Shadowrun FATE: Sistema de magia


El sistema de magia por defecto de FATE se basa en las proezas. El personaje elige un aspecto relacionado con la magia, ocupa una habilidad con algo así como Invocar, Comunión o Conjurar que además le va a servir para calcular una nueva columna de cuadros de stress kármiko (como físico lo hace con stress físico o voluntad con stress mental). Posteriormente cada hechizo que elija se tratará como una proeza, con su consiguiente gasto en capacidad de recuperación de puntos de destino. Por lo general vas a poder usar estos hechizos cuanto quieras siempre que logres la tirada de conjurar, a modo de obtener ventaja. Si lo que quieres es usarlos directamente entonces empleas puntos de destino, como si usases una aspecto.

Mi idea para Shadowrun FATE es que cada hechizo sea elegido como una habilidad, ocupando una casilla de habilidad y teniendo un nivel de energía igual a su puntuación. Por ejemplo "Bola de fuego Grande (+3)". Este conjuro se resolverá como un ataque normal contra el físico del enemigo, con un código de daño que se sumará a los aumentos obtenidos en la tirada enfrentada. Además el usuario deberá realizar una segunda tirada basada en su Voluntad contra el nivel de energía del hechizo modificado según el caso. El nivel de fatiga de Bola de fuego en particular sería [(E/2)+3]3, lo que viene a ser E=Grande(+3) dividida por dos (redondeando hacia abajo) sumamos 3 y ese es el número contra el que hay que enfrentar la tirada de Voluntad. El nivel de voluntad del lanzador contra Enorme (+4), es decir 3/2=1+3=4. Puede parecer un poco lioso al principio pero es fácil de usar, y además une lo poderoso que queramos que sea el hechizo con la dificultad que va a tener. Si fallamos la tirada de Voluntad entonces absorberemos tantas casillas de stress mental (por eso enfrentarlo a Voluntad) como la cantidad de aumentos por la que fallemos mas el modificador que aparece fuera del corchete, en este caso, y al ser Bola de fuego un hechizo poderoso, 3.
Jason Eldritch está lanzando una bola de fuego a un mercenario enemigo. El hechizo tiene un nivel de energía Grande (+3) y el atletismo del mercenario es Bueno (+2). Jason realiza su tirada y obtiene (+)(+)( )(-), un total de +1, que sumado a su Grande (+3) da un total de Enorme (+4). El mercenario intenta esquivarlo y saca (+)( )( )(-), por lo que no suma nada a su Bueno (+2), con lo que la bola de fuego le golpea con dos aumentos a los que sumaremos el código de herida de la bola de fuego. Ahora Jason debe preocuparse por la fatiga provocada por el lanzamiento del hechizo. Como ya hemos visto antes en la explicación, enfrenta su Voluntad Buena (+2) contra un Enorme (+4), al tirar los dados la suerte le abandona y obtiene (+)( )(-)(-), un Malo (-1), por lo que ha fallado la tirada por tres aumentos, a los que sumamos el nivel de fatiga del hechizo, en este caso 3. Por lo que, aunque el hechizo ha sido un éxito y ha golpeado de lleno al mercenario, le va a salir caro, en este caso tendrá que tachar 6 casillas de stress mental.
Con este sistema logramos que los magos tengan dificultades con el resto de habilidades, ya sea de combate u otras, y además decidir la energía con la que vamos a realizar un lanzamiento. Cuantos mas hechizos y mas poderosos tengamos, menos habilidades en las que seremos competentes, es cuestión de decidir. Si a esto le sumamos alguna proeza que permita al jugador reducir la energía con la que tiene anotado un hechizo, el mago será hábil en lo suyo, inútil en lo demás y con una gran cantidad de posibilidades de uso de sus poderes. Incluyendo la fatiga como daño no letal limitamos el uso de la magia de una manera sólida, puesto que al final dependerá de la tirada y lo bueno que seamos asumiendo este tipo de daño. Como consecuencias provocadas por la fatiga de lanzar hechizos, podríamos mencionar jaqueca, visión borrosa, cargado de electricidad estática o incluso mala suerte. Como he dicho antes, todo un mundo de posibilidades.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno desatado

De santuarios de cultos secretos a las fortalezas de semidioses diabólicos en el infierno mismo, las maquinaciones de los diablos impregnan el mundo del juego de rol Pathfinder. Explora a los impíos esbirros del infierno en este grimorio, que cuenta con una docena de demonios específicos y otras influencias infernales listos para llevar sus planes siniestros a cualquier mesa de juego. Cada atroz enemigo se presenta con un historial detallado, guarida, esbirros y estadísticas completas, permitiendo a los Directores de Juego usarlos como malvados añadidos a cualquier juego o como la pieza central de intrincadas tramas que forman el núcleo mismo de una campaña de intriga y traición. Reune todo tu coraje y explora lo que encontrarás en las páginas de su interior:
  • Manifestaciones profanas de demonios y deidades poderosas, que permiten a los habitantes del Infierno ejercer su voluntad sobre el mundo de los mortales.
  • Un vistazo a los mercados de almas de la metrópoli infernal de Dis, incluidos los altos precios de los artículos inusuales con que se trafica allí.
  • Los detalles de la letal prueba de valía de los Caballeros Infernales 'en un combate uno-a-uno con un demonio invocado.
  • Datos profanos del libro infame de los condenados, entre ellos un semiplano autónomo dentro del libro que sostiene todos sus secretos siniestros.
  • El exorcismo de un niño inocente, poseído por un demonio sádico y que utiliza como una marioneta en una  infernal trama intrincada de venganza.
  • Una marcha a través de la fortaleza de uno de los porteros divinos del infierno - el infernal duque Furcas.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno Desatado está destinado para su uso con el juego de rol Pathfinder y el escenario de campaña de Pathfinder, pero se puede utilizar fácilmente en cualquier entorno de juego de fantasía.

Escrito por F. Wesley Schneider y Jerome Virnich. Disponible el 29 de julio para su uso en la nueva senda de aventuras Hell's Rebels.

Titansgrave Capítulo 3: Peligro en el mercado

Ya sabéis lo mucho que me gusta este show, y aunque lo llevo con bastante retraso sigo con ello. En este capítulo la trama principal sigue y Wheaton sigue con su magistral forma de dirigir dando numerosas oportunidades y consejos para seguir desarrollando el escenario de campaña. Comenzamos aumentando de nivel a los personajes y en como emplean estas subidas en particular, siempre en linea con su rol particular. Y nos sumergimos en la ciudad estado de Nestora y sus 12 distritos, controlado cada uno por una facción diferente.


Lo primero que se encuentran son una serie de carteles en los que se ve a una especie de líder supremo con el mensaje "Los gremios os cuidan", pero justo debajo las pintadas callejeras hablan de votar con los blasters. Se incluye así un nuevo nudo dramático incorporando una situación social-política de inestabilidad y enfrentamiento. En esta ocasión no habrá enfrentamiento, ni batalla, pero se permite que la historia siga, que los jugadores crezcan y todo ello de una manera divertida, que no todo va a ser matar. Al preguntar a algunos de los transeúntes alrededor se menciona al Autonomous Front (Frente autónomo), una especie de rebeldes que se enfrentan al poder de los gremios

En particular, si algo tengo que señalar sobre este episodio es la importancia del trasfondo. Muchos jugadores lo asumen como una pequeña distracción al principio del juego, al hacerse su ficha y luego lo olvidan, no vuelven a preocuparse por su historia personal, y el director de juego la omite totalmente. Aquí vemos como se puede usar de un modo integrado en la historia, dando posibilidades y riqueza a la historia. Mientras los jugadores se sumergen en la ciudad de Nestora y sus diferentes localizaciones, pequeños retazos de su vida pasada acuden a visitarlos incrementando la vinculación del jugador con su personaje. No tiene que estar necesariamente ligado con la trama principal, pero siempre son necesarias subtramas que relajen la tensión principal y, como ya he dicho, den mas oportunidades y opciones en la partida.



La capacidad de Wheaton para incorporar a la narración actual aspectos y situaciones anteriores es una muestra de "buen dirigir". La nota divertida de la anterior partida con el fallo catastrófico de Yuri/S’lethkk que se resuelve golpeando un cubo en el suelo y advirtiendo de su presencia al Hellion Alfa le lleva, en esta ocasión, a aumentar su nivel de destreza para lograr superar una situación igual. Pero cuando lo vuelve a mencionar durante la partida, con la broma de que va a buscar una tienda de cubos durante su paseo por la ciudad, el director de juego, en vez de pasar de ello continúa con la broma narrando la situación en la que llega al Emporio de los Cubos y el dueño cierra rápidamente el local con señales en la puerta, en todos los idiomas, que pone cerrado. Esta muestra de humor, no es solo una manera de diversión, también vincula al jugador con todo lo que ha hecho, en un continuo, dándole solidez al personaje. Otro caso sucede de forma parecida cuando Alison/Kiliel, la arquera medio elfa medio enana, trata de hacer un buen negocio vendiendo su antiguo carcaj de flechas para adquirir uno nuevo con mayor capacidad. Cabe recordar que en el episodio anterior había robado al enano de un solo ojo en la cabina de peaje, curiosamente solo consiguió sacarle el cadáver de un pájaro muerto (cosas de enanos), pero en vez de tirarlo lo guardo para realizar una broma posterior. Al realizar con gran éxito una tirada de negociar y usar la proeza de flirteo, el encargado de la tienda de arcos se queda fascinado con el antiguo carcaj y su olor a pájaro muerto. Otra vez Wheaton vuelve a incluir un elemento pasado, que ya fue divertido en su momento, y que sirve para dar continuidad a la partida y que los jugadores se sientan vinculados. Ese es el sentido del juego, el de crear vínculos y uniones reconocibles, nada de personajes planos que solo se definan mediante números y atributos. Ayúdales a crear su mundo particular e incorpóralo a tu campaña, que todo el mundo sea partícipe.


Tras pequeños giros volvemos a la trama principal, los jugadores logran reunirse con la sabia Varkyia (posiblemente se escriba así), en cuya tienda tratan de resolver el secreto del orbe que portan con ellos. Cuando el artefacto se abre, dentro encuentran cuatro discos con varios glifos, cada uno sobre un aspecto en particular, el arcano, el de la protección, etc... y que al ser portados otorgan distintos beneficios en su manera particular.

El capítulo acaba cuando al salir a la calle, se dan cuenta que sus caras están en todas las pantallas acusándoles de crímenes que no han cometido y señalándolos como TERRORISTAS. La gente de alrededor comienza a murmurar y es cuando un personaje desconocido aparece y se ofrece a llevarles a un lugar a salvo. ¿Cuál será el destino de los héroes? ¿Lograrán limpiar su nombre? lo sabremos en siguientes entregas.

Próximo proyecto: Shadowrun FATE


Después de la gran acogida del StarWarsFATE y todo el feedback positivo que he recibido me he vuelto a hacer cargo de otro proyecto de adaptación para el sistema FATE. Viendo un capítulo de Ghost in the Shell y aprovechando para leer la antología ciberpunk de Bruce Sterling: Mirrorshades, me ha picado el gusanillo con las ganas de jugar a una ambientación futurista, pero no tan alejada, con implantes cibernéticos prostéticos de implementación corporal y tiros, muchos tiros. Molonismo en estado puro. Y hete aquí que encuentro mi viejo manual de la segunda edición de FASA corporation, editado por Diseños Orbitales, para el Shadowrun de 1993 (en serio, nos hacemos viejos). Ciertamente, un juego con el que nunca llegué a conectar del todo. Un sistema complejo, lleno de vericuetos y basado en la conocida "hormigonera de dados", que podía llevar una tirada de ataque con armas de fuego, añadiendo reservas, a una locura de 20 dados sobre la mesa, que había que comparar uno a uno. Vamos, lo que se viene llamando "algo lento". Entonces, porqué no solucionarlo con un sistema de juego mucho mas simple y ágil, pues a ello.

Mis lineas maestras para esta adaptación van a ser muy simples. Convertir, en lo posible, los atributos en habilidades. Tanto concentraciones como especializaciones se tratarán como proezas. Las razas tendrán alguna mejora que podrá ir por encima de los estándares humanos, pero elegirlas costará capacidad de recuperación de puntos de destino. En cuanto a la magia ya iré explicándola mas detalladamente pero pienso tratar cada hechizo como una habilidad (por lo que un mago tendrá que elegir entre su magia y ser hábil), y tendrá un nivel en su lanzamiento dentro de la escala fate. Pero sin puntos de magia ni de karma ni tonterías, cada hechizo tendrá un nivel de fatiga que, de no ser superado, causará heridas no letales en el usuario. Ahora mismo lo que mas problemas me causa es la distinción de disparos tiro a tiro, semiautomático y fuego a ráfagas, que no tengo muy claro como representarlos, pero todo se irá rodando.

Poquito a poquito iremos avanzando, aunque, por supuesto, toda aportación o comentario que deseéis hacer será bienvenido.

Nuevos accesorios para Dungeonspain (Nosolorol)

Ya están disponibles los primeros cuatro packs de accesorios para complementar tu set básico de escenografía de Dungeonspain, que fuera adquirida por Nosolorol. A 8 euritos por cada uno dispondremos de mobiliario para incluir en nuestra lúgubre mazmorra y que esta parezca mas acogedora ... aunque esté llena de goblins.
Estos packs incluyen elementos de escenografía pintadas a mano para decorar tus escenarios de mazmorras y darles una nueva dimensión a tus partidas para miniaturas de 20 mm. Haz más visuales tus partidas y escenografías con estos accesorios.
Pack accesorios 1: Armario y silla


Pack accesorios 2: Cama y arcón


Pack accesorios 3: Librería y baúl


Pack accesorios 4: Objetos de almacén