener. Si fallamos la tirada de Voluntad entonces absorberemos tantas casillas de stress mental (por eso enfrentarlo a Voluntad) como la cantidad de aumentos por la que fallemos mas el modificador que aparece fuera del corchete, en este caso, y al ser Bola de fuego un hechizo poderoso, 3.
Jason Eldritch está lanzando una bola de fuego a un mercenario enemigo. El hechizo tiene un nivel de energía Grande (+3) y el atletismo del mercenario es Bueno (+2). Jason realiza su tirada y obtiene (+)(+)( )(-), un total de +1, que sumado a su Grande (+3) da un total de Enorme (+4). El mercenario intenta esquivarlo y saca (+)( )( )(-), por lo que no suma nada a su Bueno (+2), con lo que la bola de fuego le golpea con dos aumentos a los que sumaremos el código de herida de la bola de fuego. Ahora Jason debe preocuparse por la fatiga provocada por el lanzamiento del hechizo. Como ya hemos visto antes en la explicación, enfrenta su Voluntad Buena (+2) contra un Enorme (+4), al tirar los dados la suerte le abandona y obtiene (+)( )(-)(-), un Malo (-1), por lo que ha fallado la tirada por tres aumentos, a los que sumamos el nivel de fatiga del hechizo, en este caso 3. Por lo que, aunque el hechizo ha sido un éxito y ha golpeado de lleno al mercenario, le va a salir caro, en este caso tendrá que tachar 6 casillas de stress mental.
Con este sistema logramos que los magos tengan dificultades con el resto de habilidades, ya sea de combate u otras, y además decidir la energía con la que vamos a realizar un lanzamiento. Cuantos mas hechizos y mas poderosos tengamos, menos habilidades en las que seremos competentes, es cuestión de decidir. Si a esto le sumamos alguna proeza que permita al jugador reducir la energía con la que tiene anotado un hechizo, el mago será hábil en lo suyo, inútil en lo demás y con una gran cantidad de posibilidades de uso de sus poderes. Incluyendo la fatiga como daño no letal limitamos el uso de la magia de una manera sólida, puesto que al final dependerá de la tirada y lo bueno que seamos asumiendo este tipo de daño. Como consecuencias provocadas por la fatiga de lanzar hechizos, podríamos mencionar jaqueca, visión borrosa, cargado de electricidad estática o incluso mala suerte. Como he dicho antes, todo un mundo de posibilidades.