Marvel Agents of SHIELD para FATE: Agente Skye

Ante la próxima temporada de Marvel Agents of S.H.I.E.L.D. vamos a usar a una de sus agentes para comprobar de manera práctica, cómo actúa el sistema de hitos en el avance de los personajes usando el sistema FATE. Para todos los que no conozcan la serie, estamos ante una agencia de espías que actúa limpiando en desaguisado que dejan grupos de superhéroes como son los Vengadores. Dirigidos por Nick Fury, lideran la iniciativa "vengadores" y trabajan en la sombra para reunir información antes de que los grandes pesos pesados entren en escena. A priori estamos ante una idea de escenario de campaña atractiva y simple que puede llevarse a la mesa de juego sin mucha complicación.


Skye es un agente reclutado en la primera temporada, y que, al principio, como el resto de personajes de la serie no aparecen en los cómics clásicos. Recogida en un orfanato con el nombre de Mary Sue Poots, solo responde por el nombre de Skye. Desconoce a sus padres y la situación por la que llega al mismo, aunque poco a poco se irá convirtiendo en una subtrama que arrastrará al resto. Como miembro de la sociedad Rising Tide (Marea creciente) que reúne a hackers activistas en contra de las agencias de espionaje logra infiltrarse en la organización, aunque con el tiempo sus lealtades irán cambiando y se situará al lado de SHIELD.

En un primer estadio estamos ante un agente especializado en la informática y como tal utilizamos la habilidad Interfaz que aparece en la sección de extras. En este sentido podríamos ser mas específicos y crear dos nuevas habilidades como informática y componentes para diferenciar entre software y hardware, algo distinto de Máquinas, pero en pro de la sencillez del sistema lo dejaremos tal cual. En un principio no posee habilidades de enfrentamiento, ni cuerpo a cuerpo ni a distancia, un simple técnico. Pero al final de la primera temporada, y siendo entrenada tanto por el agente Ward como por Melinda May comienza a dejar de un lado su especialización en informática para pasar a ser un agente de campo que reparte tortas como panes. Esto se refleja en FATE como un Hito Significativo. Al adquirir pericias en combate, incluiría en su hoja de personaje tanto Pelear como Disparar a nivel Normal(+1) eliminando dos de las habilidades a nivel promedio que no fuera a utilizar con tanta frecuencia. O incluso podría añadirse a modo de Hito Relevante, comprando estas nuevas habilidades a nivel Normal(+1) sin tener que eliminar ninguna que ya poseyera.

Posteriormente se descubriría el origen de Skye, como perteneciente a la raza de los Inhumanos, seres modificados por el Imperio Kree, raza alienígena, para convertirse en armas de guerra, pero abandonados  a su suerte por su peligrosidad. Cambiar el nombre al problema o complicación supone un Hito Significativo. A partir de ahora la invocación, forzada o no, deberá cambiar sutilmente de niña abandonada a la preocupación inherente a su pertenencia a un grupo no del todo humano y las consecuencias de lo mismo.

El clímax de la segunda temporada se alcanza cuando Skye es sometida a las nieblas terrigeneas, una suerte de agente con la capacidad de alterar la biología y genética del objetivo para transformarlo y desarrollar sus poderes, en el caso de ser un inhumano, o simplemente aniquilarlo si no tiene tanta suerte. Durante este proceso se revela su capacidad para influir en el elemento piedra controlándolo y usándolo en su provecho. Se revela que Skye es Quake, un agente con poderes que había aparecido dentro de los Secret Avengers de Nick Fury y que si tiene correspondencia con los cómics. La nueva situación del agente supone un Hito Trascendente, donde el nuevo punto de recuperación adicional es empleado en comprar un extra en forma de superpoder. 
Extra: Maestría en temblores.
Coste: 2 puntos de recuperación.
Skye puede mover y lanzar un pequeño trozo de piedra usando su habilidad de Disparar, tratándolo como Arma:2
Empleando un punto de destino puede generar un terremoto que añada 4 aumentos a su tirada de Disparar a todos los que la rodeen, incluido a los edificios.
Como podemos comprobar, mediante el sistema FATE podemos ir describiendo de manera fácil y sencilla los avances que vayan experimentando los personajes, y así, evolucionar dentro de nuestra propia partida.

Ayudas: App de dados para Star Wars Al filo del Imperio o la Era de la Rebelión

Si bien el otro día compartía con todos vosotros una aplicación para sistemas android con dados clásicos y de mas caras para usar en Dungeon Crawl Classics, como son los dados Zocchi (enlace aquí). Hoy os llevo a otra app imprescindible en nuestras tabletas o móviles, su nombre es RPG Dice Roller, y esta especialmente indicada si nos ha dado fuerte el nuevo juego de Star Wars de Fantasy Flight Games traído a España por EDGE. Tanto sus versiones de Al Filo del Imperio, como la Era de la Rebelión, así como el futuro La Fuerza y el Destino, usan dados de 6, 8 y 12 caras pero con símbolos en vez de números, lo que puede complicar en exceso la partida, pues si bien existen tablas de conversión de los dados clásicos, puede ser un infierno cualquier partida de tal modo. La mayor crítica por parte de los jugadores es la necesidad de comprar, al menos, un par de juegos de dados (15 € por unidad) además del manual básico (60 lereles) para cada uno de los tres entornos, lo que acaba dejando nuestras carteras vacías y nuestra carita triste. Aunque existe una aplicación por parte de la editorial para simularlos, también es de pago, sic!. Pero la que hoy os traigo es totalmente gratuita (tiene publicidad, pero basta con apagar los datos o el wifi mientras la usemos para que no moleste) y tiene tanto dados para este juego como para juegos clásicos. Está perfectamente diseñada pues nos permite añadir cuantos dados queramos de cada clase y una vez realizada la tirada nos muestra cada dado y el resultado total de éxitos, fracasos, ventajas y desventajas. Para que no tengamos que hacer nada mas y la partida fluya mas rápido, ¿A qué estáis esperando?


Convirtiendo miniaturas Heroclix a formato estándar

Todo el que ha comprado sobres o packs cerrados de Heroclix se ha encontrado con varias figuras repetidas a las que sacarles poco partido. El problema surge cuando tratamos de usarlas en una partida de D&D o Pathfinder, puesto que, aunque comparten la misma escala con las figuras estándar de estos juegos, su base es extremadamente grande. La base de las figuras de heroclix incorpora un dial para marcar las estadísticas durante la partida, y viene siendo del tamaño de una galleta Oreo (creo que tengo hambre). Si atendemos al tamaño de las cuadrículas de los mapas usados, para heroclix la rejilla consta de cuadrados de 3,8 centímetros de lado, mientras que en D&D o Pathfinder solo es de 2 cm de lado, por lo que las figuras de Heroclix vendrían a ser de tamaño grande. Pero hay una forma simple y sencilla de incorporarlas a nuestro juego sin mucho trabajo. No hace falta cortarlas y pegarlas en una nueva base ni otras locuras clásicas de perfeccionistas.



La miniatura de Heroclix viene montada de fábrica sobre una medialuna que tiene el mismo grosor que las bases clásicas. Y que no os engañe su forma, es perfectamente estable y la figurita no se caerá. Solo hace falta meter una hoja o cuchillo por uno de los laterales y se soltará inmediatamente, no viene excesivamente pegado.


Estas figuras engañan porque al ir montadas sobre una base tan grande dan el aspecto de ser mayores, pero una vez que las separamos su escala es exactamente igual a la de cualquier otra figura de los juegos de D20. No olvidemos que son fabricadas todas por Wizkids.



Al compararlas con el resto de minis comprobamos que no se diferencian en demasía y que son perfectamente compatibles para sacarnos del apuro en cualquier ocasión que tengamos que echar mano de ellas. Además, si guardamos la base con el dial solo se requiere de una gota de pegamento para volver a unirlo y usarlo en una partida de Heroclix.

Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest (Mantic Games)

Hace más de mil años, Valandor, el héroe más grande conocido, cayó en la batalla - luchando para proteger la vida de los que lo rodeaban. De costa a costa, todos le deben gracias a su legado maravilloso. Ahora, los sitios sagrados por todo el territorio han sido profanados por el mago sin honra Mortibris, quien, junto con sus viles esbirros no-muertos, no se detendrá ante nada para obtener los secretos del poder de Valandor. Sólo los héroes más valientes se atreven a oponerse a él. Lanzados conjuntamente de todos los rincones distantes del reino, se adentran con valentía en las profundidades, listos para enfrentar cualquier mal que les espere ...


En Dungeon Saga, un juego de alta fantasía en un mundo de aventura de héroes y monstruos, los jugadores toman el papel del señor del mal que acecha en las profundidades de las mazmorras, o los héroes valientes que se aventuran en la oscuridad para enfrentarlos. Cada personaje y secuaz en el juego es representado por una figura en miniatura, y la mazmorra está representada por una serie de baldosas que pueden ser distribuidas por la mesa. Los jugadores necesitarán de todo el ingenio de que dispongan para abrir su camino a través de la mazmorra, con un poco de ayuda de las tarjetas, los contadores, y los dados incluidos en la caja.


El juego puede ser llevado desde dos hasta un máximo de cinco jugadores. Uno de los cuales tendrá que tomar el papel del maluto señor de la mazmorra, y el resto se repartirán a los héroes. Si hay mas de un héroes deberán cooperar para frustrar los planes del malvado o afrontar solos su perdición.


Cada héroe tiene fortalezas y debilidades. El poderoso bárbaro puede masacrar muchos enemigos a la vez, sin embargo al llevar una armadura ligera es vulnerable a los enemigos mas poderosos. El enano por otro lado es firme en su combate, y su gruesa armadura puede resistir la mayoría de los ataques. El elfo no es tan habilidoso en el combate como estos dos, prefiere mantenerse a distancia donde sus habilidades de arquero finamente pulidas son mas útiles. Finalmente está el mago. Los demás pueden burlarse de su carencia en la pelea cuerpo a cuerpo, sin embargo es su magia la que frecuentemente salva el día. Siempre y cuando los otros puedan mantenerlo con vida. 


Dungeon Saga no es solo un gran juego. Tanto dentro de la caja como vendido por separado encontramos piezas de mobiliario y puertas bellamente esculpidas que llevan a la vida tu partida.


Cuando el destino del mundo pende de una balanza, ¿qué partido tomarás en el épico Dungeon Saga?


Esperando su lanzamiento para este septiembre, Dungeon Saga: The Dwarf King's Quest es el comienzo de una colección de productos de Mantic Games. Con futuros suplementos para ser incorporados, serás capaz de crear a tus propios personajes y diseñar tus propios dungeons y jugar fantásticas aventuras con tus amigos.

Titansgrave Chapter 8 Encontrando el portal

Después de conseguir el Staff of Forlorn Hope (Bastón de la Esperanza Abandonada), Mr Voss les envía a la mansión de uno de los héroes de las Guerras del Caos, Reed, a buscar el portal que une este mundo a la dimensión cárcel en la que se encuentra aprisionada el Profeta. Dentro de la mansión lo que hallan es un osito de peluche destrozado que quiere jugar con ellos y una malévola pantera que exhala fuego por su boca. ¿Estarán preparados para lo que está por venir?.


Mientras exploran la mansión cada vez que preguntan a Runcible (el robótico oso de peluche) se vuelve cada vez mas espeluznante, de tal modo que Wil acaba por describirlo como un Gollum encantador (meh!). Runcible es una maravilla tecnológica activada por un poderoso reactor pero se encuentra totalmente defectuoso, pensando que con sus "juegos" logra dar color a la vida de los personajes, tal y como una vez lo hizo con su compañero, el hijo pequeño de Reed, Hobb. Cuando Runcible quiere irse a dormir revela un pequeño un cuarto donde se encuentra el esqueleto del pequeño. Con lo que seguimos haciendo mas escalofriante al repugnante bichejo.

Tras alguna tirada de percepción buscando puertas ocultas logran descubrir un portal similar a aquel en el que se encontraba el bastón en la Ciudadela Celeste, pero en vez de usarlo optan por seguir mirando por la mansión para ver qué mas pueden encontrar, aunque con la mala experiencia del gatito que inhalaba fuego cambian de decisión y se suben al pedestal.


Caen a una extraña caverna con una cascada, mientras usan la simbología de los goonies, esto es un juego de rol, no una peli de los 80!!. En la caverna de las piedras hambrientas (Hungry Stones) tienen la visión de una figura humanoide moviéndose por el agua. Se trata de una especie de mujer elfa sirena, con su parte superior antropomorfa y una larga cola que le sirve para moverse por el agua.


Se presenta como Kinlee y reclama las rocas que Hank/Aankia había cogido como si fueran gemas. Se siente atraída por el brazo biónico de Lemley/Laura. Al final logran hacer un trato y consiguen el anillo, que este ser guardaba, y que es la llave que puede abrir el portal. Se trata de un anillo elfíco en el que se encuentran unas inscripciones que hablan de poder y responsabilidad.


Mas allá de las cataratas logran hallar un túnel, de construcción tecnológica y en un rojo brillante que pone en alerta a los jugadores. Hasta ahora no hemos hallado nada especial en este capítulo. Una sesión de paso para transmitir algo de calma después de la dura batalla contra Jakaar (el gatito con plumas con aliento de fuego). Los encuentros han venido siendo sencillos y de interacción social, negociación y tiradas de percepción. Algo sencillo. Pero ya se sabe que después de la tormenta siempre llega la calma, y al revés también. No toda partida tiene que ser una ensalada de tiros y golpes, intercalar escenas calmadas donde los jugadores se puedan relajar y tomar de forma distendida es algo interesante. Aunque hay que saber llevarlo bien, especialmente buscar que tenga incidencia en la trama principal, no mero relleno.

El túnel se va creando a través de un campo de magma, lo que rápidamente pone en tensión a los personajes. No solo hay que amenazarlo con enemigos físicos a los que puedan enfrentarse, las amenazas del entorno suelen resultar mas eficaces. Obligar a los PJ's a realizar tiradas para evitar tocar las peligrosas paredes es una prueba muy apropiada en un camino de búsqueda de un resultado ulterior.


Tras atravesar varias puertas llegan a una habitación similar a la que había en la ciudadela celeste y en la que encontraron el baston, donde una serie de orbes sobrevuelan formando un circulo. Cuando el bastón comienza a levitar en las manos de S'lethkk/Yuri tratando de liberarse de sus manos. El bastón se libera separándose en varias piezas, algunas con forma de mano que acumulan energía liberando y conformando el interior del ovoide que es en sí el mismo portal. Una vez realizado el bastón vuelve a reunirse, quedando formado en su estado original. 

Especialmente gracia me hizo el comentario de Kiliel/Alison, cuando ve las manos lanzando la energía y menciona el hadouken de Ryu, clasicazo de los videojuegos de nuestra juventud. Por supuesto estoy hablando del Street Fighter. Quien no haya pillado la analogía a la primera por favor que abandone el blog y no vuelva a entrar nunca mas ... no queremos a gente así por estos lares. =^)

El portal se abre y la tumba del profeta está cada vez mas cerca, pero eso forma parte del siguiente capítulo. Sigan jugando!!