Tras el episodio de transición, terriblemente aburrido y carente de acción o dinamismo, los jugadores han enfrentado los problemas de su pasado junto con imágenes de pesadilla que han tratado de sacudirles en su camino hacia la dimensión prisión donde el Profeta (ella) se haya cautivo a causa de los familiares de nuestros héroes. Se aproxima el final y la ¿conclusión? ... veremos.
Wil Wheaton comienza la sesión dando gracias tanto como ser humano así como director de juego por el gran tiempo pasado, del mismo modo añade, que si uno se dedica a lo que le gusta, en verdad no está trabajando, por lo que estos diez capítulos han sido unas vacaciones geniales. Teniendo en cuenta que el episodio final lo han visto mas de 135.000 personas, mucha gente ha disfrutado del camino.
Los jugadores emergen, tras pasar por el portal, en una gigantesca sala rodeada de enormes figuras de piedra. El pedestal en que se hayan conduce a una escala llena de cráneos humanos en un primer vistazo, pero según se van aproximando y observando mas concienzudamente se dan cuenta de que muchos están modificados, deformados o simplemente mutados. Unas llamas de color azulado se dirigen hacia S’Lethkk/Yuri, que recordamos, es el que empuña el bastón de la esperanza abandonada. Parece que les quiere dirigir a través de una puerta específica, pero la presencia de las estatuas pone en tensión a los jugadores, temiendo que vuelvan a la vida y les ataquen. Típico de cualquier partida donde los personajes están tan quemados con todo lo que ha ocurrido, y las trampas que les has ido poniendo que acaban por sospechar de todo y de todos tardando siglos en dar un solo paso. Es algo a tener cuenta el equilibrio de peligros y amenazas que debes incluir en una partida. Recuerdo partidas de D&D donde el grupo estaba tan precavido sobre las trampas en los pasillos que cada uno tenía que realizar una tirada de percepción, repitiéndola hasta la extenuación, de tal modo que me vi forzado a eliminar el resto de las trampas y prometerles que el camino estaba limpio. Uno nunca para de aprender y de vigilar esos detalles que sobre el papel te puede parecer divertido pero a la postrer acaba por enfangar todo.
El trayecto continua a rebosar de estatuas, cada vez mas horripilantes y escalofriantes, mientras la tensión se palpa en el ambiente.Y mientras temen las estatuas una lluvia oleaginosa comienza a caer manchándolo todo y frenando su avance.Muy buena distracción, ponerles algo obvio y evidente ante sus ojos y luego sorprenderles con otro peligro, que no habían visto venir. Interesante giro de los acontecimientos.
El camino acaba por conducirles a un templo macabro y oscuro rodeado de estatuas infernales y demoníacas que parecen sufrir de terribles mutaciones. Todo este entorno me recuerda enormemente a las dimensiones infernales de las novelas de Michael Moorcock, y al efecto del Caos sobre los seres humanos, cambiándolos con grotescos apéndices y monstruosos resultados. Mola! Esta vez las estatuas comienzan a temblar mientras pedazos de piedra se liberan de su piel. Una figura de humo y oscuridad surge del templo extendiendo sus imposibles extremidades hasta longitudes increíbles tocando las estatuas, que a su vez, proceden a volver a la vida, mientras mas trozos de piedra se les desprenden.
La batalla comienza!! el combate es encarnizado mientras la sombra solo parece interesada en el portador del bastón. Un momento curioso surge cuando Kiliel/Alison emplea una poción de fuego para atacar a una de las criaturas. Tras lanzar los dados obtiene solo un 12, con lo que parece que no va a impactar mientras Wil describe el vuelo del vial pareciendo describir un fallo, hasta que al final reconoce el impacto en el lugar al que estaba apuntando la jugadora (yo creo que es mas cosa de master mama que de acierto, pero...), es curioso como con estas pequeñas cosas logramos mantener la tensión durante la partida y mantener a los jugadores integrados en la acción.
La sombra logra acercarse a S’Lethkk/Yuri tocando el bastón y comenzando a convertirlo en una estatua tal y como las demás que habían visto hasta ahora. La batalla se torna mas y mas complicada cuando los bichejos tienen acceso a proezas relacionadas con el caos y sus efectos son al aleatorios como él mismo.Las cosas son mas alocadas en el plano del caos.
A pesar de los éxitos que van consiguiendo los héroes durante la batalla la esperanza parece abandonarles pues mas y mas estatuas cobran vida, y mas son los enemigos a batir. Las descripciones entre demoníacas, amorfas y biónicas se tornan mas desgradables a la par que el efecto del caos y la disformidad aumenta.
Una de las curiosidades del sistema A.G.E., ya vistas en Dragon Age, es que a los magos siempre se les va permitir lanzar rayos arcanos a traves de su bastón o varita. En vez de usar cantrips como en las versiones modernas de D&D o reduciéndolo a un mal ballestero como en ediciones mas antiguas, aquí siempre posee este recurso que al menos le hace parecer mas útil hasta que en niveles mayores obtenga mas poder. En esta ocasión, S’Lethkk/Yuri canaliza su energía a través del bastón de la esperanza abandonada logrando un super impacto sobre la sombra que le atenazaba intentando convertirlo en una estatua de piedra. Muy épico el resultado, con consecuencias apreciables para todo el grupo. Estos giros se aprecian sobre todo cuando tornan las fuerzas dentro de una batalla.
El enfrentamiento se decanta cuando el bastón libera todo su poder y acaba con todos los demonios, a la par que una niebla mágica cubre todos los edificios y los demonios protectores se retiran. Una voz surge del éter y les felicita ¿quién será?
En el interior se encuentran con dos estatuas gigantes que representan los ideales del heroísmo y del caos. Especialmente esta última sostiene un orbe entre sus manos. Cuando el bastón comienza a brillar y a emitir luz, las estatuas abren el camino a la tumba del profeta. La batalla definitiva se aproxima.
La profeta se dirige a ellos hablando de la herejía que supone unir magia y tecnología de lo equivocados que están los habitantes de Valkana, Todo era perfecto en Valkana hasta que ellos llegaron (¿quienes?, puede referirse a la intervención alienígena que sembró de vida el planeta, inquietante)... y la hora de las tortas comienza. Y acaba como tiene que acabar, con el golpe final que acaba con la profeta.
Después de ser derrotada grita en un idioma extraño e incomprensible mientras todo el templo tiembla mientras su cuerpo físico desaparece. ... y la gran charada se revela. La profeta ha estado esperando durante milenios la llegada de estos héroes pertenecientes a la linea de sangre de aquellos que la encarcelaron. Ha estado empleando sus artes para condicionarlos en sus vidas haciéndoles inseguros y temerosos. Y sobre todo desconociendo su gran secreto. Los antepasados no la mataron si no que eligieron encarcelarla pues eran conscientes de que si moría se reencarnaría, liberándose así de cualquier cadena. De este modo los héroes, aunque triunfantes, han servido para liberar un mal que amenaza con volver a arrasar todo Valkana. Chan Chan, interesante final ¿verdad? Y así llegaremos a la siguiente temporada de Titansgrave: The Ashes of Valkana.
Ha sido un placer recorrer todo este camino junto a todos los que os habéis pasado por el blog, espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo. Nos vemos en futuros capítulos de este gran programa. Sigan jugando!!