Reseña: Fantasy AGE Basic Rulebook


Por fin he podido echarle un ojete a la última novedad de Green Ronin para su linea del sistema A.G.E. (Adventure Game Engine). Fantasy AGE Basic Rulebook es un compendio de las reglas y mecánicas de juego empleadas en otros juegos anteriores como es el Dragon Age, que saliera en conjunto de cajas y recientemente revisado en único volumen. La idea de juego es sencilla, en sus 144 páginas encontramos todo lo necesario para jugar en un mundo de fantasía de espada y brujería clásicos. Aunque no trae un escenario de campaña ad hoc, es evidente que va destinado a ese tipo de juego. Salvo pequeños añadidos como los mosquetes, pólvora negra y granadas, el resto son armas y armaduras de cualquier set que pudiéramos hallar en D&D o Pathfinder. Es mas, entre las ideas para desarrollar tu propio mundo se propone la guía de Freeport, ciudad de piratas, que Greenronin desarrollara para Pathfinder.


En un primer vistazo me ha resultado un producto realmente interesante, es cierto que no debía de ser nada mas que reglas y mas reglas, pero hay cierta novedad e innovación tanto en el continente como en el contenido. Si ya posees los sets de Dragon Age o el manual revisado puedes encontrarte con cierta repetición, aunque se añaden nuevas razas y otras mecánicas que pueden resultarte interesante, quitando las partes de historia de Thedas, of course. Si lo que quieres es jugar en un entorno futurista vas a tener que poner un montón de trabajo de tu parte porque este básico no está destinado mas allá del clásico espada y brujería. No es solo como si se hubiesen dedicado a poner juntas todas las reglas de juego que usaran con Dragon Age, los consejos al director de juego y el precioso maquetado (sencillo, sin cenefas ni otros elementos disruptores) hacen de este producto un must-have en tu estantería rolera.


Para tratar de aumentar la linea, ya se prepara The Blue Rose, que se anuncia como un juego mediaval romántico (¿?) y por otra parte tenemos Titansgrave, the ashes of Valkana. El escenario de campaña ideado para el programa de Wil Wheaton, que recogerá en sus 96 páginas las aventuras jugadas durante la primera temporada de emisión, así como trasfondo y opciones para crear personajes específicos para este entorno. Cuando comencé a leerme el manual esperaba que estuviese repleto de ayudas y opciones para poder recrear un escenario igual o parecido. Pero no es así. No encontraremos saurios, ni blasters, ni naves voladoras, ni robots con forma de barril de cerveza. El problema reside en que las ideas o consejos para crearlo tu mismo son bastante vagos (pueden denominarlo sistema genérico, pero no lo es, es un juego de espada y brujería, pero sin escenario prefijado). Es como si cogiésemos el manual de D&D y con sus reglas creásemos una paranoia tecnofuturista apocalíptica tipo mad-max, se puede hacer con trabajo, pero nadie llamaría al D&D un sistema genérico de reglas.


En el manual tendremos varias opciones de customización; 6 razas: humanos, elfos enanos, gnomos, halflings y orcos, aunque se añade la posibilidad de mezclar razas como un medio elfo, de manera sencilla. Que podrán tener tres ocupaciones: guerrero, mago y pícaro, hasta nivel 20.


Mas allá de las profesiones base, dispondremos de diversas especializaciones con las que dar mas diferenciación a nuestros personajes, teniendo varios niveles de incremento que van desde aprendiz, experto a maestro, con diferentes ayudas y opciones. Este es uno de los fuertes del manual, su sencillez. Es fácil entender y aplicar las reglas y el sistema al tipo de partida que queramos desarrollar. Perfecto para novatos, pero suficientemente complejo para atraer a los más versados.


El sistema AGE es muy sencillo, se tiran tres dados de seis, de los cuales a uno designaremos como dado de proezas. Si con el resultado de la tirada y añadiendo nuestra habilidad o atributo igualamos o superamos el número objetivo conseguimos realizar nuestra acción. Si además obtenemos un resultado doble en cualquiera de los tres dados, obtendremos tantos puntos como indique el dado de proezas para emplearlos en las mismas. Hostigar, recarga rápida, derribo, desarmar o golpe poderoso son algunos ejemplos de esas proezas que lograremos empleando los puntos disponibles.


Junto con un bestiario clásico para un mundo de fantasía medieval, lo mas destacable es la calidad de las ilustraciones. Siguiendo la maquetación de anteriores manuales de la misma editorial han conseguido aumentar considerablemente la calidad. Ya no tenemos la locura de colores y malas ilustraciones de los volúmenes de Canción de Hielo y Fuego, si no que estaremos mas en consonancia con el nivel de Dragon Age.

Lo mejor: el sistema es muy sencillo y facil de explicar, para ponerse a jugar en minutos. Bien ilustrado y maquetado, una maravilla visual
Lo peor: carece de entorno de campaña genérico y el bestiario de ejemplo es muy reducido (imprescindible adquirir el futuro Fantasy AGE Bestiary).

El jugador olvidadizo

Esta imagen venía junto con el último correo de novedades de I.C.E. (Iron Crown Entertainment) para el mes de julio y me hizo gracia porque en muchas partidas nos ha pasado lo mismo, o bien porque ha pasado mucho tiempo entre partidas o porque te lías con otra cosa. Así que lo he traducido del inglés y aquí os lo dejo. Que por fin es viernessssss!!!!!!!

Está vivo! ESTÁ VIVO!!!

Todos los que hayáis visto el último capítulo de Juego de Tronos de la quinta temporada, o leído "Danza de dragones" comprenderéis rápidamente qué significa que Kit Harington, actor que interpreta a Jon Snow, se haya sumado al elenco de actores que ha comenzado a rodar la sexta temporada en Belfast. Está vivo! ESTÁ VIVO!!!

Shadowrun FATE: Sistema de magia


El sistema de magia por defecto de FATE se basa en las proezas. El personaje elige un aspecto relacionado con la magia, ocupa una habilidad con algo así como Invocar, Comunión o Conjurar que además le va a servir para calcular una nueva columna de cuadros de stress kármiko (como físico lo hace con stress físico o voluntad con stress mental). Posteriormente cada hechizo que elija se tratará como una proeza, con su consiguiente gasto en capacidad de recuperación de puntos de destino. Por lo general vas a poder usar estos hechizos cuanto quieras siempre que logres la tirada de conjurar, a modo de obtener ventaja. Si lo que quieres es usarlos directamente entonces empleas puntos de destino, como si usases una aspecto.

Mi idea para Shadowrun FATE es que cada hechizo sea elegido como una habilidad, ocupando una casilla de habilidad y teniendo un nivel de energía igual a su puntuación. Por ejemplo "Bola de fuego Grande (+3)". Este conjuro se resolverá como un ataque normal contra el físico del enemigo, con un código de daño que se sumará a los aumentos obtenidos en la tirada enfrentada. Además el usuario deberá realizar una segunda tirada basada en su Voluntad contra el nivel de energía del hechizo modificado según el caso. El nivel de fatiga de Bola de fuego en particular sería [(E/2)+3]3, lo que viene a ser E=Grande(+3) dividida por dos (redondeando hacia abajo) sumamos 3 y ese es el número contra el que hay que enfrentar la tirada de Voluntad. El nivel de voluntad del lanzador contra Enorme (+4), es decir 3/2=1+3=4. Puede parecer un poco lioso al principio pero es fácil de usar, y además une lo poderoso que queramos que sea el hechizo con la dificultad que va a tener. Si fallamos la tirada de Voluntad entonces absorberemos tantas casillas de stress mental (por eso enfrentarlo a Voluntad) como la cantidad de aumentos por la que fallemos mas el modificador que aparece fuera del corchete, en este caso, y al ser Bola de fuego un hechizo poderoso, 3.
Jason Eldritch está lanzando una bola de fuego a un mercenario enemigo. El hechizo tiene un nivel de energía Grande (+3) y el atletismo del mercenario es Bueno (+2). Jason realiza su tirada y obtiene (+)(+)( )(-), un total de +1, que sumado a su Grande (+3) da un total de Enorme (+4). El mercenario intenta esquivarlo y saca (+)( )( )(-), por lo que no suma nada a su Bueno (+2), con lo que la bola de fuego le golpea con dos aumentos a los que sumaremos el código de herida de la bola de fuego. Ahora Jason debe preocuparse por la fatiga provocada por el lanzamiento del hechizo. Como ya hemos visto antes en la explicación, enfrenta su Voluntad Buena (+2) contra un Enorme (+4), al tirar los dados la suerte le abandona y obtiene (+)( )(-)(-), un Malo (-1), por lo que ha fallado la tirada por tres aumentos, a los que sumamos el nivel de fatiga del hechizo, en este caso 3. Por lo que, aunque el hechizo ha sido un éxito y ha golpeado de lleno al mercenario, le va a salir caro, en este caso tendrá que tachar 6 casillas de stress mental.
Con este sistema logramos que los magos tengan dificultades con el resto de habilidades, ya sea de combate u otras, y además decidir la energía con la que vamos a realizar un lanzamiento. Cuantos mas hechizos y mas poderosos tengamos, menos habilidades en las que seremos competentes, es cuestión de decidir. Si a esto le sumamos alguna proeza que permita al jugador reducir la energía con la que tiene anotado un hechizo, el mago será hábil en lo suyo, inútil en lo demás y con una gran cantidad de posibilidades de uso de sus poderes. Incluyendo la fatiga como daño no letal limitamos el uso de la magia de una manera sólida, puesto que al final dependerá de la tirada y lo bueno que seamos asumiendo este tipo de daño. Como consecuencias provocadas por la fatiga de lanzar hechizos, podríamos mencionar jaqueca, visión borrosa, cargado de electricidad estática o incluso mala suerte. Como he dicho antes, todo un mundo de posibilidades.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno desatado

De santuarios de cultos secretos a las fortalezas de semidioses diabólicos en el infierno mismo, las maquinaciones de los diablos impregnan el mundo del juego de rol Pathfinder. Explora a los impíos esbirros del infierno en este grimorio, que cuenta con una docena de demonios específicos y otras influencias infernales listos para llevar sus planes siniestros a cualquier mesa de juego. Cada atroz enemigo se presenta con un historial detallado, guarida, esbirros y estadísticas completas, permitiendo a los Directores de Juego usarlos como malvados añadidos a cualquier juego o como la pieza central de intrincadas tramas que forman el núcleo mismo de una campaña de intriga y traición. Reune todo tu coraje y explora lo que encontrarás en las páginas de su interior:
  • Manifestaciones profanas de demonios y deidades poderosas, que permiten a los habitantes del Infierno ejercer su voluntad sobre el mundo de los mortales.
  • Un vistazo a los mercados de almas de la metrópoli infernal de Dis, incluidos los altos precios de los artículos inusuales con que se trafica allí.
  • Los detalles de la letal prueba de valía de los Caballeros Infernales 'en un combate uno-a-uno con un demonio invocado.
  • Datos profanos del libro infame de los condenados, entre ellos un semiplano autónomo dentro del libro que sostiene todos sus secretos siniestros.
  • El exorcismo de un niño inocente, poseído por un demonio sádico y que utiliza como una marioneta en una  infernal trama intrincada de venganza.
  • Una marcha a través de la fortaleza de uno de los porteros divinos del infierno - el infernal duque Furcas.

Pathfinder Escenario de Campaña: Infierno Desatado está destinado para su uso con el juego de rol Pathfinder y el escenario de campaña de Pathfinder, pero se puede utilizar fácilmente en cualquier entorno de juego de fantasía.

Escrito por F. Wesley Schneider y Jerome Virnich. Disponible el 29 de julio para su uso en la nueva senda de aventuras Hell's Rebels.