Arquetipos picarescos para D&D

Tras alcanzar los 80.000$ en el movimiento de caridad Extra life para chicos desfavorecidos de la calle, Wizards of the Coast ha liberado un nuevo avance de su Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Futuro suplemento que dotará de todas las herramientas necesarias tanto a jugadores como a Dungeon Masters para construir personajes y aventuras en esta zona específica de la Costa de la Espada en los Reinos Olvidados.



Encontramos dos nuevas opciones para la clase Pícaro, el Mastermind (que se traduce como genio o listillo, aunque supongo que si tuviésemos traducción oficial iría por Intrigante) que hace uso de las palabras con la misma capacidad mortífera que con venenos o puñales.

Maestro táctico
Comenzando a tercer nivel puede hacer uso de la acción ayuda hasta un rango de 30 pies siempre que el enemigo pueda verte u oírte.

Manipulador perspicaz
A nivel 9 puede emplear un minuto observando a un enemigo desde fuera de la batalla para reunir información que le resulte útil.

Desorientación
A partir de nivel 13 puedes hacer que otra criatura sufra un daño dirigido hacia ti, usándola como cobertura cuando se encuentre a 5 pies de alcance.

Alma engañosa
A nivel 17 tus pensamientos no pueden ser leídos telepáticamente por otro ser a menos que lo permitas. Podrás hacer uso de una tirada de engaño (carisma) para presentar pensamientos falsos en tirada enfrentada con la sabiduría del rival.

Además también se nos presenta al espadachín, que concentra su entrenamiento en el arte de la espada, confiando en su velocidad y elegancia. Duelistas y piratas suelen compartir este arquetipo.

Juego de piernas
A tercer nivel has aprendido a golpear y retirarte. Durante ese turno, la criatura a la que has golpeado no podrá ejercer ataques de oportunidad contra ti.