Mavaro: Ocultista Icónico de Pathfinder, Aventuras Ocultas

El primero de los seis nuevos héroes Iconicos para Pathfinder Juego de Rol: Aventuras Ocultas está aquí - conoce a Mavaro, el ocultista icónico!
Los más tempranos recuerdos de la infancia de Mavaro son de la reclusión en silencio en un convento Pharasmin en las profundidades de las montañas Mindspin. El niño nunca supo lo que trajo a su madre al extraño claustro construido entre los antiguos menhires, pero allí es donde había buscado refugio. La estricta tutela de las hermanas era la única vida que conocía; sus únicos amigos los libros esotéricos y pergaminos de la gran biblioteca del convento. Pasó años en la biblioteca, devorando innumerables tomos para aprender más del mundo que le negaron. 
Illustration by Alexandru Sabo
Es una clase que aprovecha el poder intrínseco de artículos antiguos o psíquicamente cargados, y luego canaliza su energía mental a través de estos elementos para lanzar poderosos hechizos psíquicos.

El ocultista es un lanzador de conjuros psíquico que utiliza raros y poderosos objetos llamados implementos para manifestar su magia. Cada implemento pertenece a una escuela específica de magia y, según el ocultista crece en poder, gana el uso de más y más de estos implementos, el aumento de su poder y el número de conjuros que puede emitir. Además, tiene una reserva de foco mental para invertir en estos instrumentos. Si lo hace, no sólo le otorga capacidades adicionales, se puede gastar ese enfoque para crear efectos aun más potentes.

El ocultista también es muy hábil en el uso de los círculos mágicos para proteger a los aliados y obstaculizar a los enemigos. En niveles más altos el ocultista puede utilizar estos círculos como una trampa para sus enemigos. Después de la prueba de juego, hemos añadido una nueva habilidad que utiliza círculos mágicos. El ocultista ahora puede crear un círculo mágico para convocar a un extraño, un contacto específico desde el más allá al que el ocultista puede sobornar o intimidar a cambio de ayuda. El ocultista puede utilizar este extraño para reunir información y, en niveles más altos, ese extraño puede entregar mensajes u objetos pequeños a el ocultista. A medida que avanza de nivel el ocultista, aprende a llamar a extraños adicionales, creando una red de aliados de otros mundos.

Por último, el ocultista puede lanzar hechizos psíquicos de las escuelas asociadas con sus implementos. Como se trata de hechizos psíquicos, él no tiene que preocuparse acerca de los componentes somáticos o verbales, pero él  tiene que tener una mente clara y el estado emocional estable para canalizar adecuadamente este tipo de magia. Estos componentes son exclusivos de lanzadores de conjuros psíquicos y vamos a estar hablando más acerca de ellos en las próximas semanas.

La nueva clase de ocultista pertenece al nuevo suplemento para Pathfinder, Aventuras Ocultas que será publicado en julio de 2015, coincidiendo su presentación con la GenCon 2015 de Indianapolis.

¿Y por qué tienes esa cruz en tu departamento?





Es una forma de meditación.
¿Cómo es eso?
Yo contemplo el momento en el jardín. La idea de permitir tu propia crucifixión.
Pero si no eres cristiano, entonces, ¿en qué crees, amigo?
Creo que la gente no debería hablar de esta mierda en el trabajo.
Espera, espera. Hemos estado juntos por 3 meses...
...y aún no sé nada de ti.
Hoy, en lo que estamos metidos ahora...
...hazme una cortesía, ¿sí?
No estoy tratando de convertirte.
Oye, yo me considero un realista.
Puesto en términos filosóficos...
...soy lo que llaman un "pesimista".
Y qué significa eso?
Que soy malo en las fiestas.
Déjame decirte... tampoco eres bueno fuera de las fiestas.
Creo que la conciencia humana es un trágico paso en falso en la evolución.
Nos volvimos demasiado conscientes.
La naturaleza creó un aspecto separada de sí mismo.
Somos criaturas que no deberíamos existir según la ley natural.
Oye, eso suena bastante jodido, Rust.
Somos cosas que operamos bajo la ilusión de tener una identidad.
Una creación de experiencias y sentimientos sensoriales.
Programados, con una total garantía de que todos somos alguien...
...cuando de hecho, todos somos nadie.
Yo no escupiría esa mierda si fuera tú.
Las personas por aquí no piensan de esa forma.
Yo no pienso de esa forma.
Creo que lo honorable que nuestra especie puede hacer es negar nuestra programación.
Dejar de reproducirnos.
Caminar de la mano hacia la extinción.
Una última medianoche, hermanos y hermanas escapando de un mal negocio.
Y, ¿cuál es el punto de levantarte por la mañana?
Me digo que seré testigo...
...pero la verdadera respuesta
es que es, obviamente mi programación.
Y no tengo la constitución para el suicidio.
Mala suerte en escoger este día para conocerte.
Por 3 meses no escucho una palabra de ti, y...
 Tú preguntaste.
 Sí.
Y ahora te suplico que cierres la puta boca.
Este lugar me da un mal sabor.
Aluminio.
Cenizas.
Puedo oler la "psicosfera".
Tengo una idea.
Hagamos que el auto sea un lugar de meditación silenciosa desde ahora, 
¿de acuerdo?




Yobailopogo!

Nosolorol Rol Gratis Volumen 1

Hoy me he pasado por la mañana por Generación X Carranza con la idea de pillarme el FATE Básico pero resulta que se les agotó ayer y me tocará esperar, sic!. Pero de todos modos el viaje no ha sido en balde y me he podido hacer con uno de los limitados ejemplares físicos de la revista editada por Nosolorol con motivo del día del rol gratis y dedicada en exclusiva al trasfondo de Aquelarre, pero utilizando gran parte de los manuales de su catálogo y sus diferentes reglas. Primero señalar que aunque se trata de un regalo no han descuidado la calidad, buen gramaje del papel y portada y contraportada resistentes. De pequeño tamaño pero grande en contenido, aquí os dejo unas cuantas fotos para que podáis comprobarlo. Si no habéis podido haceros con un ejemplar físico, el pdf se encuentra a libre disposición en su página web en la siguiente dirección: enlace de Rol Gratis Volumen 1.












Rol Gratis Aquelarre: La font de la Jana

Sumando el día del Rol Gratis, el 25 aniversario de Aquelarre y la próxima noche de San Juan, comparto con todos vosotros una pequeña aventura, escrita por mí, para el juego decano del rol español. Mi intención con este módulo es mostrar que la noche de San Juan no es solo una noche de fuego y hogueras, muchas puertas se abren al mundo oculto y conllevan su riesgo. El agua pasa a ser un elemento fundamental cuando tantas fuerzas mágicas convergen, y uno se puede beneficiar sabiendo donde buscar. Aceptando cierto riesgo, por supuesto.



Esta aventura está inspirada en la leyenda de la “Joanaina”, una hada del agua, una diosa de las fuentes (Ars Maléfica 58) que concede deseos durante la noche de San Juan, la madrugada del 23 a 24 de junio. El requisito es que se cargue con ella, sin darse la vuelta hasta su fuente, la font de la Jana, sin volverse para verla en ningún momento, pues se trata de un ser del mundo feérico. Estamos ante una leyenda localizada en Teulada, Alicante, aunque puedes adaptarla al lugar que más te plazca. Lo interesante de esta aventura es mostrar un aspecto diferente al que todo el mundo presupone. No solo el fuego es característico de esta noche, el agua también adquiere propiedades mágicas y muchos son sus poderes para quien sepa buscarlos.