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lo que te haga JODIDAMENTE feliz :)

Star Wars FATE: Combate espacial

Seguimos avanzando en la adaptación del clásico Star Wars D6 al sistema FATE, que en breve traerá Conbarba a España. En esta ocasión echemos un vistazo a las reglas de combate espacial. 

Cuando entremos en combate primero habrá que fijar  las distancias, que normalmente será largo primero, luego medio y por último corto. En el espacio no se da el disparo a quemarropa. Fijar posiciones y tiradas de Pilotaje naval para tratar de sacar ventaja de la situación, añadiendo la Maniobrabilidad de la nave a tu habilidad. Hace falta distinguir entre los cazas espaciales, naves pequeñas, hábiles y rápidas de movimientos ágiles, de los transportes y naves, pesados cruceros que tienen una movilidad más compleja y basan su defensa en la potencia y concentración de sus pantallas, frente al fuego múltiple del enemigo.

Cuando se enfrenten dos cazas espaciales usarán Artillería naval para disparar las armas de que dispongan y la habilidad Pilotaje Naval para tratar de evitar el fuego enemigo. A la habilidad del piloto en artillería se le sumará el Control de fuego de las armas; si por ejemplo un piloto tiene Artilleria Naval(Mecánica) Bueno (+2) y su caza tiene Control de fuego Normal (+1), a su tirada de cuatro dados le añadirá un Grande (+3). Un caza espacial es una nave lo suficientemente pequeña en el espacio como para no tener que manejar sus pantallas de manera manual. El Factor pantallas de una nave indicará el blindaje del caza que se restará del daño, mientras que el Casco señalará las casillas de stress que puede absorber y las casillas de consecuencias.
Roark está huyendo de un imperial en su famoso carguero espacial Dorian Discus. Primero ambos realizan una tirada de Pilotaje Naval para determinar la posición; Roark gana y aumenta la distancia de medio a largo. Luego dispara sus blasters traseros con Artilleria Naval(Mecánica) Bueno (+2) junto con el Control de fuego de su caza Bueno (+2); tira y saca (+) (+) (+) ( ), para un total de Grande (+3) que sumado a lo anterior da un total de Épico (+7). El imperial realiza unos cuantos giros para esquivar, su Pilotaje Naval es Normal (+1), su caza tiene una Maniobrabilidad Normal (+1) y está a largo alcance, Grande (+3), todo suma un total de Excelente (+5); lanza los dados y obtiene un (+) ( ) (-) (-),  Malo (-1); en total consigue un Enorme (+4), por lo que Roark le causa 3 casillas de daño, pero como el caza del imperial tiene un Factor pantallas:1 se reduce a dos casillas de stress o una consecuencia ligera.

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Opinión: Pathfinder Unchained

Después de haber leído el nuevo suplemento de reglas para el juego de rol Pathfinder, me hallo con sensaciones encontradas. Desde luego su contenido no se corresponde con lo que se había anunciado. El tratar de venderlo como una versión moderna del clásico Advanced Dungeons & Dragons Unearthed Arcana puede conducir al error, y mucho menos parece un primer paso hacia un Pathfinder 2.0. Como trataré de explicar en este post, mi opinión lo sitúa, no mas, como un conjunto de reglas caseras, surgidas tras múltiples partidas, a modo de ampliar las opciones de jugadores veteranos que desean encontrar nuevas opciones a explotar. Pero, no se confundan, muchas de estas reglas opcionales son muy buenas, realmente interesantes. Aunque son tantas que resultaría imposible aplicarlas todas, por eso es mejor tomar este suplemento como un catálogo lleno de posibilidades de las que ir añadiendo las que nos resulten mas compatibles con nuestro estilo de juego.

En el primer capítulo encontramos la renovación de varias clases icónicas del juego: el bárbaro, monje, pícaro e invocador. Pequeños cambios, pequeñas variaciones, pero sin demasiada importancia, incluso en el caso del invocador se empeora bastante, centrándose exclusivamente todo su poder en el eidolon. La única mejora relevante reside en el pícaro, sobre todo si tenemos en cuenta el nuevo sistema de habilidades que se explica en el capítulo 2, que otorga mas poder al pícaro. Pasando a otro apartado, caso curioso es la posibilidad del aumento del ataque base mediante fracciones. Por ejemplo, si creamos un jugador multiclase de nivel 2, mago de primer nivel y pícaro de primer nivel tendría un ataque base de +0, mientras que si hubiesen seguido subiendo en una sola clase estarían en +1 en segundo nivel tanto en mago como en pícaro, por lo que se acaba penalizando al jugador multiclase. Pero mediante el sistema fraccional el mago tendría +1/2 en primer nivel y el pícaro +3/4, con lo que sumados serían +1,1/4 y redondeando +1. Con lo que ya no habría penalización.


En el segundo capitulo se retocan de una manera masiva el sistema de habilidades. Se separan en dos grupos, habilidades de trasfondo y habilidades de aventura. Consiguiendo mas puntos en las primeras al principio, pues se considera que durante el juego será mas difícil desarrollarlas. Otro sistema reduce el número de habilidades de mas de 30 a solo 12, reduciendo también el número de rangos y facilitando su seguimiento, consolidándolas. Y otra regla mas, desbloquea distintas posibilidades de cada habilidad en consonancia con el número de rangos que se posea. Cuando se alcanza 5, 10, 15 o 20 rangos en un habilidad vamos ascendiendo en su utilización y desbloqueando distintos niveles y posibilidades en que se puede emplear (especialmente sale favorecido en este sistema el pícaro).

Sobre las nuevas reglas de juego del capítulo 3, especial mención se merece la stamina (vigor) y los trucos de combate. Accediendo a una nueva proeza llamada Combat Stamina (combate vigoroso) creamos una reserva de stamina, que será igual a nuestro ataque base mas el modificador por constitución. Con esta reserva podremos aumentar el efecto de las proezas que llevemos a cabo durante el combate, puesto que llevarán aparejadas un truco de combate que consumirá esos puntos de stamina. Ejemplo:
Reflejos de combate: cuando fallas un ataque de oportunidad, puedes gastar 5 puntos de stamina para realizar un segundo ataque contra la misma acción que provocó el primer ataque. Este segundo ataque de oportunidad conlleva una penalización de -5 y gasta uno de tus ataques de oportunidad durante el asalto.
Además encontramos un nuevo sistema de umbrales de herida que implicará un malus a sus acciones. Dividiremos en cuartos nuestros puntos de vida totales clasificándolos en máximo, grazed (tocado) con penalización de -1, wounded (herido) con penalización de -2, critical (crítico) -3 y por último disabled (incapacitado) cuando esté en 0 puntos de vida o menos.

En el capítulo 4, dedicado a la magia, lo mas interesante es la regla opcional dedicad a los objetos mágicos, que va liberando diferentes capacidades según aumenta el nivel de aquel que lo empuñe. Lo que resulta muy interesante, pues ya no dependemos de ir encontrando nuevas armas u objetos desechando los previos, si no que podemos ir descubriendo nuevas posibilidades y opciones a la par que nuestras estadísticas suben.

El capítulo 5 se refiere a la creación de monstruos empleando plantillas mas sencillas que las aparecidas en los bestiarios, sin mas.

Lo mejor: algunas reglas son muy útiles y validas, y darán horas de entretenimiento a los mas veteranos
Lo peor: reglas caseras, tiene un aire bastante amateur. Además es un conglomerado muy dificil de manejar al completo, solo para escoger algunas cosas.

Vivimos y nos morimos y todo lo demás es una ilusión











Yobailopogo!
 -el alma no existe, Dios no existe, solamente existen las decisiones, la enfermedad y la muerte-