Arquetipos picarescos para D&D

Tras alcanzar los 80.000$ en el movimiento de caridad Extra life para chicos desfavorecidos de la calle, Wizards of the Coast ha liberado un nuevo avance de su Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Futuro suplemento que dotará de todas las herramientas necesarias tanto a jugadores como a Dungeon Masters para construir personajes y aventuras en esta zona específica de la Costa de la Espada en los Reinos Olvidados.



Encontramos dos nuevas opciones para la clase Pícaro, el Mastermind (que se traduce como genio o listillo, aunque supongo que si tuviésemos traducción oficial iría por Intrigante) que hace uso de las palabras con la misma capacidad mortífera que con venenos o puñales.

Maestro táctico
Comenzando a tercer nivel puede hacer uso de la acción ayuda hasta un rango de 30 pies siempre que el enemigo pueda verte u oírte.

Manipulador perspicaz
A nivel 9 puede emplear un minuto observando a un enemigo desde fuera de la batalla para reunir información que le resulte útil.

Desorientación
A partir de nivel 13 puedes hacer que otra criatura sufra un daño dirigido hacia ti, usándola como cobertura cuando se encuentre a 5 pies de alcance.

Alma engañosa
A nivel 17 tus pensamientos no pueden ser leídos telepáticamente por otro ser a menos que lo permitas. Podrás hacer uso de una tirada de engaño (carisma) para presentar pensamientos falsos en tirada enfrentada con la sabiduría del rival.

Además también se nos presenta al espadachín, que concentra su entrenamiento en el arte de la espada, confiando en su velocidad y elegancia. Duelistas y piratas suelen compartir este arquetipo.

Juego de piernas
A tercer nivel has aprendido a golpear y retirarte. Durante ese turno, la criatura a la que has golpeado no podrá ejercer ataques de oportunidad contra ti.

Nuevos avances de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

A través del movimiento de caridad de Extra Life para chicos desfavorecidos, Wizards of the Coast va liberando diferentes avances de su nuevo suplemento para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si contamos los tres libros que componen el núcleo del juego como de reglas, este sería el primer y único suplemento hasta ahora. Especialmente teniendo en cuenta la cancelación del Compañero del Aventurero que no llegó a ver la luz. Centrado en una región muy especifica de los Reinos Olvidados, la Costa de la Espada, se nos promete un escenario de campaña con que satisfacer las necesidades de trasfondo y ayudas de nuestros personajes. Por ahora, además del prefacio del libro, que ya mostramos (enlace aquí) nos llega el índice (gracias por el aviso Axel Castilla) y un hechizo para específico para los habitantes de la zona.


158 páginas, zona a describir la Costa de la Espada y el Norte de los Reinos, razas, clases y trasfondos. Además se incluyen opciones para otros mundos clásicos del universo D&D como son  Dragonlance, Eberron, Greyhawk u otros de tu propia invención. Para ser toca-narices diré que falta el mas molón de todos que es Dark Sun, pero quién sabe...


HOJA DE LLAMA VERDE
Cantrip de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (un arma)
Duración: instantáneo
    Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura a tu alcance, de otra forma el hechizo fallará. Con un impacto, el objetivo sufrirá los efectos de un ataque normal, y el fuego verde saltará del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver en un radio de cinco pies. La segunda criatura sufrirá daño por fuego igual a tu modificador por la habilidad de lanzamiento de hechizos.
      El daño del hechizo se incrementa cuando alcances niveles mayores. A quinto nivel, el daño del ataque cuerpo a cuerpo añadirá un 1d8 por fuego al objetivo, mientras que a la segunda criatura le causará 1d8 + modificador por habilidad de lanzamiento. Ambos daños aumentarán en 1d8 a nivel 11 y a nivel 17.

Nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en español desde Devir

Devir sigue colgando nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en su Dropbox, en esta ocasión no se trata de algo novedoso, puesto que pertenecen a temporadas pasadas, pero inéditas en castellano. Por una parte tenemos Primeros pasos, Parte I: Al servicio del conocimiento, una aventura introductoria al mundo de la Sociedad, donde conoceremos las diferentes facciones y personajes relevantes que nos puedan encargar futuras misiones, para nivel 1. La siguiente es Las Crónicas de la Aojadora de Plata, también para nivel 1, que la pasada temporada abría el año de la llave celeste, en esta ocasión es un conjunto de seis misiones cortas, de menos de una hora de duración que se pueden montar en un momento y disfrutrarlas, y jugándolas todas seguidas tenemos un arco argumental interesante y entretenido. No se las pierdan. Sigan jugando!!




Primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (D&D 5)

Wizards of the Coast ha liberado el primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (que saldrá a la venta 03 de noviembre) como parte del fin de semana de juegos solidarios de Extra Life. Al alcanzar diferentes objetivos monetarios se irá dando a conocer el contenido adicional. Este primer avance es del prefacio del libro, e introduce la guía y la historia de la creación de Reinos Olvidados. La tabla de contenido es el siguiente, si logran recaudar $ 50.000.



Explora la Costa de la Espada con este escenario de campaña del juego de rol mas grande del mundo.

Bienvenido a la Costa de la Espada - una región de Faerûn que comprende brillantes paragones de civilización y cultura, peligrosos lugares cargados de miedo y maldad, y abarcando a todos un desierto que ofrece a cada explorador una gran oportunidad y a la vez promete un gran peligro.

Mientras que la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un recurso valioso para los Dungeon Masters, se ha diseñado con la mente en los jugadores y sus personajes como lo más importantes. Hay un gran número de nuevas opciones de personajes para intrigar e inspirar a todos los miembros del grupo de aventureros.

Para su uso con la quinta edición de D&D en conjunto con el Manual del Jugador, La Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, esta guía provee del escenario, historia y opciones de trasfondo necesarios para usar en cualquier partida ambientada a lo largo de la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.

Warhammer Quest: El juego de cartas

Héroes legendarios unen sus fuerzas para enfrentarse a los muchos peligros de una mazmorra cavernosa en Warhammer Quest: El Juego de cartas de aventura! En este juego de aventuras mazmorrero de cooperación, tú y hasta tres amigos os convertís en algunos de los héroes más emblemáticos del Viejo Mundo, inmerso en una lucha desesperada por sus vidas. Te enfrentas a Ghouls, Goblins, Skavens, murciélagos gigantes, y enjambres de ratas. Los monstruos se esconden en cada sombra y en cada esquina de los corredores de las mazmorras. Por otra parte, los ataques parecen estar impulsados por algún enemigo mas poderoso que acecha más profundamente en la guarida, y sois los únicos héroes que posiblemente podrían tener una oportunidad de detener a este malvado villano.


Para sobrevivir, será necesario trabajar juntos y reunir cada onza de vuestra considerable fortaleza. Abrasa a tus enemigos con bolas de fuego como un brillante mago del Imperio, deja que tu rencor alimente tus golpes de hacha como un enano rompehierros, da rienda suelta a ráfagas de flechas como un elfo del bosque guardasenderos, o invocar las bendiciones de los dioses como un sacerdote guerrero de Sigmar. Cualquier héroe en el que te conviertas tendrás acceso a cuatro talentos de gran alcance que necesitarás para utilizar de manera eficiente a lo largo del viaje. Si sobrevives el tiempo suficiente, podrás incluso ser capaz de mejorar estos talentos, avanzando en ellos y con la vinculación con los objetos que encuentres en tu camino.


Tu héroe comienza con cuatro cartas de acción únicas, que te permiten atacar a tus enemigos, ayudar a tus aliados, explorar la mazmorra, y recuperarte de tus heridas. Para realizar cualquiera de estas acciones, sin embargo, debes usar la tarjeta de la acción apropiada, que luego quedará agotada y no podrá ser utilizada de nuevo hasta que otro efecto recupere la tarjeta.

En consecuencia, es necesario coordinar tus tácticas con tus compañeros de equipo para asegurarse de que no te encuentres de repente paralizado a lo largo de tus esfuerzos para matar a tus enemigos y abrirte camino a través de túneles, cavernas, y las cámaras subterráneas del juego. El equilibrio es fundamental, y hay que aprender la mejor manera de usar los puntos fuertes de cada uno.

Warhammer Quest, el juego de cartas, estará en breve disponible desde Fantasy Flight Games y habrá que esperar a a ver si EDGE se decide a traducirlo para su venta en España.