Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas

Reseña: Tinieblas sobre el Bosque Negro (Devir)

Lo reconozco, he sido muy pesado con la espera por este suplemento... pero ahora veréis las razones. Tinieblas sobre el Bosque Negro (The Darkening of the Mirkwood) es la primera campaña lanzada por Cubicle 7 para su juego El Anillo Único, y traída a tierras patrias por Devir. Y sirve como clausura para el ciclo del Bosque Negro, junto con el escenario de campaña, El Corazón del Yermo, y el libreto de aventuras listas para jugar, Relatos de las Tierras Ásperas. Este suplemento necesita, obligatoriamente, del escenario de campaña, puesto que lo cita constantemente.



Tinieblas sobre el Bosque Negro supone todo un arco argumental a través de 30 años con los sucesos acaecidos en la región susodicha, con multitud de apuntes y detalles, que sirven como guía para que una compañía de jugadores pueda tener un papel relevante entre el período que transcurre desde el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos, y los hechos que conducirán a la Guerra del Anillo. Desde 2947, los últimos años buenos, pasando por el 2951 con el retorno de los Nazgûl a Dol Guldur, hasta 2977, que conmemora la muerte del rey Bardo. La estructura del libro es sencilla, se divide por años, en los cuales se describe a modo de introducción los datos necesarios, una fase de aventuras con una serie de ideas o lineas para desarrollar al gusto (si, vagos, tenéis que currároslo un poco) y una posterior fase de comunidad diferente según la zona en la que nos encontremos en ese momento.


Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello, encontramos como arte interior la colaboración de nuevos dibujantes que se suman al magnífico Jon Hodgson como son Jason Luta y Jordy Lakiere, que manteniendo el tono general de la obra suman sus aportaciones que son claramente diferenciables.



El suplemento mantiene en todo momento un fuerte carácter lineal, a modo de almanaque, remarcando especialmente el aumento de la amenaza de la sombra, y lo asfixiante de la situación para todos los habitantes de las zonas aledañas del Bosque Negro. Como una caída a un pozo sin fondo, cuya oscuridad acaba con toda la luz, se mantiene la tensión de una manera continua en todos y cada uno de los sucesos que se van enlazando en una enmarañada tela de araña que atrapa a todos en su interior. Narrar algo tan claustrofóbico es un tour de force para cualquier Maestro del Saber que se atreva.


Como addenda tenemos nuevas reglas para gestionar dominios y propiedades de los jugadores. Teniendo en cuenta lo bueno o lo malo que haya sido el año, podemos gestionar una posada, taberna o granja, con la posibilidad de aumentar o reducir nuestros puntos de tesoro y nuestro estatus. Desde un primer momento El Anillo Único hace especial hincapié en el aspecto "humano" de los jugadores, no se trata tanto de lo que tienes, o los objetos que rapiñas, como de construirte un personaje completo, con una serie de aspectos que te definan, y mas allá. Ahora surge la posibilidad de tener mas trasfondo, tener un hogar, una familia, una posición en la sociedad, motivaciones mas importantes que, de verdad, te motiven a enfrentarte a la sombra aún a costa de tu propia vida.




Nuevos retos y enemigos se presentan en esta campaña, especial importancia tienen los tres espectros del anillo enviados por Sauron para recuperar la Torre de la Hechicería, tras su huida ante la amenaza del Concilio Blanco. Pero no son los únicos, el espíritu del hombre lobo o las hijas de Ungoliant, arañas poderosas y terribles que acechan ante aventureros indefensos frente a sus telas conjuradas. Nunca he tenido tal sensación de impotencia en un juego salvo en la Llamada de Cthulhu al aparecer un Primigenio o Dios Exterior, la diferencia de poder es tan acentuada que una parte importante de los problemas a los que se enfrenten los jugadores requerirán de algo mas que fuerza bruta y suerte en los dados. La capacidad de la compañía para decidir la estrategia a desarrollar y su interacción con los demás habitantes de la zona supondrán su supervivencia o su desaparición en las corrientes del tiempo.



Las decisiones de los jugadores marcarán la linea argumental de la campaña, su actuación será decisiva. No hay nada cerrado en el libro, a cada intromisión en la trama nuevas subtramas surgirán y otras desaparecerán. Lo cuál supone que podemos jugar la misma campaña con varios grupos y tener aventuras completamente diferentes. En sus poco mas de 140 páginas, pero con un tamaño de letra mucho menor que el del manual, las alternativas que nos cede son múltiples, pero como ya he mencionado anteriormente requiere de trabajo y esfuerzo por parte del Maestro del Saber, se nos dan ideas y posibilidades, llevarlas a cabo depende de nosotros.

Aunque no quieras jugarlo, si eres fan del mundo de la Tierra Media, su calidad literaria es innegable y su arte interior delicioso. Son horas de lectura para disfrutar sumergiéndote completamente en el mundo creado por Tolkien. Imprescindible!!


Por último os dejo una fotografía del lomo de los libros de El Anillo Único y su comparación con los de Pathfinder, para comparar su tamaño relativo. Algo que me hace gracia de esta serie es que cada libro tiene su propia medida, no hay un estándar, cada uno es diferente, y especial a su manera.

Reseña: Lorien (JOC Internacional)


LORIEN Y las Estancias de los Herreros Elfos
Autor: Terry Kevin Amthor
Portada: Angus McBride
Traducción: José Lopez Jara
Edición en castellano: mayo 1990

Estamos ante uno de los mas míticos suplementos que salieran para la versión en castellano de Middle Earth Roleplaying (MERP), traducido como El Señor de los Anillos, el juego de rol. Dedicado a la mas secreta localización de los elfos en la Tierra Media, no solo se compone de la enorme calidad cartográfica habida en toda la serie, si no que, además, incluye importante información sobre los herreros élficos y los distintos materiales usados en sus mágicas forjas. Imprescindible.

Preciosa portada de un clásico como Angus McBride, que muestra a Líndal, un mensajero de Thranduil procedente del Bosque Negro, que tras ser herido en una emboscada de los orcos en las orillas del rio Nimrodel es conducido por un miembro de la guardia de la frontera, Tathar a Caras Galadhon, donde la dama blanca, Galadriel, acude con todo su poder para recuperar al pobre Líndal.


Comprendiendo las zonas de Eregion (Q. Acebeda), en la ladera occidental de las Montañas Nubladas, contiene la puerta occidental de Moria o Khazad-dûm, donde las fricciones de los enanos y Celeborn, señor Sinda, marcarían el rumbo de la historia de buena parte de su pueblo, junto con la capital de Ost-in-Edhil, donde se encontraban las forjas y estancias de los herreros elfos con Celebrimbor a la cabeza. La historia cuenta que fue fundada por Celeborn y Thranduil, sindarin, y en donde gobernó el primero junto a su esposa Galadriel, mientras que el segundo marchó al Gran Bosque Verde para construir su propio reino. A la par que crecía en importancia y las hazañas de sus trabajos se extendía, la sombra fijó su atención en las estancias de los herreros. 


Disfrazado como Annatar, el señor de los dones, avatar de Saurón, la mano derecha del gran enemigo Morgoth, sembró las semillas de la discordia en el corazón de los vasallos del reino de Eregion, llegando a convencer a Celebrimbor de liderar una revolución pacífica en contra de sus señores. Se cuenta que Galadriel ya era consciente del peligro de Annatar, y cuando le surgió la posibilidad de salir de allí, no lo dudo. Junto con gran parte de sus gentes, atravesó las moradas de los enanos y llegó a Lórien (S. sueño), conocido también como Lothlorien (S. flor de ensueño), Laurelindorean (S. Tierra del Valle del Oro Cantor), o sencillamente como el Bosque Dorado. Pero caso curioso es, que no fue acompañada por su esposo, que tan malas relaciones tenía con los enanos, que no quiso atravesar sus estancias, manteniéndose en segundo plano en Ost-in-Edhil. Poco a poco, Sauron, fue aprendiendo del arte de los herreros elfos y les ayudó a construir a los anillos de poder, bajo su constante vigilancia. Al rededor del año 1500 de la Segunda Edad, acabado el trabajo, Annatar se marcha a Mordor a forjar el Anillo Único, mientras tanto, Celebrimbor crea los tres anillos él solo. En el 1600, Saurón acaba su obra y se pone el anillo, en ese momento el herrero elfo se da cuenta de la traición y oculta sus anillos.



Saurón ambiciona tener el poder total sobre todos los anillos y exige que Celebrimbor le entregue los que esconde. Al obtener una negativa, el Maia dirige sus tropas hacia Eregión. Mientras el herrero elfo viaja a Lorien para pedir consejo a Galadriel y entregarla uno de los tres anillos en su poder, Nenya. La Dama Blanca lo acepta pero advierte del peligro de su uso, por lo que no lo portará mientras Saurón suponga una amenaza. Comienza la guerra y los dos anillos restantes, Narya y Vilya son enviados al norte, a Gil-galad en Lindon. En el 1697 se saquea Ost-in-Edhil, que cae irremediablemente, junto con la captura de Celebrimbor, que torturado, descubre la localización de los Siete anillos que se destinarían para los enanos, junto con los Nueve que son encontrados, solo los Tres élficos permanecerán fuera de su alcance para siempre. Acebeda cae, Elrond se retira a Imladris, mientras que Celeborn guía a los suyos hasta Lorien, donde vuelve a reunirse con Galadriel. Moria cierra sus puertas.



Galadriel marcha a Lindon para unir fuerzas con Gil-galad, y en colaboración con un ejercito de hombres procedentes de Númenor, consiguen expulsar a Saurón de Eriador. Tras esto Celeborn y Galadriel abandonan Lorien, dejando su gobierno a otros elfos, mientras en Imladris vigilan la amenaza de la sombra. El segundo anillo, Vilya, es entregado por Gil-galad a Elrond, medio elfo, cuando aparecen por primera vez los nueve espectros del anillo, los Nazgul. El tercero anillo, Narya, sería entregado a Cirdán, el carpintero (que acabaría por cedérselo al istarí, servidor de llama sagrada, Gandalf ). Y tiempo despues de la caida de Númenor, la última alianza de hombres y elfos derrotaría al Maia malvado, finalizando la Segunda Edad de la Tierra Media. Galadriel y Celeborn se retiran a Belfalas, cerca del mar.


La aparición del Balrog de Moria provoca la vuelta de la Dama Blanca a Lorien, que ahora si, puede usar el anillo élfico creado por Celebrimbor para extender su poder sobre la tierra, y obligar al demonio de fuego a esconderse en las entrañas de Khazad-dum. Donde vuelve a erigirse como gobernante, aunque sin titulo, tras la desaparición de Nimrodel y Amroth, que cantarán los poetas y bardos en sus tristes versos. 



No solo la rica historia de los asentamientos elfos podemos encontrar en este suplemento. Dedicado tambien a las estancias de los herreros elfos, y a sus artes en la forja. Al contrario de El Anillo Único, la magia es una constante en el juego de rol del Señor de los Anillos, la abundancia de objetos mágicos y maravillosos de prodigiosas cualidades podían ser encontrados por doquier en este juego. Dotando de reglas para su creación, como todo el trasfondo para conocer los diversos materiales y metales clásicos del mundo de la Tierra Media:
Mithril (brillo gris)
Celeb (plata)
Ithilnaur (fuego lunar) que es una aleación de mithril, titanio y otros metales
Ithildain (estrella lunar) metal blando y brillante para incrustaciones
Eog (hierro de Eol), fusión de Mithril, durang y otros materiales arcanos
Galvorn (negro resplandeciente) hierro meteórico
Mithrarian (abismo de plata noble) aleación legendaria
Así como el adamante, laen, ogamur, etc. Toda una riqueza de datos que ayudan a incrementar el trasfondo del mundo en el que discurra nuestra campaña.



Como addenda reseñamos los datos de juego de todos los personajes relevantes de que hemos venido hablando a lo largo del post, descripción pormenorizada de las estancias y lugares de interés, así como preciosos mapas a color característicos de toda la obra, aunque en este caso no vienen de manera independiente sino incluidos en las páginas centrales. Por último encontramos diversas ideas para crear aventuras ad hoc con la información de este suplemento, bastante esquematizadas eso sí. 

Sin lugar a dudas, uno de los mejores suplementos que salieron para este juego. Aunque antiguo, hoy en dia es facil encontrarlo nuevo en diversas tiendas online. No os lo perdáis.

Reseña: Postapocalyptica (Nosolorol)

Aprovechando la oferta de Nosolorol en sus aventuras auto jugables en pdf, basadas en su sistema Hitos, vamos a echar un vistazo a uno de los títulos mas interesantes como es Postapocalyptica


Postapocalyptica: última espera es una aventura creada por Frank Guerra y adaptada al sistema Hitos por Pedro J. Ramos. Nos vamos a introducir de lleno en un mundo desgarrado en el que la supervivencia es algo habitual y las posibilidades de desaparecer se incrementan a cada paso. A pesar de la portada, el mundo en el que se desarrolla postapocalyptica es una mezcla de las películas de Mad Max y los videojuegos de la serie Fallout. Algo ocurrió en el pasado que acabo con toda la base tecnológica de la humanidad sumiendo a los supervivientes en un estado de barbarie mas primitivo. Algunos lo llaman el incidente, otros el pulso, pero lo cierto es que los avances han dejado de ser algo común y cotidiano para pasar a un estado de cuasi superchería y divinidad. Pandillas de recolectores se afanan en buscar antiguos vestigios de la capacidad tecnológica de tiempos pasados, mientras el despertar de una nueva religión conocida como tecnochamanismo adora e idolatra la escasa maquinaría que tiene a su alcance buscando una aproximación mas empática que científica. Ese es el loco mundo en el que se desarrolla Postapocalyptica.


Con reglas simples y sencillas, ademas de cinco personajes pre generados, con todo lujo de detalles, podemos comenzar a jugarlo con muy poca preparación. Aún así, se contienen reglas mas que suficientes para jugar y para crear el personaje que desees. Eso es lo bueno de Postapocalyptica, no estamos ante una aventura de usar y tirar, en cierto modo, es todo un sandbox que dota de todo lo necesario para continuar el juego de la forma en que desees. Estamos ante un suplemento que contiene todo un escenario de campaña, en un futuro devastado, para usar conjuntamente con la Guía Genérica de Hitos, aunque ésta última no es necesaria.


Pasemos al turrón. Última decisión es una aventura diseñada para jugar en este entorno, y aunque autoconclusiva, puede ser facilmente ampliada. Última es el hogar de los jugadores, un pequeño reducto para la raza humana donde tratar de sobrevivir, resolviendo todos los problemas que van surgiendo en un mundo cada vez mas bárbaro. El problema surge cuando el depósito de agua y su bomba de extracción deja de funcionar, y requiere de piezas para su reparación. Imagínate sobre quién caerá tal responsabilidad. Lo que me ha encantado de este módulo es la importancia del tiempo. Mientras los jugadores marchan para enfrentarse a los desafíos del camino, que son muchos, se incluye una linea temporal de sucesos que irán ocurriendo en Última durante su ausencia. Y es que el mundo no se detiene cuando los jugadores no estén presentes, y el tiempo que necesiten emplear para encontrar las piezas marcará el resultado final de su aventura. Interesante ¿verdad?.


Como ya he mencionado, el motor del juego es el sistema de Hitos, que ya analice en el post de Cultos Innombrables, por lo que no me explayaré. Solo mencionar que todo lo necesario está en esta aventura, no vas a requerir de mas reglas ni mas ayudas, salvo que quieras ampliarlo. Tanto para generar nuevos personajes ad hoc al mundo que te enfrentas como de reglas y bestiario para incorporar a tu campaña.


En resumen, estamos ante una aventura muy interesante que te puede ocupar unas cuantas tardes con tus amigos, repleta de ideas para desarrollar y ampliar el mundo futurista y devastado en el que moverte. Lo único que te puede complicar es el sistema, es muy narrativo y requiere de gente que de verdad se meta dentro de la partida y asuma el rol de los personajes. No es para todo tipo de jugadores, aquellos que solo gusten de hack&slash dungeonero pueden encontrarse perdidos con este sistema. 

Reseña: Guia del mundo del Mar Interior, Pathfinder

¡El mejor de los mundos posibles! Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder. Así se presenta uno de los principales suplementos que Devir ha traído traducido al castellano para el juego de rol mas vendido del mundo, el escenario de campaña, La guía del mundo del Mar Interior. Reconozco que de joven solo adquiría los manuales de reglas y equipo que iban saliendo de los diferentes juegos, pero según he ido haciéndome viej.., quiero decir, madurando, cada vez me gustan mas estos escenarios de campaña donde se relatan todos los datos y referencias necesarios para construir tu propia campaña con todo lujo de detalles, y este en particular, es muuuuyyy bueno. Junto con el manual en tapa dura y a color se incluye un mega mapa desplegable y un pequeño libreto grapado, del mundo del mar interior básico, que puedes descargarte en pdf en el dropbox de Devir.


En lo referente al mapa, a pesar de lo chulo que es, olvidaos de cargar con él para llevarlo a las partidas, es absolutamente inmanejable, de un tamaño gargantuesco (siempre quise usar esa palabra en el mundo real) vas a necesitar muuuucho espacio para poder desplegarlo. Como una hermosa reliquia quedará relegado a tu estantería para usar como apoyo en el momento en el que tu imaginación se desborde y diseñes alguna aventura. Tanto en el manual básico como en el escenario de campaña dispones de una versión reducida, así como una copia en pdf en el dropbox de Devir, para poder transportar y consultar con mayor sencillez. La verdad es que tengo la intención de llevarlo a una imprenta para crear un cuadro y colgarlo en la pared =^)


Pasemos al turrón, la portada es obra de Wayne Reynolds como la mayoría de la colección, lo que dota de unidad a la obra. Con 318 páginas a todo color y tapa dura, una de las cosas que me han sorprendido es que han aumentado tanto el gramaje del papel anteriormente usado en el libro de reglas básico y el bestiario, como la calidad del pegado en el lomo, por lo que el manual es mas solido y resistente y no cruje tanto como los anteriores. Por su parte la contraportada, además de dar algo de información sobre el contenido y usar algunas ilustraciones interiores pone en primer plano a un enano con su armadura y hacha de doble filo que siempre queda molón.



El libro se compone de siete capítulos, donde el mayor espacio dedicado se lo lleva el atlas de la región del mundo del Mar Interior en Golarion. Algo curioso es que desde los créditos iniciales del manual se nos hace notar que se requiere de los siguientes libros de reglas para poder usar en su totalidad este escenario de campaña: libro de reglas básico, bestiarios 1 y 2, guía del jugador avanzado y magia definitiva. Como podemos observar, hasta ahora Devir solo ha traído los dos primeros a España, aunque según el calendario previsto por Jordi Zamarreño, desde su blog, en los próximos meses veremos el segundo bestiario, y a partir de ahí, en este año, la guía del jugador avanzado, magia definitiva y combate definitivo, además de la Caja de Inicio, la caja de peones del Bestiario y los peones de la senda de aventuras del Auge de los Señores de las Runas. Una propuesta algo arriesgada pero valiente.


El primer capítulo se dedica a las razas de Golarion y amplía considerablemente la información aparecida en el manual de reglas básicas, especialmente en el ámbito de los humanos, diviéndolos por etnias y procedencias dando mas opciones de customización para generar tu propio personaje, como son los azlantes, chelaxianos, garundis, keleshitas, kélidos, mwangis, shoantis, taldanos, tian, ulfen, varisianos o vudranos, amén de las razas clásicas de todo juego de fantasía. A mayor riqueza cultural y diferencias por la procedencia, menos posibilidades de agotar las posibilidades dentro de tu campaña.



En el segundo capítulo, el mas amplio con diferencia, se nos detalla tanto la historia de la región del Mar Interior del mundo de Golarion, como un extenso atlas geográfico de la zona que supone un enorme sandbox a usar y emplear. La historia comienza con una guerra entre la nación humana mas antigua, el imperio azlante y los aboleth, unos seres acuáticos inteligentes tan antiguos como el mismo tiempo, que usando su magia mas poderosa provocaron la Gran Caída, una lluvia de meteoritos que modificó para siempre la faz del mundo, creando el mar interior. Años despues, el ultimo azlante, Aroden, surgió de las aguas con la Piedra Estelar, convirtiéndose en un dios y creando con la misma todo un nuevo panteón deídico. Pero cuando la humanidad esperaba la vuelta de su dios, los clérigos perdieron todo contacto con su aura y se anunció su muerte, provocando la era de los presagios perdidos, donde todas las profecias generadas en base a su vuelta fueron fallidas. La muerte de Aroden cambió una vez mas todo el mundo conocido, apareciendo el Ojo de Abendego, un gigante remolino de agua o la Herida del Mundo, una enorme grieta en la tierra, rasgando la realida y abriendo una puerta al plano de los demonios que acechan a la humanidad. En este panorama tan sombrío aparece la sociedad Pathfinder, un grupo de aventureros que buscando conocimiento se involucran en las mas fantásticas aventuras.





Tercer capítulo para la religión, dando mas información sobre los diferentes credos y dioses, algo imprescindible para crear un clérigo y dotarle de suficiente trasfondo.


Capítulo cuarto dedicado a la vida, en lo referente a temas tan diversos como tiempo, calendario, comercio, sociedad, fauna, flora o tecnología. Con reglas para usar armas de fuego en tus partidas o incluir la asombrosa tecnología numeria, que alcanza su apogeo en la senda de aventuras de los Dioses del Hierro, un auténtico tour de force si quieres ver a un bárbaro aplastar la cabeza de un androide con rayos láser empleando su clava con pinchos, todo un porro.


Capítulo quinto para facciones. Si te has pasado por la sociedad Pathfinder, o has usado alguno de sus módulos en alguna convención habrás comenzado a escuchar determinados términos que te no te habrán acabado de sonar. Pues aquí se te explica tanto la existencia de la sociedad pathfinder como de su mas encarnizada rival, el consorcio aspis y otras sociedades que mueven los hilos en el mundo de Golarion.


Capítulo sexto para aventuras. En este nombre tan genérico se esconde una de las secciones mas útiles y valoradas por los jugadores, nuevas clases de prestigio, dotes, equipo, conjuros y objetos mágicos especialmente diseñados para remarcar las diferencias étnicas de las distintas zonas de procedencia de los jugadores que emplees, dotando de mayor riqueza y especialidades a tus jugadores.



Capítulo séptimo para un pequeño bestiario de diez bichejos que aplastar, incluyendo, como se ve en la imagen, a un simpático monete que podrás encontrar en la jungla de la extensión de Mwangi junto con su dirigente, el Rey Gorila. Bastante pintoresco, verdad?


En resumen, estamos ante un suplemento muy útil, que incluye tanto nuevas variantes para generar personajes diferenciados como un enorme trasfondo, si decides crear una campaña mas allá del clásico mazmorreo de matar-pillar. Poco a poco vamos aumentando la colección Pathfinder, y reconozco, que va quedando muy pero que muy bien.