Pathfinder Iconic Set 4 adelanto esculpido digital

Y mientras aquí seguimos esperando la llegada del Set 3 de Héroes Icónicos de Pathfinder (sic!), en las tierras de ultramar ya diseñan y preparan los dos siguientes packs. En este caso se nos muestra un avance del esculpido digital del cuarto que, como siempre, constará de cinco personajes mas un animal compañero y seis cartas exclusivas para usar con Pathfinder Juego de Cartas. Como ya avanzamos hace algún tiempo encontraremos en este set:

Pathfinder Battles: Iconic Heroes Set #4
  • Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)
  • Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)
  • Hakon, human skald 
  • Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)
  • Shardra, dwarf shaman (enana shaman)
  • Kolo, spirit animal
Por ahora las primeras figuras que nos adelantan, todas pertenecientes a la Guía de Clases Avanzada y a Combate Definitivo (ambas sin traducir al castellano), son:

Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)


Kolo, spirit animal


Shardra, dwarf shaman (enana shaman)


Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)


Hakon, human skald 


Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)

Titansgrave, Capítulo 4 Terror en las alcantarillas

Continuamos con las aventuras en el mundo de Titansgrave, The Ashes of Valkana. Habíamos dejado a nuestros héroes después de lograr que Valkyia abriese la esfera arcana y liberase los cuatro glifos que aumentarían las habilidades de los personajes. Al salir a la calle se encuentran con que están siendo buscados por las autoridades bajo la acusación de terrorismo. En ese momento un desconocido se muestra y les dice "Come with me for 5 gold and a party", venid conmigo por cinco monedas de oro y una celebración.


El desconocido se muestra como Ocker, que se ofrece para guiarlos por las alcantarillas hasta un lugar seguro. Las alcantarillas son cada vez mas y mas oscuras así que Wil pregunta si disponen de algún tipo de luz y el grupo propone que Jeremy, el robot de Aankia disponga de faros en los ojos. Hasta ese momento no se había pensado en esa utilidad para el pequeño robot, pero el director considera que es una buena idea y que mola que Jeremy pueda hacerlo así que lo permite. Un poco de improvisación y colaboración con los jugadores. Momento en que llegamos al primer combate de la partida. Unas alimañas con aspecto de ratas gigantes se lanzan contra los jugadores y comienza la fiesta de las tortas. Importante señalar que si bien, Wheaton da plena libertad para crear el escenario del juego, cuando se trata de representar las partes referentes a la trama principal es generoso en detalles, hasta simulando el desagradable ruidito que hacen los bichejos al ser alcanzados.


Durante el combate Lemley/Laura carga contra las ratas y consigue una tirada impresionante ademas de varios puntos de proeza, que emplea en aumentar su ataque a un golpe poderoso. El impacto es tan brutal que Wheaton decide que sea ella misma la que lo describa, que cuente al grupo cómo se imagina que ha sido la acción. Volvemos a la idea principal de involucrar a los jugadores no solo como meros expectadores, si no como piezas principales. Rol or Roll, la diferencia entre interpretar un rol o simplemente tirar los dados. Laura/Lemley se lanza con el doctor lobotomía apuntando a la cabeza de una de las ratas gigantes y mientras lo ensarta le empuja contra la pared y al liberar la hoja describe un arco que impacta en otro de los enemigos. Todo procedente de la cabeza de la jugadora, lo cual enriquece la partida y ayuda a que el juego discurra mas fluido. La nota de humor viene cuando incluye que Jeremy se queda tan impresionado por la proeza que dice "desearía que tú fueras mi mami" lo que provoca inmediatamente a Aankia/Hank que es el dueño y constructor del robotito. Nunca dejes que la partida vaya exclusivamente sobre tus hombros, los jugadores también tienen grandes ideas y escenas que aportar, la función del director de juego es sumar los aportes de todos los jugadores, no llevarlos de la mano todo el camino.



Durante el encuentro S’Lethkk/Yuri lanza un rayo arcano y por fin obtiene un buen resultado y consigue derrotar a una de las criaturas. Así que, otra vez, Wil le cede el protagonismo y le permite describir como se ha desarrollado su ataque. Mirando a la camara, Wheaton advierte a todos los que estén viendo el programa por primera vez, que esta es la única ocasión en que Yuri ha logrado hacer algo realmente útil en todo el juego, otra muestra mas de distensión mientras el jugador se prepara para regodearse en su éxito. S'Lethkk se lanza contra una de las ratas, y aunque el rayo arcano no necesita de contacto físico para impactar, decide golpearle en la cabeza mientras grita "Siii, tio!!", otro aporte mas para el juego. Muy grande. En este momento Wil añade un poco mas a la acción, describiendo como toda la alcantarilla se llena de restos de sangre y vísceras tras el impacto, ya sabéis, acción y reacción. El enfrentamiento con estos seres parecidos a ratas gigantes, que son llamados por Ocker, Sewer jackals (chacales de las alcantarillas) ha transcurrido de manera muy rápida e interesante, no solo ha sido un encuentro aleatorio fijado en un apéndice de la historia. Realmente ha servido para integrar a los jugadores a la partida y crear un buen entorno para seguir jugando. Consejos de juego y ayudas, me encanta este programa.


Momentos después se encuentran con un grupo de criaturas pálidas con cuernos en sus cabezas, que están siendo rodeados por un grupo de chacales de las alcantarillas. Ocker advierte que no cree que se merezcan su atención y que pasen de ellos. Los héroes al contrario optan por entrar en combate por segunda vez para ayudarlos. Al involucrar a los jugadores en el juego, y hacerles partícipes de la creación del mundo, teniendo en cuenta sus ideas y obligándoles a imaginarse sus propias escenas, consigues que tengan mucha mas capacidad de decisión e independencia. Conozco de  muchos grupos que al recibir el mensaje de Ocker directamente hubieran pasado sin preocuparse, ya sabes, "lo dice el master". Lo bueno del combate es que tras haber cogido confianza con las narraciones anteriores de los grandes golpes, ahora todos no solo tiran los dados y cuentan números, se lanzan directamente a describir cómo golpean y se manejan durante el enfrentamiento, con todo lujo de detalles, lo que es muy bueno para la partida, están metidos de lleno.

Las criaturas salvadas del ataque se presentan a traves de Tana, con la que Wil usa otra táctica para diferenciarla, hablando en plan indio, "yo ser Tana, yo hablar con mundo de arriba". Estos detalles, aunque parezcan nimios sirven para aderezar el juego y seguir enriqueciendo el escenario. Las criaturas hablan entre ellas en un lenguaje extraño y una tirada de lingüística permite a S’Lethkk/Yuri distinguir un nombre propio. Y cuando llegan al lugar al que le conduce el pueblo de las alcantarillas conocen al bichejo que responde por ese nombre, una pesadilla colosal sin ojos mezcla de babuino, comadreja y zorro. Un monstruo imponente.


En vez de enfrentarse directamente optan por una tirada de sigilo para evitarlo mientras la criatura lanza manotazos a diestro y siniestro, hasta que se para e intenta localizarlos mentalmente, contra una tirada de voluntad. Este punto me encanta porque añade un toque de survival horror a una partida de tipo mazmorreo. Los jugadores tiene otra idea, lanzar una flecha a lo lejos tratando de generar ruidos con que engañarlo. Mientras, tratan de huir saliendo de las alcantarillas y encaramándose a los tejados con el monstruo a sus talones. Otra vez deben volver a tratar de superar su fuerza mental y al fallar en una tirada, Wheaton lo describe como un pequeño chillido procedente de Aakia/Hank que no puede contenerse.Aún así se las apañan para darle esquinazo y sobrevivir al encuentro.

Después de la persecución llegan a una habitación llena de sangre donde Laura/Lemley parece observar algo, pero esta vez el director de juego en vez de describirlo, le pasa una nota con la situación descrita, y está en su poder la decisión de hacer partícipes a sus compañeros o no. Volvemos a traspasar una decisión relevante a un jugador, son estos pequeños detalles los que se nos acaban pasando en las partidas y ya se sabe, el diablo está en los detalles. En la habitación se encuentra el cadáver del hermano orco de S’Lethkk/Yuri, con quien no tenía una buena relación pero al que estaba buscando. La capacidad de unir el trasfondo de los jugadores con la trama principal y así generar nuevos retos dentro de la partida debe ser algo muy a tener en cuenta. Mantienes a los personajes dentro de su historia y les recuerdas quienes son. El orco fue destripado por lo que parece una garra de gran tamaño. Y tras decidir que deben llevarse los restos para darle una sepultura mas digna, el grupo elige venganza. Un nuevo giro en la partida que convierte a las presas en cazadores, y le van a dar para el pelo a esa criatura horrible y gigantesca de la que habían huido anteriormente. Muy excitante.

La sesión acaba cuando Ocker usa una cerradura de lectura de mano para presentar a los héroes a su jefe, Mr Boss, alguien muy importante en Nestora.

Reseña: Fantasy AGE Basic Rulebook


Por fin he podido echarle un ojete a la última novedad de Green Ronin para su linea del sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Fantasy AGE Basic Rulebook es un compendio de las reglas y mecánicas de juego empleadas en otros juegos anteriores como es el Dragon Age, que saliera en conjunto de cajas y recientemente revisado en único volumen. La idea de juego es sencilla, en sus 144 páginas encontramos todo lo necesario para jugar en un mundo de fantasía de espada y brujería clásicos. Aunque no trae un escenario de campaña ad hoc, es evidente que va destinado a ese tipo de juego. Salvo pequeños añadidos como los mosquetes, pólvora negra y granadas, el resto son armas y armaduras de cualquier set que pudiéramos hallar en D&D o Pathfinder. Es mas, entre las ideas para desarrollar tu propio mundo se propone la guía de Freeport, ciudad de piratas, que Greenronin desarrollara para Pathfinder.


En un primer vistazo me ha resultado un producto realmente interesante, es cierto que no debía de ser nada mas que reglas y mas reglas, pero hay cierta novedad e innovación tanto en el continente como en el contenido. Si ya posees los sets de Dragon Age o el manual revisado puedes encontrarte con cierta repetición, aunque se añaden nuevas razas y otras mecánicas que pueden resultarte interesante, quitando las partes de historia de Thedas, of course. Si lo que quieres es jugar en un entorno futurista vas a tener que poner un montón de trabajo de tu parte porque este básico no está destinado mas allá del clásico espada y brujería. No es solo como si se hubiesen dedicado a poner juntas todas las reglas de juego que usaran con Dragon Age, los consejos al director de juego y el precioso maquetado (sencillo, sin cenefas ni otros elementos disruptores) hacen de este producto un must-have en tu estantería rolera.


Para tratar de aumentar la linea, ya se prepara The Blue Rose, que se anuncia como un juego mediaval romántico (¿?) y por otra parte tenemos Titansgrave, the ashes of Valkana. El escenario de campaña ideado para el programa de Wil Wheaton, que recogerá en sus 96 páginas las aventuras jugadas durante la primera temporada de emisión, así como trasfondo y opciones para crear personajes específicos para este entorno. Cuando comencé a leerme el manual esperaba que estuviese repleto de ayudas y opciones para poder recrear un escenario igual o parecido. Pero no es así. No encontraremos saurios, ni blasters, ni naves voladoras, ni robots con forma de barril de cerveza. El problema reside en que las ideas o consejos para crearlo tu mismo son bastante vagos (pueden denominarlo sistema genérico, pero no lo es, es un juego de espada y brujería, pero sin escenario prefijado). Es como si cogiésemos el manual de D&D y con sus reglas creásemos una paranoia tecnofuturista apocalíptica tipo mad-max, se puede hacer con trabajo, pero nadie llamaría al D&D un sistema genérico de reglas.


En el manual tendremos varias opciones de customización; 6 razas: humanos, elfos enanos, gnomos, halflings y orcos, aunque se añade la posibilidad de mezclar razas como un medio elfo, de manera sencilla. Que podrán tener tres ocupaciones: guerrero, mago y pícaro, hasta nivel 20.


Mas allá de las profesiones base, dispondremos de diversas especializaciones con las que dar mas diferenciación a nuestros personajes, teniendo varios niveles de incremento que van desde aprendiz, experto a maestro, con diferentes ayudas y opciones. Este es uno de los fuertes del manual, su sencillez. Es fácil entender y aplicar las reglas y el sistema al tipo de partida que queramos desarrollar. Perfecto para novatos, pero suficientemente complejo para atraer a los más versados.


El sistema AGE es muy sencillo, se tiran tres dados de seis, de los cuales a uno designaremos como dado de proezas. Si con el resultado de la tirada y añadiendo nuestra habilidad o atributo igualamos o superamos el número objetivo conseguimos realizar nuestra acción. Si además obtenemos un resultado doble en cualquiera de los tres dados, obtendremos tantos puntos como indique el dado de proezas para emplearlos en las mismas. Hostigar, recarga rápida, derribo, desarmar o golpe poderoso son algunos ejemplos de esas proezas que lograremos empleando los puntos disponibles.


Junto con un bestiario clásico para un mundo de fantasía medieval, lo mas destacable es la calidad de las ilustraciones. Siguiendo la maquetación de anteriores manuales de la misma editorial han conseguido aumentar considerablemente la calidad. Ya no tenemos la locura de colores y malas ilustraciones de los volúmenes de Canción de Hielo y Fuego, si no que estaremos mas en consonancia con el nivel de Dragon Age.

Lo mejor: el sistema es muy sencillo y facil de explicar, para ponerse a jugar en minutos. Bien ilustrado y maquetado, una maravilla visual
Lo peor: carece de entorno de campaña genérico y el bestiario de ejemplo es muy reducido (imprescindible adquirir el futuro Fantasy AGE Bestiary).

El jugador olvidadizo

Esta imagen venía junto con el último correo de novedades de I.C.E. (Iron Crown Entertainment) para el mes de julio y me hizo gracia porque en muchas partidas nos ha pasado lo mismo, o bien porque ha pasado mucho tiempo entre partidas o porque te lías con otra cosa. Así que lo he traducido del inglés y aquí os lo dejo. Que por fin es viernessssss!!!!!!!

Está vivo! ESTÁ VIVO!!!

Todos los que hayáis visto el último capítulo de Juego de Tronos de la quinta temporada, o leído "Danza de dragones" comprenderéis rápidamente qué significa que Kit Harington, actor que interpreta a Jon Snow, se haya sumado al elenco de actores que ha comenzado a rodar la sexta temporada en Belfast. Está vivo! ESTÁ VIVO!!!