Y después de ver toda la serie de capítulos de Titansgrave: The Ashes of Valkana, escenario de campaña para el sistema genérico de Green Ronin ya tocaba ver el libro en sí mismo, y la verdad es que no defrauda. Ideado por Wil Wheaton tras probar el juego de rol Dragon Age en su programa por internet de Tabletop, propuso a Chris Pramas, alma mater de la editorial, la creación de un entorno futurista pero de espada y brujería usando las sencillas reglas del sistema A.G.E. (adventure game engine).
Con el trabajo de muchos profesionales acabaría naciendo un juego de rol que ha triunfado entre los aficionados y que ha dado nuevas fuerzas a esta nueva edad dorada rolera en la que nos hallamos. La idea de Wheaton surge de una serie de dibujos que le marcó profundamente en su niñez, Thundarr the barbarian, una especie de Conan sobremusculado que habitando sobre las post apocalípticas ruinas de Manhattan, Manhat en la serie, usaba su espada solar (una especie de sable láser) junto a sus compañeros, un hombre bestia y una hermosa hechicera. Sus aventuras trataban de frustrar los planes de un malvado mago del que solo quedaba su cerebro, que estaba en un tarro en Cabo Cañaveral. Menudo porro, ¿verdad? Pues con esta inspiración Wil crea un mundo futurista, que a mí al principio me recordaba enormemente a Shadowrun, pero en modo épico. Donde múltiples razas trataban de construir un entorno habitable tras las devastadoras guerras del Caos.
El manual, aunque ligero, es muy completo. Recogiendo no solo las aventuras y desventuras que hemos ido viendo en pantalla semana tras semana, sino que además incluye toda la información y trasfondo necesarios para seguir jugando en Valkana. Tanto la propia región como la descripción de las razas autóctonas (Saurios), así como las armas y artefactos futuristas usados en este mundo, son descritos de una manera sencilla y simple que ayuda a expandir el universo de este juego.
Todos los datos que se nos iban suministrando a través de la partida son reunidos y ampliados dando un mayor sentido a todo lo ocurrido, así como múltiples ideas que nos aportan la inspiración necesaria para construir nuevas historias en un escenario rico y libre.
Evidentemente no os voy a volver a contar toda la historia y el sentido de la partida. Solo tenéis que buscar la etiqueta de Titansgrave para que os lleve a los 10 capítulos que componen la historia. Pero lo que realmente me ha sorprendido del manual es la enorme lista de posibilidades abiertas en cada encuentro mas allá de lo que hemos visto. Se pueden jugar varias partidas sin tener los mismos resultados que vimos en la puesta en escena oficial. Por ejemplo (ALERTA SPOILER) cuando los jugadores se encuentran con Runcible, el adorable y escalofriante osito de peluche en la mansión Reed, la interacción fue escasa, prácticamente no tuvo relevancia y se lo quitaron de encima sin mas. Dentro del suplemento se nos habla del robotito describiéndolo con todo lujo de detalles, especialmente de su dañado sistema de inteligencia que le hace pensar que todo es un juego, aun cuando se puede convertir en un arma peligrosa contra los que se cruce. En uno de los juegos que se presta a realizar con los PJ's está el conocido escondite inglés, realizando tiradas de atletismo contra la percepción de Runcible, si fallan el osito se liará a disparar con un blaster incorporado contra el que haya perdido. Un PNJ con una enorme posibilidad de juego dentro de la campaña que aporta mayor interacción e historia. Como digo, muchas posibilidades a explorar.
Incluso el final es opcional. Si habéis seguido el blog sabréis que todo fue una trampa preparada por el Profeta para atraer a los únicos que podían acabar con ella, y así, libre de su carcasa física, poder reencarnarse y ser mas poderosa. Pero en el manual se nos presentan nuevas posibilidades. Como la aparición de un héroe del pasado en el plano prisión, olvidado y enfermo que se une al grupo, pero que resulta un lugarteniente del mal que ataca a los jugadores, mientras estos descubren que la tumba se halla vacía, pues el Profeta, hace mucho que partió. Interesantes vueltas de tuerca que otorgan opciones y puntos de vistas distintos para ser jugados una y otra vez y tener partidas radicalmente diversas.
Me ha encantado verlo y leerlo, un placer de suplemento bien escrito e ilustrado. Mientras los angloparlantes disfrutan de él nosotros tendremos que esperar a ver cuál es el rumbo que toma EDGE, la editorial española que normalmente trae al castellano los trabajos de Green Ronin. Por ahora sabemos que sacarán la tercera caja del set de Dragon Age para estas navidades, y dependiendo de los resultados comerciales podrían optar por el Core Rulebook de Dragon Age, un compendio que reúne en un solo manual de tapa dura todo lo aparecido en las cajas y lo expande. Mas allá de ello no sabemos. Quizá acaben decidiendo que si no sacan el manual van directamente al sistema A.G.E., o quizá no lo vean claro, ¿quién sabe? Toca esperar y cruzar los dedos, porque sería un puntazo tenerlo en castellano. Sigan jugando!!