Ya sabéis lo mucho que me gusta este show, y aunque lo llevo con bastante retraso sigo con ello. En este capítulo la trama principal sigue y Wheaton sigue con su magistral forma de dirigir dando numerosas oportunidades y consejos para seguir desarrollando el escenario de campaña. Comenzamos aumentando de nivel a los personajes y en como emplean estas subidas en particular, siempre en linea con su rol particular. Y nos sumergimos en la ciudad estado de Nestora y sus 12 distritos, controlado cada uno por una facción diferente.
Lo primero que se encuentran son una serie de carteles en los que se ve a una especie de líder supremo con el mensaje "Los gremios os cuidan", pero justo debajo las pintadas callejeras hablan de votar con los blasters. Se incluye así un nuevo nudo dramático incorporando una situación social-política de inestabilidad y enfrentamiento. En esta ocasión no habrá enfrentamiento, ni batalla, pero se permite que la historia siga, que los jugadores crezcan y todo ello de una manera divertida, que no todo va a ser matar. Al preguntar a algunos de los transeúntes alrededor se menciona al Autonomous Front (Frente autónomo), una especie de rebeldes que se enfrentan al poder de los gremios
En particular, si algo tengo que señalar sobre este episodio es la importancia del trasfondo. Muchos jugadores lo asumen como una pequeña distracción al principio del juego, al hacerse su ficha y luego lo olvidan, no vuelven a preocuparse por su historia personal, y el director de juego la omite totalmente. Aquí vemos como se puede usar de un modo integrado en la historia, dando posibilidades y riqueza a la historia. Mientras los jugadores se sumergen en la ciudad de Nestora y sus diferentes localizaciones, pequeños retazos de su vida pasada acuden a visitarlos incrementando la vinculación del jugador con su personaje. No tiene que estar necesariamente ligado con la trama principal, pero siempre son necesarias subtramas que relajen la tensión principal y, como ya he dicho, den mas oportunidades y opciones en la partida.
La capacidad de Wheaton para incorporar a la narración actual aspectos y situaciones anteriores es una muestra de "buen dirigir". La nota divertida de la anterior partida con el fallo catastrófico de Yuri/S’lethkk que se resuelve golpeando un cubo en el suelo y advirtiendo de su presencia al Hellion Alfa le lleva, en esta ocasión, a aumentar su nivel de destreza para lograr superar una situación igual. Pero cuando lo vuelve a mencionar durante la partida, con la broma de que va a buscar una tienda de cubos durante su paseo por la ciudad, el director de juego, en vez de pasar de ello continúa con la broma narrando la situación en la que llega al Emporio de los Cubos y el dueño cierra rápidamente el local con señales en la puerta, en todos los idiomas, que pone cerrado. Esta muestra de humor, no es solo una manera de diversión, también vincula al jugador con todo lo que ha hecho, en un continuo, dándole solidez al personaje. Otro caso sucede de forma parecida cuando Alison/Kiliel, la arquera medio elfa medio enana, trata de hacer un buen negocio vendiendo su antiguo carcaj de flechas para adquirir uno nuevo con mayor capacidad. Cabe recordar que en el episodio anterior había robado al enano de un solo ojo en la cabina de peaje, curiosamente solo consiguió sacarle el cadáver de un pájaro muerto (cosas de enanos), pero en vez de tirarlo lo guardo para realizar una broma posterior. Al realizar con gran éxito una tirada de negociar y usar la proeza de flirteo, el encargado de la tienda de arcos se queda fascinado con el antiguo carcaj y su olor a pájaro muerto. Otra vez Wheaton vuelve a incluir un elemento pasado, que ya fue divertido en su momento, y que sirve para dar continuidad a la partida y que los jugadores se sientan vinculados. Ese es el sentido del juego, el de crear vínculos y uniones reconocibles, nada de personajes planos que solo se definan mediante números y atributos. Ayúdales a crear su mundo particular e incorpóralo a tu campaña, que todo el mundo sea partícipe.
Tras pequeños giros volvemos a la trama principal, los jugadores logran reunirse con la sabia Varkyia (posiblemente se escriba así), en cuya tienda tratan de resolver el secreto del orbe que portan con ellos. Cuando el artefacto se abre, dentro encuentran cuatro discos con varios glifos, cada uno sobre un aspecto en particular, el arcano, el de la protección, etc... y que al ser portados otorgan distintos beneficios en su manera particular.
El capítulo acaba cuando al salir a la calle, se dan cuenta que sus caras están en todas las pantallas acusándoles de crímenes que no han cometido y señalándolos como TERRORISTAS. La gente de alrededor comienza a murmurar y es cuando un personaje desconocido aparece y se ofrece a llevarles a un lugar a salvo. ¿Cuál será el destino de los héroes? ¿Lograrán limpiar su nombre? lo sabremos en siguientes entregas.