De caprichos de verano y pequeñas reflexiones

Hoy me ha llegado el último paquete que he comprado online. Desde la Dracotienda, y en solo un par de días me han mandado todo lo referente al ¿fallido? juego de rol de El Capitán Alatriste. El manual básico, la pantalla junto con la aventura Juego de Damas y el suplemento de Maestros de Esgrima, cada uno a un precio de saldo de 10 euritos. Cierto es que en su momento me pasó de largo este lanzamiento y que no ha sido hasta hace poco que lo he descubierto y valorado en su justa medida. Un sistema sencillo, un trasfondo tremendamente rico y una capacidad evocadora sin parangón, todo lo que tendría que tener cualquier juego que se preciare. Por cierto, con unas tapas y acabado de mayor calidad que el que emplea últimamente Devir. Mas duras y "plastificadas" (perdonadme el símil pero no soy un experto en el tema), con mayor capacidad de resistir el paso del tiempo y las manos de jugadores descuidados, mientras que el papel sigue siendo de igual gramaje y satinado.


Lo que he estado pensando es en la capacidad de éxito y de fracaso en las publicaciones. No es de extrañar el mal fario que acompaña a Alatriste en cualquiera de sus adaptaciones, que sea por todos conocido. Mientras que las novelas se venden perfectamente y tienen gran consenso de calidad superior entre el gran público, tanto la película como la serie de televisión han naufragado sin genero de duda. Y este mal fario le golpea de lleno a un juego con un grupo de grandes defensores, pero lamentablemente, con poca repercusión. ¿Y por qué un juego de tanta calidad y tantas posibilidades no logra alcanzar cuotas mayores? Quién lo sabe. No era su momento, no tuvo la publicidad necesaria, se afrontó de mala manera su entrada al mercado. Muchas posibilidades y pocas respuestas.

Cuando hoy en día una editorial se lanza a sacar un juego estamos viendo el manido recurso del Crowfunding, en ocasiones de una manera incomprensible. Manuales que generan gran expectación, con títulos reconocidos y reconocibles, surgen mediante uno de estos procedimientos de mecenazgo que actúan mas como un pre-venta que como la necesidad de juntar pequeños capitales para lograr un proyecto. Después de la desaparición de editoriales clásicas como JOC o como La Factoría (que sigue funcionando pero ya no publica rol) ha puesto en estado de alarma a todos los que las sucedieron. La volatilidad del mercado y el cambio de gustos de los aficionados son variables muy a tener en cuenta. El tortazo del rol a finales de los 90 no fue culpa de dos chalados asesinos que tuvieron una gran repercusión mediática, no os engañéis, la culpa la tuvo Magic. Se pasó de la fichas y dados a las cartas. Esas tendencias suponen una fuerte condición a tener en cuenta por los que se juegan su pasta en estos lanzamientos.

De todos modos, la supervivencia del rol y de los juegos acaba dependiendo de nosotros, los aficionados. Puede que las comunidades cambien y que el rol evolucione, pero mientras sigamos por aquí haciendo ruido, sumando nuestro pequeño granito de arena, nos mantendremos a flote. Sigan jugando!! (joder, qué moñas estoy).

Y mientras tanto, Heroquest 25 Aniversario, la historia de nunca acabar


Hace unos cuantos meses anunciábamos que algunas de las tiendas mas importantes del hobby ya habían adelantado como fecha de venta definitiva para la versión 25 Aniversario del Heroquest el 30 de julio. Y sin embargo, a día de hoy, nada de nada. Las mismas tiendas han tenido que envainársela y retrasar la fecha de venta para los que optaron por la preventa ... para septiembre, aunque tampoco muy convencidos. Comprendo que a todos aquellos que decidieron meter su dinero en este proyecto no les hará ni puñetera gracia, pero es que la cosa es de chiste. Gamezone no ha tenido una política de comunicación con el aficionado que pudiéramos definir como profesional, ni siquiera de correcta. Todo son rumores, críticas y palos en los blogs y comunidades que asiduamente visito, mientras que los mecenas sufren sine die de una inquietud completamente justificada. Ojalá que todo salga bien y la demora valga la pena, pero ya sabes que cuando huele mal, sabe mal y se ve como una $%&#, muy probablemente es por que sea una $%&#.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races

Aprende todo lo que hay que saber sobre los pueblos del escenario de campaña de Pathfinder, de elfos y enanos a duendes y strix, en este masivo volumen de 256 páginas de tapa dura que acompaña a la Guía del Mundo del Mar Interior! Junto con extensos detalles sobre las razas más importantes de Golarion encontrarás capítulos enteros de nuevas e interesantes opciones para los personajes, que te permitirán hacer la cultura de tu héroe favorito más vital y valiosa que nunca! Decenas de datos raciales y herencias se añaden para hacer la elección de la raza perfecta más fácil que nunca, tanto si quieres ser un ser humano Varisio como un aasimar con sangre de arconte. Si necesitas más detalles culturales realistas para tu juego o quieres hacer que tu personaje se sienta como un verdadero nativo, Inner Sea Races (Razas del Mar Interior) trae a la vida los pueblos del mundo Pathfinder como nunca antes!

El lanzamiento de este suplemento está planificado para septiembre de este año, a un precio de 44,99$. Y para ir creando mayor expectación desde, Game Trade Magacine nos adelantan cuatro páginas interiores sobre Changelings (descendientes de brujas y mortales) y Fetchlings (humanos atrapados en el Reino de las Sombras) para dar muestra de la calidad del lanzamiento, y el gusto que han cogido últimamente por el mundo sobrenatural y paranormal junto cono Occult Adventures (Aventuras Ocultas) y los bichejos del Bestiary 5, también de próximo lanzamiento.


Pathfinder Iconic Set 4 adelanto esculpido digital

Y mientras aquí seguimos esperando la llegada del Set 3 de Héroes Icónicos de Pathfinder (sic!), en las tierras de ultramar ya diseñan y preparan los dos siguientes packs. En este caso se nos muestra un avance del esculpido digital del cuarto que, como siempre, constará de cinco personajes mas un animal compañero y seis cartas exclusivas para usar con Pathfinder Juego de Cartas. Como ya avanzamos hace algún tiempo encontraremos en este set:

Pathfinder Battles: Iconic Heroes Set #4
  • Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)
  • Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)
  • Hakon, human skald 
  • Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)
  • Shardra, dwarf shaman (enana shaman)
  • Kolo, spirit animal
Por ahora las primeras figuras que nos adelantan, todas pertenecientes a la Guía de Clases Avanzada y a Combate Definitivo (ambas sin traducir al castellano), son:

Crowe, human bloodrager (humano sanguinario)


Kolo, spirit animal


Shardra, dwarf shaman (enana shaman)


Lirianne, half-elf gunslinger (medio elfa pistolera)


Hakon, human skald 


Jirelle, half-elf swashbuckler (medio elfo espadachín)

Titansgrave, Capítulo 4 Terror en las alcantarillas

Continuamos con las aventuras en el mundo de Titansgrave, The Ashes of Valkana. Habíamos dejado a nuestros héroes después de lograr que Valkyia abriese la esfera arcana y liberase los cuatro glifos que aumentarían las habilidades de los personajes. Al salir a la calle se encuentran con que están siendo buscados por las autoridades bajo la acusación de terrorismo. En ese momento un desconocido se muestra y les dice "Come with me for 5 gold and a party", venid conmigo por cinco monedas de oro y una celebración.


El desconocido se muestra como Ocker, que se ofrece para guiarlos por las alcantarillas hasta un lugar seguro. Las alcantarillas son cada vez mas y mas oscuras así que Wil pregunta si disponen de algún tipo de luz y el grupo propone que Jeremy, el robot de Aankia disponga de faros en los ojos. Hasta ese momento no se había pensado en esa utilidad para el pequeño robot, pero el director considera que es una buena idea y que mola que Jeremy pueda hacerlo así que lo permite. Un poco de improvisación y colaboración con los jugadores. Momento en que llegamos al primer combate de la partida. Unas alimañas con aspecto de ratas gigantes se lanzan contra los jugadores y comienza la fiesta de las tortas. Importante señalar que si bien, Wheaton da plena libertad para crear el escenario del juego, cuando se trata de representar las partes referentes a la trama principal es generoso en detalles, hasta simulando el desagradable ruidito que hacen los bichejos al ser alcanzados.


Durante el combate Lemley/Laura carga contra las ratas y consigue una tirada impresionante ademas de varios puntos de proeza, que emplea en aumentar su ataque a un golpe poderoso. El impacto es tan brutal que Wheaton decide que sea ella misma la que lo describa, que cuente al grupo cómo se imagina que ha sido la acción. Volvemos a la idea principal de involucrar a los jugadores no solo como meros expectadores, si no como piezas principales. Rol or Roll, la diferencia entre interpretar un rol o simplemente tirar los dados. Laura/Lemley se lanza con el doctor lobotomía apuntando a la cabeza de una de las ratas gigantes y mientras lo ensarta le empuja contra la pared y al liberar la hoja describe un arco que impacta en otro de los enemigos. Todo procedente de la cabeza de la jugadora, lo cual enriquece la partida y ayuda a que el juego discurra mas fluido. La nota de humor viene cuando incluye que Jeremy se queda tan impresionado por la proeza que dice "desearía que tú fueras mi mami" lo que provoca inmediatamente a Aankia/Hank que es el dueño y constructor del robotito. Nunca dejes que la partida vaya exclusivamente sobre tus hombros, los jugadores también tienen grandes ideas y escenas que aportar, la función del director de juego es sumar los aportes de todos los jugadores, no llevarlos de la mano todo el camino.



Durante el encuentro S’Lethkk/Yuri lanza un rayo arcano y por fin obtiene un buen resultado y consigue derrotar a una de las criaturas. Así que, otra vez, Wil le cede el protagonismo y le permite describir como se ha desarrollado su ataque. Mirando a la camara, Wheaton advierte a todos los que estén viendo el programa por primera vez, que esta es la única ocasión en que Yuri ha logrado hacer algo realmente útil en todo el juego, otra muestra mas de distensión mientras el jugador se prepara para regodearse en su éxito. S'Lethkk se lanza contra una de las ratas, y aunque el rayo arcano no necesita de contacto físico para impactar, decide golpearle en la cabeza mientras grita "Siii, tio!!", otro aporte mas para el juego. Muy grande. En este momento Wil añade un poco mas a la acción, describiendo como toda la alcantarilla se llena de restos de sangre y vísceras tras el impacto, ya sabéis, acción y reacción. El enfrentamiento con estos seres parecidos a ratas gigantes, que son llamados por Ocker, Sewer jackals (chacales de las alcantarillas) ha transcurrido de manera muy rápida e interesante, no solo ha sido un encuentro aleatorio fijado en un apéndice de la historia. Realmente ha servido para integrar a los jugadores a la partida y crear un buen entorno para seguir jugando. Consejos de juego y ayudas, me encanta este programa.


Momentos después se encuentran con un grupo de criaturas pálidas con cuernos en sus cabezas, que están siendo rodeados por un grupo de chacales de las alcantarillas. Ocker advierte que no cree que se merezcan su atención y que pasen de ellos. Los héroes al contrario optan por entrar en combate por segunda vez para ayudarlos. Al involucrar a los jugadores en el juego, y hacerles partícipes de la creación del mundo, teniendo en cuenta sus ideas y obligándoles a imaginarse sus propias escenas, consigues que tengan mucha mas capacidad de decisión e independencia. Conozco de  muchos grupos que al recibir el mensaje de Ocker directamente hubieran pasado sin preocuparse, ya sabes, "lo dice el master". Lo bueno del combate es que tras haber cogido confianza con las narraciones anteriores de los grandes golpes, ahora todos no solo tiran los dados y cuentan números, se lanzan directamente a describir cómo golpean y se manejan durante el enfrentamiento, con todo lujo de detalles, lo que es muy bueno para la partida, están metidos de lleno.

Las criaturas salvadas del ataque se presentan a traves de Tana, con la que Wil usa otra táctica para diferenciarla, hablando en plan indio, "yo ser Tana, yo hablar con mundo de arriba". Estos detalles, aunque parezcan nimios sirven para aderezar el juego y seguir enriqueciendo el escenario. Las criaturas hablan entre ellas en un lenguaje extraño y una tirada de lingüística permite a S’Lethkk/Yuri distinguir un nombre propio. Y cuando llegan al lugar al que le conduce el pueblo de las alcantarillas conocen al bichejo que responde por ese nombre, una pesadilla colosal sin ojos mezcla de babuino, comadreja y zorro. Un monstruo imponente.


En vez de enfrentarse directamente optan por una tirada de sigilo para evitarlo mientras la criatura lanza manotazos a diestro y siniestro, hasta que se para e intenta localizarlos mentalmente, contra una tirada de voluntad. Este punto me encanta porque añade un toque de survival horror a una partida de tipo mazmorreo. Los jugadores tiene otra idea, lanzar una flecha a lo lejos tratando de generar ruidos con que engañarlo. Mientras, tratan de huir saliendo de las alcantarillas y encaramándose a los tejados con el monstruo a sus talones. Otra vez deben volver a tratar de superar su fuerza mental y al fallar en una tirada, Wheaton lo describe como un pequeño chillido procedente de Aakia/Hank que no puede contenerse.Aún así se las apañan para darle esquinazo y sobrevivir al encuentro.

Después de la persecución llegan a una habitación llena de sangre donde Laura/Lemley parece observar algo, pero esta vez el director de juego en vez de describirlo, le pasa una nota con la situación descrita, y está en su poder la decisión de hacer partícipes a sus compañeros o no. Volvemos a traspasar una decisión relevante a un jugador, son estos pequeños detalles los que se nos acaban pasando en las partidas y ya se sabe, el diablo está en los detalles. En la habitación se encuentra el cadáver del hermano orco de S’Lethkk/Yuri, con quien no tenía una buena relación pero al que estaba buscando. La capacidad de unir el trasfondo de los jugadores con la trama principal y así generar nuevos retos dentro de la partida debe ser algo muy a tener en cuenta. Mantienes a los personajes dentro de su historia y les recuerdas quienes son. El orco fue destripado por lo que parece una garra de gran tamaño. Y tras decidir que deben llevarse los restos para darle una sepultura mas digna, el grupo elige venganza. Un nuevo giro en la partida que convierte a las presas en cazadores, y le van a dar para el pelo a esa criatura horrible y gigantesca de la que habían huido anteriormente. Muy excitante.

La sesión acaba cuando Ocker usa una cerradura de lectura de mano para presentar a los héroes a su jefe, Mr Boss, alguien muy importante en Nestora.