Nuevo trasfondo para D&D: Cazarrecompensas urbano



Antes de convertirte en un aventurero tu vida ya estaba llena de conflictos y excitación, puesto que te dedicabas a rastrear a gente por un precio. Al contrario de otra gente que recolecta recompensas, no eres un salvaje que persigue a su presa a través de los páramos yermos. Tu negocio es lucrativo, en el lugar en que vives, que usualmente pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Y lo que es mas, no te encuentras solo como otros cazarrecompensas salvajes, normalmente interactuas con los bajos fondos criminales y con otros cazarrecompensas, manteniendo contactos que te ayuden en tu tarea. 

Puedes ser un astuto caza-ladrones, merodeando por los tejados para atrapar a uno de los rateros de la ciudad. Quizá seas alguien que atiende a los cotilleos de la calle, atendiendo a las cosas de ladrones y bandas organizadas. Puedes ser un enmascarado de terciopelo que se mezcla con la alta sociedad y círculos de nobleza para atrapar a los que hacen presa de los mas ricos, ya sean levanta carteras o artistas del engaño. La comunidad donde desarrolles tu trabajo puede ser una de las grandes metrópolis de Faerûn como Aguas profundas o la Puerta de Baldur, o puede que una población menor como Luskan o Yartar -  cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un suministro constante de presas.

Como miembro de una compañía de aventureros, puedes encontrar particularmente difícil seguir una agenda de trabajo que no encaje con los objetivos del grupo - pero por otra parte podrás centrarte en mayores objetivos con su ayuda.

Competencias de habilidad: elige dos entre engañar, intuición, persuadir y sigilo.
Competencias en herramientas: elige dos entre un tipo de set de juego, un instrumento musical y útiles de ladrón.
Equipo: un conjunto de ropas apropiadas a tus tareas y una bolsa que contenga 20 piezas de oro.

Rasgo: Oreja al suelo
Mantienes el contacto con gente en el segmento de la sociedad donde se encuentran tus presas. Esta gente puede estar relacionada con el submundo criminal, los avatares de la gente de la calle o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta como un contacto en la ciudad que visites, una persona que te dota de la información sobre el lugar y sus gentes. 

Características sugeridas
Usa las tablas del trasfondo criminal en el Manual del Jugador como la base de los rasgos y motivaciones de tu cazarrecompensas, modificándolas para encajar con tu personaje.
Por ejemplo, tu vínculo puede referirse a otro cazarrecompensas o las organizaciones o individuos que te contratan. Tu ideal puede asociarse con tu determinación de siempre atrapar a tus presas, o con tu deseo de mantener tu reputación de ser de confianza.

El origen de los Salones Élficos del Bosque Negro

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

En "La Historia de Celeborn y Galadriel" se argumenta que el retiro de Oropher al norte del Bosque Verde es para mantenerse fuera del alcance de los enanos de Khazad-dûm y de los señores de Lorien. Oropher, padre de Thranduil, rey de los elfos silvanos al este del Anduin, alarmado por el poder de la sombra abandona su morada en torno a Amon Lanc hacia el norte, volviendo a finales de la Segunda Edad en los valles occidentales de las Emyn Duir (Montañas Oscuras, llamadas así por estar cubiertas por densos pinos). Su pueblo se extendía en los bosques y valles en el oeste hasta el Anduin al norte del antiguo camino de los enanos (Men-i-naugrim). El Men-i-naugrim era el camino del bosque viejo que bajaba desde el paso del Imladris y cruzaba el Anduin por un puente ancho, que permitía el paso de ejercitos, seguía por el valle oriental y terminaba en el Bosque Verde. El Gran Bosque que acabaría por cambiar su nombre de Eryn Galen a Taur-nu-Fuin, el Bosque Negro. Pero curiosamente este nombre volveremos a encontrarlo anteriormente y también relacionado con Oropher.

En la desaparecida Beleriand, en el Bosque de Doriath se encontraba las míticas moradas del rey Thingol, Menegroth (las mil cavernas). Una serie de cavernas escavadas por los enanos en la primera edad y que habían sido ocultadas por la voluntad de la maia Melian, que permanecería invisible ante el enemigo, hasta que la propia maia volviese a la tierra media durante la batalla contra Morgoth. Thingol era el único de los elfos grises (sindar) que si había visto la luz de los dos árboles y por ello fue bendecido por Melian, y a su manto prosperó tanto él como los suyos. Entre los que encontrábamos a su pariente Celeborn y a Oropher.

Por encima del bosque de Doriath encontraríamos las altas tierras boscosas de pinos conocidas como Dorthonion, pero durante la invasión de los orcos durante la Dagor Bragollach (batalla liderada por Maedhros contra Morgoth) pasó a llamarse Taur-nu-fuin (Bosque bajo la noche), curiosamente este tambien es el nombre que recibe la región de Rhovanion que conocemos como el Bosque Negro en los tiempos de la Guerra del Anillo y anteriores. La repetición de lugares y denominadores no es algo casual, sino una elipsis con la que Tolkien muestra su maestría en la narración de historias. 

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

La muerte de Thingol es provocada por los enanos de Norgrod, que en el pasado le ayudaran a construir su reino. Con el silmaril de Beren y Luthien  (su hija) en su posesión y el retorno del Nauglamir (una fina cadena de oro y gemas engarzada por Fëanor en Valinor) por parte de Húrin, decidió unirlos en una joya sin parangón que despertó la codicia del pueblo enano. Siendo asesinado por ello, Oropher y Celeborn abandonaron el antiguo reino sindarín buscando nuevos territorios en los que establecerse. Este episodio marcaría el odio que los elfos grises mostrarían hacia estos y que se demostraría cuando Celeborn se negase a entrar en Khazad-dûm (Moria) al ser expulsados por Celebrimbor engañado por Sauron, o cuando Thranduil tuviese que negociar con Thorin, escudo de roble. Pero Oropher no se mantuvo demasiado tiempo con Celeborn y Galadriel, envidioso de su poder y deseando unas tierras propias.

Se estableció en el Gran Bosque Verde, que con la amenaza de la sombra pasaría a llamarse Taur-e-Ndaedelos, bosque del terror, o mas comúnmente Taur-nu-Fuin, mismo nombre que recibía Dorthonion, la tierra alta boscosa de la frontera septentrional de Beleriand en los días antiguos. Amenazado, Oropher mandó construir una serie de cavernas en las que ocultarse, las estancias del rey elfo, al estilo de Menegroth, aunque jamás llegaron a alcanzar la maestría mostrada por las manos de los hábiles enanos. Como vemos, la historia se repite una y otra vez. El mismo modo de actuar mostró Oropher que Thingol al tratar de no involucrarse en los problemas de la Tierra Media, ocultándose y creyéndose a salvo, hasta que fue forzado por Gil-galad, señor de Lindon y alto rey elfo, que le obligó a regañadientes a acudir a la batalla de la última alianza, falleciendo a las puertas de Mordor, y dejando a su heredero, Thranduil, padre de Legolas, en su trono.

Al final de la Guerra del Anillo, Thranduil y Celeborn dieron nuevo nombre al Bosque Negro: Eryn Lasgalen, el Bosque de la Hojas Verdes.

Arquetipos picarescos para D&D

Tras alcanzar los 80.000$ en el movimiento de caridad Extra life para chicos desfavorecidos de la calle, Wizards of the Coast ha liberado un nuevo avance de su Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Futuro suplemento que dotará de todas las herramientas necesarias tanto a jugadores como a Dungeon Masters para construir personajes y aventuras en esta zona específica de la Costa de la Espada en los Reinos Olvidados.



Encontramos dos nuevas opciones para la clase Pícaro, el Mastermind (que se traduce como genio o listillo, aunque supongo que si tuviésemos traducción oficial iría por Intrigante) que hace uso de las palabras con la misma capacidad mortífera que con venenos o puñales.

Maestro táctico
Comenzando a tercer nivel puede hacer uso de la acción ayuda hasta un rango de 30 pies siempre que el enemigo pueda verte u oírte.

Manipulador perspicaz
A nivel 9 puede emplear un minuto observando a un enemigo desde fuera de la batalla para reunir información que le resulte útil.

Desorientación
A partir de nivel 13 puedes hacer que otra criatura sufra un daño dirigido hacia ti, usándola como cobertura cuando se encuentre a 5 pies de alcance.

Alma engañosa
A nivel 17 tus pensamientos no pueden ser leídos telepáticamente por otro ser a menos que lo permitas. Podrás hacer uso de una tirada de engaño (carisma) para presentar pensamientos falsos en tirada enfrentada con la sabiduría del rival.

Además también se nos presenta al espadachín, que concentra su entrenamiento en el arte de la espada, confiando en su velocidad y elegancia. Duelistas y piratas suelen compartir este arquetipo.

Juego de piernas
A tercer nivel has aprendido a golpear y retirarte. Durante ese turno, la criatura a la que has golpeado no podrá ejercer ataques de oportunidad contra ti.

Nuevos avances de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

A través del movimiento de caridad de Extra Life para chicos desfavorecidos, Wizards of the Coast va liberando diferentes avances de su nuevo suplemento para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si contamos los tres libros que componen el núcleo del juego como de reglas, este sería el primer y único suplemento hasta ahora. Especialmente teniendo en cuenta la cancelación del Compañero del Aventurero que no llegó a ver la luz. Centrado en una región muy especifica de los Reinos Olvidados, la Costa de la Espada, se nos promete un escenario de campaña con que satisfacer las necesidades de trasfondo y ayudas de nuestros personajes. Por ahora, además del prefacio del libro, que ya mostramos (enlace aquí) nos llega el índice (gracias por el aviso Axel Castilla) y un hechizo para específico para los habitantes de la zona.


158 páginas, zona a describir la Costa de la Espada y el Norte de los Reinos, razas, clases y trasfondos. Además se incluyen opciones para otros mundos clásicos del universo D&D como son  Dragonlance, Eberron, Greyhawk u otros de tu propia invención. Para ser toca-narices diré que falta el mas molón de todos que es Dark Sun, pero quién sabe...


HOJA DE LLAMA VERDE
Cantrip de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (un arma)
Duración: instantáneo
    Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura a tu alcance, de otra forma el hechizo fallará. Con un impacto, el objetivo sufrirá los efectos de un ataque normal, y el fuego verde saltará del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver en un radio de cinco pies. La segunda criatura sufrirá daño por fuego igual a tu modificador por la habilidad de lanzamiento de hechizos.
      El daño del hechizo se incrementa cuando alcances niveles mayores. A quinto nivel, el daño del ataque cuerpo a cuerpo añadirá un 1d8 por fuego al objetivo, mientras que a la segunda criatura le causará 1d8 + modificador por habilidad de lanzamiento. Ambos daños aumentarán en 1d8 a nivel 11 y a nivel 17.

Nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en español desde Devir

Devir sigue colgando nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en su Dropbox, en esta ocasión no se trata de algo novedoso, puesto que pertenecen a temporadas pasadas, pero inéditas en castellano. Por una parte tenemos Primeros pasos, Parte I: Al servicio del conocimiento, una aventura introductoria al mundo de la Sociedad, donde conoceremos las diferentes facciones y personajes relevantes que nos puedan encargar futuras misiones, para nivel 1. La siguiente es Las Crónicas de la Aojadora de Plata, también para nivel 1, que la pasada temporada abría el año de la llave celeste, en esta ocasión es un conjunto de seis misiones cortas, de menos de una hora de duración que se pueden montar en un momento y disfrutrarlas, y jugándolas todas seguidas tenemos un arco argumental interesante y entretenido. No se las pierdan. Sigan jugando!!




Primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (D&D 5)

Wizards of the Coast ha liberado el primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (que saldrá a la venta 03 de noviembre) como parte del fin de semana de juegos solidarios de Extra Life. Al alcanzar diferentes objetivos monetarios se irá dando a conocer el contenido adicional. Este primer avance es del prefacio del libro, e introduce la guía y la historia de la creación de Reinos Olvidados. La tabla de contenido es el siguiente, si logran recaudar $ 50.000.



Explora la Costa de la Espada con este escenario de campaña del juego de rol mas grande del mundo.

Bienvenido a la Costa de la Espada - una región de Faerûn que comprende brillantes paragones de civilización y cultura, peligrosos lugares cargados de miedo y maldad, y abarcando a todos un desierto que ofrece a cada explorador una gran oportunidad y a la vez promete un gran peligro.

Mientras que la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un recurso valioso para los Dungeon Masters, se ha diseñado con la mente en los jugadores y sus personajes como lo más importantes. Hay un gran número de nuevas opciones de personajes para intrigar e inspirar a todos los miembros del grupo de aventureros.

Para su uso con la quinta edición de D&D en conjunto con el Manual del Jugador, La Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, esta guía provee del escenario, historia y opciones de trasfondo necesarios para usar en cualquier partida ambientada a lo largo de la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.

Warhammer Quest: El juego de cartas

Héroes legendarios unen sus fuerzas para enfrentarse a los muchos peligros de una mazmorra cavernosa en Warhammer Quest: El Juego de cartas de aventura! En este juego de aventuras mazmorrero de cooperación, tú y hasta tres amigos os convertís en algunos de los héroes más emblemáticos del Viejo Mundo, inmerso en una lucha desesperada por sus vidas. Te enfrentas a Ghouls, Goblins, Skavens, murciélagos gigantes, y enjambres de ratas. Los monstruos se esconden en cada sombra y en cada esquina de los corredores de las mazmorras. Por otra parte, los ataques parecen estar impulsados por algún enemigo mas poderoso que acecha más profundamente en la guarida, y sois los únicos héroes que posiblemente podrían tener una oportunidad de detener a este malvado villano.


Para sobrevivir, será necesario trabajar juntos y reunir cada onza de vuestra considerable fortaleza. Abrasa a tus enemigos con bolas de fuego como un brillante mago del Imperio, deja que tu rencor alimente tus golpes de hacha como un enano rompehierros, da rienda suelta a ráfagas de flechas como un elfo del bosque guardasenderos, o invocar las bendiciones de los dioses como un sacerdote guerrero de Sigmar. Cualquier héroe en el que te conviertas tendrás acceso a cuatro talentos de gran alcance que necesitarás para utilizar de manera eficiente a lo largo del viaje. Si sobrevives el tiempo suficiente, podrás incluso ser capaz de mejorar estos talentos, avanzando en ellos y con la vinculación con los objetos que encuentres en tu camino.


Tu héroe comienza con cuatro cartas de acción únicas, que te permiten atacar a tus enemigos, ayudar a tus aliados, explorar la mazmorra, y recuperarte de tus heridas. Para realizar cualquiera de estas acciones, sin embargo, debes usar la tarjeta de la acción apropiada, que luego quedará agotada y no podrá ser utilizada de nuevo hasta que otro efecto recupere la tarjeta.

En consecuencia, es necesario coordinar tus tácticas con tus compañeros de equipo para asegurarse de que no te encuentres de repente paralizado a lo largo de tus esfuerzos para matar a tus enemigos y abrirte camino a través de túneles, cavernas, y las cámaras subterráneas del juego. El equilibrio es fundamental, y hay que aprender la mejor manera de usar los puntos fuertes de cada uno.

Warhammer Quest, el juego de cartas, estará en breve disponible desde Fantasy Flight Games y habrá que esperar a a ver si EDGE se decide a traducirlo para su venta en España.